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新轨道读本——1. 初来乍到

2022-06-18 20:36 作者:Crescebdo  | 我要投稿

欢迎来到新轨道读本的世界。


本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第一篇


适合阅读对象:任何愿意了解PVZ的新人。


本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。


TIP1:若你还未安装游戏,请猛戳:http://lonelystar.org/download.htm

(备用链接:https://pvz.tools/download/)


TIP2:若你还未进入无尽模式,可以使用PvZ Toolkit一键解锁(下载链接:https://pvz.tools/toolkit/)。



索引


总目录

下一篇:2. 小试牛刀



学习目标


阅读完本文后,你将:

  • 对无尽模式有基础认识

  • 初步了解轨道语言

  • 能描述简单的P系节奏

  • 了解代奏的概念



目录


 

 

第一章 认识PVZ世界


1.1 对僵尸的认识


和冒险模式不同,生存无尽里僵尸潮来得十分凶猛!


为了让你尽快熟悉这个世界,请允许我向你介绍最具威胁的一些僵尸。




1.2 对植物的认识


为了帮助你应付僵尸们,奸商戴夫很贴心地为你准备了许多强力卡片(当然这都是要花钱买的),共有8张紫卡与1张白卡。



以下三种植物尤其强大:




1.3 对场地的认识


和冒险模式一样,生存模式有六大常见场地



要进入泳池以外的隐藏场地,可以使用PvZ Toolkit(下载链接:https://pvz.tools/toolkit/)。


为交流方便,我们有以下约定俗称:



泳池(PE)与雾夜(FE)场地共有六路,称为“六行场地”;其余四大场地称为“五行场地”。


六行场地中,有水路、岸路、边路之分,如上图所示。岸路与边路也合称陆路


五行场地中,有中路(三路)、旁路(二、四路)、边路(一、五路)之分。


平常交流时,只要能表达清楚意思就行~



第二章 游戏流程


2.1 记录时间


和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。


在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作一次选卡


一次选卡包含20波僵尸(w1~w20,w来自waves),共有两个旗帜(上f下f,f来自flags),流程如下:



如果你在好奇“红字”和“白字”是什么……


下图中这个东西就是红字,在w9/w19结束后跳出:



下面这个东西是白字,在w20结束后跳出:




2.2 无尽的两大阶段


根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段:

  • 阶段一:开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前100f。

  • 阶段二:冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从100f后起。


之后的教程里,我们会主要关注冲关阶段



第三章 我的第一个阵型


3.1 寻找安全炮位


玉米炮虽好,却十分娇贵。霸气的春哥不屑于戴南瓜套!多啃几下就没了233


那么在泳池场地,有哪些位置可以安全地放置春哥呢?



答案如上,红色区域代表的是“危险区域”,不适合放置春哥。

  • 矿工、舞王的威胁,前文已解释过

  • 小鬼来自红眼(以及普通的巨人僵尸,“白眼”),它们血量过半后,会将小鬼丢至3~4列,天降正义

  • 水路的6~9列则会受到关末钻出的“珊瑚三人组”骚扰,因此也不安全。


我们发现,剔去危险区域后,安全区域总共够放置八门炮。



3.2 我的第一个阵型:传统八炮



以八门炮为核心,在前后场添加一些其它植物,就得到了传统八炮。


炮的威力巨大,是主要的输出来源。


炮以外各个植物的作用:

  • 后排的冰瓜们 —— 为了减速红眼,以及迅速杀死从7列钻出来的伴舞,以免啃炮

  • 后排曾哥 —— 处理矿工、小鬼

  • 前排曾哥、地刺王 —— 处理伴舞等僵尸,打打辅助

  • 伞叶 —— 防蹦极和投篮车,玩过冒险屋顶关卡的都懂,不解释

  • 四朵双向 —— 经济来源,不解释


选卡方面,由于八门炮的火力已充足,只需要携带南瓜(+模仿者南瓜),缝缝补补。有小丑关推荐携带曾哥套件(大喷、曾哥、咖啡豆三件套,当然这里还有荷叶),因为小丑有小概率自爆,炸毁曾哥。


关于传统八炮的开局方式,你可以参考此视频



3.3 八炮的操作方式


>> 每一波的操作


一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。


炮的推荐落点和大致打击范围如下:



