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PowerShader渲染以及PR调色

2023-07-26 00:01 作者:是小蛋糕儿呀  | 我要投稿

做这个教程之前,已经做好被喷的准备了,就简单分享一下现在用的渲染方式

首先就是打开PS渲染的文件夹载入ps控制器和自带的几个mme以及模型文件


给模型文件上渲染文件

调节一下打光

调一下ps控制器

然后整理一下载入的mme,载入一个控制阴影的mme,ssao感觉角落处会比较暗就用了这个ExcellentShadow

发光mme,灵魂所在

一个可以让你在一坨滤镜和打光混乱里找到你模型的mme

简单上几个滤镜,可以选择ikClut或者ikOverray改変_color之类的滤镜,根据喜好选择就行了


最后上调节对比度的mme

渲染室内很好用,可以打氛围光用

如果不用场景的话加入workingfloor效果很好,再加个空中漂浮尘埃可以丰富画面但是数值调小一点,不然就会让画面乱起来

最后我习惯加个ikBokeh(景深)景深控难以自拔(bushi)

PS:画面出现“黑\白”色显示不正确时是因为mme附件先后顺序不对,调整一下就ok

最后看看效果

接下来是pr调色教学

导入素材后,进行基础矫正

以下主讲一下色调功能,先找到素材的Lumetri范围,左侧标尺代表亮度,100是最亮0是最暗,数越高越亮,反之越暗

在面板中,曝光控制这Lumetir范围的中间调(数值40-50附近)阴影控制较暗部分,黑色控制最暗,高光控制较亮部分,白色控制最亮。输入LUT是滤镜,按喜好来,不多赘述。

波形若是集中在中间调附近可以先拉一下对比度让他分散开来,若背景中有本来就是白色的物体,但是不亮,就控制高光让他变成原来的亮,再根据具体需要来控制面板调色。

注意不要让波形超过0或100,不然会出现死黑或者死白(过亮)会丧失原有细节,注意的是一切调色过程为观感服务,不要在实施理论上抛弃直观的观感反馈,这样会违背初衷。

创意中很值得讲一下这个自然饱和度。饱和度是指让颜色色彩更加饱满,自然饱和度是让原本色彩饱满的物体色彩变化幅度小,而不饱满的物体颜色会更加饱满,很好用(?)look是滤镜,依旧不做赘述。色轮什么的根据自身调色要求来弄,差不多就这些,有问题和不懂的就评论区说吧,下期整理回复(?)(也许没有下期

PowerShader渲染以及PR调色的评论 (共 条)

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