推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,否则啃炮是会很糟心的~



>> 每四波的操作


一门炮的恢复时间(“CD”)约为36秒;一共8门炮,一次发射2门,总共发射4次


因此,我们应当每9秒左右发射一对炮,可以稍慢,但不应该更快。


作为参考,舞王开始指天时,就可以开炮了。找不准时机?请看示范视频:戳我



>>  操作组成了节奏


如果你玩过一些简单的音频视频制作软件,就会知道有“音轨(又称时间轴)”这么个东西,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会如你所愿的组合在一起。


类似地,我们把生存无尽里的各种操作(例如发炮)比作音符,一个个操作串联起来后就组成了“节奏”。


操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。



第四章 用轨道语言描述节奏


4.1 描述操作


轨道语言中,我们用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。


我们取“炮”的拼音首字母,Pao → P,用“P”表示“发射一枚玉米炮”的操作。


因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作 PP | PP | PP | PP,用“|”符号隔开不同波次。



4.2 描述波长


我们通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。


对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9)

(单位:秒)



4.3 给节奏取名


传统八炮的节奏叫做“P4”。


在这里,“P”的含义是“P系节奏”,是一种节奏类别。它的特征是以用炮为主要操作(所以叫P系嘛),以炮CD为一个周期的长度。


“4”表示的是节奏的参数。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。



4.4 小结


将节奏名、具体操作、波长结合在一起,我们就得到了轨道语言下对一个节奏的完整描述。



从节奏名,到具体操作,再到波长,提供的细节逐渐增加,但描述的成本同样也逐步增加。



第五章 更多P系节奏


5.1 僵尸刷新规律


知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作“刷新”)是存在一定规律的,可以大致总结如下:



看上去有丶复杂,我们一点一点说。


整个图的左半部分,其实都是一些特例。



w9/w19/w20这三波比较特殊,被称作“收尾波次”。它们和普通波次不同,短时间内不会立刻刷新下一波僵尸,可以修生养息。


你可以把w9/w19理解为“中场休息”,把w20理解为“终场休息”。


w9/w19和w20之间的区别在于:在w20,任何场上存活的僵尸都可以用来拖时间;在w9/w19,必须是当前波次出生的僵尸仍有存活,包括本波巨人投的小鬼,不包括伴舞。


然后我们看看普通波次的情况:



每波刷新时,游戏都会随机roll一个刷新比例,是介于0.5到0.65之间的一个小数。当剩余僵尸血量比小于这个刷新比例时,游戏就会判定可以刷新,2秒后刷出下一波~


举个栗子:假设刷新比例随机到的数是0.6,僵尸总血量1000,那么僵尸血量下降到什么程度时会刷新?答案是1000*0.6 = 600,打掉400血后,再过2秒就会刷新。


这仍然留下了一些问题——站在游戏设计师的角度上,肯定不希望僵尸刷新过快,僵尸的刷新速度应当有上限。另一方面,即便玩家火力很弱,过了足够长时间后仍应刷新下一波,僵尸的刷新速度应当有下限


游戏内的实际设定为:

  • 每波僵尸刷新后前4秒,不判断是否要刷下一波

  • 每波僵尸刷新后25~31秒(随机决定),强制刷出下一波


>> 想一想:理论上一波最短是几秒?最长是几秒?



参考答案:

1) 每一波最短为6秒,因为前4秒不判断刷新,而从判断可以刷新到实际刷新有2秒,因此最短也有 4+2 = 6秒。

2) 每一波最长为31秒,前提是运气够好,roll到了最高的上限值=。=

点很背的话,能确保的最长长度是25秒。



5.2 区分两种发炮时机


操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。


不过人类的探(zuō)索(sǐ)精神是无限的。僵尸刷新后开炮天经地义,那么僵尸刷新前就开炮是否可行呢?


答案是可以的。玉米炮从发射到落地大概4秒不到,如果在僵尸刷新前1秒左右开炮,那么炮就会在刷新后3秒左右落地,有效杀伤大部分僵尸。


如果太早开炮的话,还是会杯具的,类似“空大”嘛…… 一定要注意。


由此,我们可以区分两种不同的发炮时机

  1. 反应炸。等僵尸刷新后再开炮。

  2. 预判炸。在僵尸刷新前开炮。



5.3 P5节奏与梯子南瓜


你还记得P4里“4”是什么意思么?


没错,“4”是参数。我们当时说,参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。


八炮节奏中,一个约36秒的周期内处理了4波怪,故作“P4”。


如果我们加两门炮,变成十炮,相应地就能加快节奏,从处理4波怪变为处理5波


请看大屏幕——天台十炮(操作示范):



Q1:等等!我没数错的话,炮往前推了一格吧?不是说7列不安全吗?

A1:嗯,确实前推了一格,但这倒也不是为了炫技……


根据游戏设定,屋顶场地的巨人肾虚(大雾),投掷小鬼力气不够,小鬼会集中落在4~5列,而非3~4列。这意味着传统八炮那种56列炮是有极大风险会被爆菊的!


但有一个好消息:屋顶场地没有矿工和舞王。大概是矿工需要挖土,舞王召唤伴舞需要从土里召唤,而屋顶的瓦片显然不适合做这些事情((


没有矿工,底线炮安全了;没有舞王,67列炮安全了。这就是为啥这十门炮要摆在这个位置。



Q2:再等等!那南瓜上的梯子是什么意思?



A2:看着确实很碍眼呢……


不过,这并不是什么意外哦。这是有意而为之,故意架的梯子


传统八炮里,小鬼会反复啃食南瓜,我们不得不频繁修补。


于是天才玩家们想到:既然南瓜老是被啃,给南瓜架上梯子,不就免疫啃食了?


听上去这非常不靠谱。南瓜被扶梯僵尸架上梯子后,就失去了阻挡的功能。但实际上,这并不影响曾哥对小鬼进行输出。


小鬼在爬梯过程中,会被曾哥喷死,没有威胁:



更多关于梯子南瓜的保养知识,以及搭梯方式,请参考某路视频讲解当你掌握了基础的开局流程后,如果想跳过开局阶段,尽快在高f测试某个新阵型,可以使用PvZ Toolkit(https://pvz.tools/toolkit/)等修改器进行快速布阵与跳关。


★BONUS TIP —— 1.0原版中,屋顶的玉米炮有“上界之风”bug,体现为发射底线炮(12列炮、23列炮等)时,炮落点会往上偏,容易漏下行僵尸。


比如图中这门炮是发射到3路的,伤到了4路巨人,却漏了4路的普僵


不要吐槽这个材质包……


处在平地的炮(比如67列炮)就基本没有这个偏移问题。


因此,为了确保两门炮能覆盖五行僵尸,我们通常将底线炮与平地炮结合使用,底线炮炸2路,平地炮炸4路


【拓展思考】为什么底线炮炸2路,平地炮炸4路不会漏任何僵尸?和“平地炮炸2路,底线炮炸5路”的策略相比,有什么区别?

 

解释完了天台十炮为什么要这么摆后,是时候回归正题(P5)了……


天台十炮的完整节奏如下:

P5PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7)

(节奏名+具体操作+波长)


玉米炮的精确CD为34.75秒,所以每波7秒,总共5波,5*7 = 35秒,≥34.75,是足以循环的。


实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。



>> 谈一谈:对于这个阵型,P5节奏比起P4节奏的优势是什么?


之所以要摆十炮,打P5节奏,而非保持八炮打P4,是因为炮往前推了一格,如果采用P4节奏,行动速度极快的梯子僵尸有可能啃炮。



5.4 P6节奏与冰消珊瑚


从P4的9秒一波,到P5的7秒一波……还能更快吗?


答案是YES。前面讲解刷新规律时,我们讲过最短可能波长为6秒,是僵尸刷新速度的上限。


这个“6秒”纯粹来自游戏设定,也被称作“自然上限”。


借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。


请看经典十二炮阵图如下:



你一定想问:先前水路6-9列不是因为珊瑚三人组不安全吗?经典十二炮是如何克服的呢?


珊瑚三人组固然烦人,但并非没有解决方法。


如果你是PVZ高手,等w19结束的红字跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能用霸气春哥波无伤炸掉珊瑚——称作“炮消珊瑚”。


然而对于手控玩家特别是新手们而言这个操作实在有点难以掌握。好在宝开是非常仁慈的,特地做了一个设定:冰生效后,水面会冻结3秒水面冻结期间珊瑚不生成


红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作“冰消珊瑚”。


★BONUS TIP —— 在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的空降三人组,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。使用和冰消珊瑚类似的手法,可以冰消空降,见天台十炮示范视频(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意


确保水路炮的安全后,经典十二炮的一切就都顺理成章了。


采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个示范视频:戳我


P系节奏,乃至任何其它类别的节奏,都不存在比P6刷新更快的了。P6因此也被称为“自然上限节奏”。



第六章 用卡片代替炮


6.1 认识灰烬


恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。


想必你也已经认识到,炮是何等强大的一种植物,不愧为“无尽双神”之一(顺带一提,另一神是曾哥)。


emm但别忘了这个游戏叫植物大战僵尸,不是春哥炮大战僵尸。


是否存在其它植物,能够完全替代或部分替代炮的作用呢


还记得冒险模式里,没买玉米炮紫卡的你,是如何范围性杀伤僵尸的么?——答案是用毁灭菇(也称作核武)、樱桃炸弹这一类灰烬植物



用炮炸僵尸是炸,用灰烬植物炸僵尸也是炸。很自然地,灰烬植物能够代替一部分炮的作用。



6.2 运算量的概念


直觉上,我们明白樱桃能代替核武的作用,核武能代替炮的作用,炮能代替樱桃的作用……


不过这样的理解还是略显混乱。我们能否从炮与灰烬植物间找到共性,抽象出一个通用的概念



我们约定以最常见的炮作为衡量基准,称发射一次玉米炮等价于操作1个“运算量”。


樱桃的伤害范围和炮完全相同,因此一个樱桃相当于1个运算量


核武比较厉害,可以覆盖以自身为圆心,直径约7格的圆范围内的所有僵尸,如图:



我们认为一个核武约等于2个运算量(实际上略强一些)。


在一些情况下,组合使用火爆辣椒+窝瓜约等于1个运算量(实际上稍弱一些)。放置窝瓜时务必小心,因为窝瓜很容易演戏(


明白了运算量的概念后,我们可以探究一下运算量数与参数间的关系。



>> 想一想:P4节奏的一个周期内,是要求发射8次炮,还是要求8个运算量?



答案是8个运算量;发射8次炮只是满足8个运算量要求的其中一种方式。


如果我不走寻常路,非要7炮+1樱桃,或者6炮+1核弹,甚至5炮+1樱桃+1核弹凑一个周期…… 当然都是可行的。



>> 想一想:运算量总数参数间存在何种关系?


P4共8个运算量;P5共10个运算量;P6共12个运算量。


我们发现,运算量总数似乎总是等于参数*2。


这其中的原因在于:对于P系节奏,参数等同于一次周期内处理的僵尸波数。而每波僵尸都需要2个运算量才能完整覆盖。只发一炮,或只用一个樱桃,或只用一炮+一个辣椒…… 肯定都不太够,不信你可以问问僵尸们。


既然每波僵尸要求2个运算量,那么X波僵尸就要求2X个,因此PX节奏总共包含2X个运算量。



6.3 灰烬代奏


基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏


在这一小节里,我们主要关注灰烬代奏,也就是用灰烬卡片代替炮的功能。


为了交流简洁,轨道语言有如下约定:

  • 樱桃:取灰烬(Ash)中的A,标记为A

  • 核武:取核弹(Nuclear)中的N,标记为N

  • 辣椒:同样取灰烬(Ash),为与A作区分,记作A'

  • 窝瓜:同样取灰烬(Ash),为与A、A'作区分,记作a


是不是挺洋气的呢~ (P:勿cue


我们可以写出如下约等式:

  • 1N ≈ 2P

  • 1N ≈ P+A

  • P ≈ A

  • 1N ≈ PP ≈ AA'a

  • ……更多例子略,你应该已经get到了


你也许会问:为什么都是约等于呢?核武比两炮略强我能理解,但之前不是说炮和樱桃的杀伤范围完全一致么?


嗯,毕竟世界上也没有两片一样的雪花嘛。炮和卡之间,仍旧是存在许多区别的。例如,放置樱桃需要有前场空位(不能被冰车的冰道覆盖),炮就不需要;樱桃CD为50秒,炮仅有36秒左右……等等。


我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。



6.4 灰烬代奏的简单用例


阵型:RE. 十一炮(我是视频



乍一看狂荡不羁的外表下……其实是个很普通很常规的阵。


话说,中路那门34列炮不怕小鬼爆菊吗?


天台小鬼通常落在4~5列,这话说得没错,但如果是中路,由于2路、4路炮火力重叠,红眼投小鬼时机早,外加有群瓜减速+两曾喷杀,所以像图里这样的设置问题并不大。这也被称为“复古流”设置。


虽说摆下了第十一门炮,但以常规手段无论如何也不可能摆下第十二门了。


为了愉快地打P6,我们使用樱桃填补那1个运算量的缺口就行啦,也就是所谓的“樱代P6”。


注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。


小X同学:PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P? ← 樱桃没恢复,杯具了吧……

小N同学:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP ← 顺利度过

*波长均为6秒,略去


小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。


在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。



6.5 灰烬代奏的综合用例


阵型:FE. 真水无八炮(我是视频



现在我们看一个稍复杂点的例子。


首先看到阵名,“真水无”的含义是“水面上完全不种植任何植物”,春哥曾哥这种永久员工也好,秒生效的冰菇核弹等临时工也好,都不允许。


这意味着,如果你想用核武代奏,那么只能放置于岸路(二、五路)。二路核武漏六路僵尸,五路核武漏一路僵尸,都需要配合其它灰烬进行补锅。


从这里你也能看出:只有释放位置合理的核武,才相当于2个运算量。如果位置不合理(就像这里),那么可能只能发挥1个运算量的效用。


辣椒会烧毁梯子,所以我们固定将辣椒用于一路(这样只牺牲1行梯子),将樱桃固定用于下半场。


仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏:

PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾

PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾


我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= =


上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓

| a+N'/A | A'/N |


我们来详细解读一下。a+N',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。A就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了“/”符号分隔上下半场


同理,A'/N就是一路用辣椒,五路丢原版核。


【拓展思考】下f中 | A'/a+N' | N/A | 对应的操作是什么?


有必要提一句:下f收尾时,灰烬卡都在恢复,炮也要等一会儿再好。虽然僵尸不再刷新了,但场上可能还有残留的红眼,仍有威胁,此时可以请出冰菇大仙帮助收尾。


关于这个例子就讲到这里啦。樱桃、辣椒、核武、复制核、窝瓜都用上了,可以说是非常齐全了233


如果你能完全理解这个例子,说明你对灰烬代奏已经有非常充分的理解了√



提纲


本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。


第一章 对PVZ的认识

  • 红眼、矿工、舞王、春哥、曾哥、冰瓜、六大场地、六行/五行场地、水路/岸路/边路、中路/旁路/边路

第二章 游戏流程

  • 波次、旗帜、选卡、红字、白字、开局阶段、冲关阶段

第三章 我的第一个阵型

  • 小鬼、珊瑚三人组、传统八炮、节奏

第四章 用轨道语言描述节奏

  • P、|、波长、节奏类别、P系节奏、参数

第五章 更多P系节奏

  • 僵尸刷新规律、中场休息/终场休息、刷新比例、刷新速度的上下限、反应炸、预判炸、P5节奏、天台十炮、梯子南瓜、上界之风、P6节奏、经典十二炮、炮消珊瑚、冰消珊瑚、冰消空降、自然上限

第六章 用卡片代替炮

  • 灰烬植物、运算量、运算量总数与参数的关系、代奏、N、A、A'、a、RE十一炮、樱代P6、FE真水无八炮、/



索引


总目录

下一篇:2. 小试牛刀



引用

  • 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器(http://jspvz.com/ArrayDesign/)

  • 本文第二章第二小节的部分措辞改编自一路暴狂发布的《【无尽开局出怪规律科普】你知道多少轮以后出怪饱和吗?》(https://tieba.baidu.com/p/7861483105)

  • 本文第三章第一小节的部分图片素材取自忧郁的高建国发布的《贴吧萌新解答——什么是珊瑚,什么叫冰消珊瑚》(https://tieba.baidu.com/p/7511671160)

  • 本文第三章第二小节引用了耳朵同发布的“[最适合新手的8炮]3C8炮开局示范

  • 本文第三章第三小节的部分措辞改编自平渊发布的《【Endless】生存无尽阵形操作教材——“轨道里的显微镜”》(https://tieba.baidu.com/p/984274235)

  • 本文第三章第三小节引用了凯凯xz发布的“【新手向无尽】3C八炮

  • 本文第五章第一小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《无尽模式新手入门教程》(https://tieba.baidu.com/p/5194693832)

  • 本文第五章第三小节的部分图片素材取自Crescendo发布的“一些推荐新人上手的阵型合集

  • 本文第五章第三小节引用了一路暴狂发布的“【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜”

  • 本文第五章第三小节的部分图片素材取自jsapc发布的《【献给奈奈子以及大众】别再为屋顶的风以及种种不思议判定纠结了》(https://tieba.baidu.com/f?kz=697840380)

  • 本文第六章第二小节的部分图片素材取自鼹鼠卡比发布的《漫画型图鉴(勿喷)(达到bz要求后请bz加精)》(https://tieba.baidu.com/p/703388016)

  • 本文第六章第四小节引用了Crescebdo发布的“【RE】11炮

  • 本文第六章第五小节引用了12火星人发布的“FE.强命题水无8炮”

本文对以上所有作者表示敬意与感谢。



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