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《战神 诸神黄昏》游戏体验分享——一流但不够顶级

2022-11-23 22:49 作者:CharlesKura  | 我要投稿

千呼万唤始出来,战神诸神黄昏这部集索尼影响力与财力为一体的大作终于面世,倒也说不上非常期待,只是我尘封已久的PS5终于有开机的机会了。说实在的,本作在宣发阶段就已经把游戏的大体水平以及主要玩法透露得差不多了,再结合本人的一些猜想,游戏的实际表现如何,心里已然有了一个八九不离十的预期。事实确实也和我所想的差不多,这是一部续作性质的作品,定位上是一部所谓的“集大成之作”,把所有上一作的玩法强化、扩大,再以圣莫妮卡精湛得技艺展现出来。相比同样受到这个美誉之称的《艾尔登法环》,本作性质上最大的区别就是几乎没有创新,玩法和上一作大同小异。当然,游戏行业发展至今创新是一种奢求,所以这点完全无可厚非。更何况,本作在立项之初就确定了其以续作的形式登场,这也让制作组少了很多发挥空间。本作除了给奎爷的北欧之旅画上一个句号之外,只需要将前作中的优点发扬光大,做到真正得高水平设计同时还量大管饱,就能够算是一部非常优秀的作品了。

然而,我认为本作并没有做到这一点。

废话了那么多,我们终于可以切入正题了,老规矩,还是从缺点开始说起:

首先第一点,也是对游戏体验影响最大乃至破坏体验的一点。战斗系统的退步严重,战斗体验很差。本作和上一作一样,由于第三人称越肩视角的局限性,玩家经常会在与复数敌人交战时遇到有怪不在视野内的问题,在上一作中,不在视野内的敌人攻击欲望有明显下调,即便偶尔出现画面外的敌人来袭,系统也提供了一个非常符合直觉的受击提示箭头,只要在箭头变色时回避或格挡即可化险为夷。而在本作中,这一提示的时机变得极其古怪以至于相当反直觉,经常在你看到提示闪避之后敌人才砍过来。更要命的是,你经常受到画面外敌人的攻击,以至于角色身上经常顶着两三个甚至三五个受击提示箭头。这不禁让我怀疑,本作中究竟有没有按照动作游戏的基本设计理念下调视野外敌人的攻击欲望?更有甚者,本作中还经常出现原本在视野内受到攻击的敌人瞬间回避且直接大跳到角色身后,让本来舒适的1打多再次变成被四面八方的敌人群殴。我非常能理解制作组想在续作中提升战斗的强度或者难度,但请用你们优秀的设计水平来实现这一点,更丰富的AI、更多种类的敌人招式或连段、就算是更高的数值更长的战斗时间也比这样纯粹恶心玩家来得更好。战斗体验的下降极大影响了我舔图的积极性,直接导致了我主线进度的加快。同样因此,我也需要更加谨慎得考虑要不要在通关之后再回去做做支线,跑跑地图。

第二点,支线战斗体验参差不齐,不合理的站点设计层出不穷。在支线战斗中,精英敌人往往会伴随着小怪一起出现,最要命的是,小怪还会在中途加入战斗。在数值差距不大的情况下,奎爷的性能都没有强到能够同时应对多个不同方向的敌人,更不要说其中有一个强度更高的精英敌人。我曾经还遇到过带不同属性抗性的小怪和精英怪同场的情况。我只能说,除非是通关后带着数值压制来打,否则这部分离谱的站点配合上面提到的糟糕战斗系统,体验只能用坐牢来形容。

上面讨论的两点之所以我认为非常严重不仅仅是因为其对我游戏体验的严重破坏,还有一点原因是这与工期、资金等客观因素关系较小,更像是是制作组领导者思路或者方向出了问题。接下来讨论的点就没那么严重了,是一些我个人认为有问题或者有改进空间的方面。

本作的演出和镜头控制相比上一作略显不足,体现在多个方面,先说一镜到底。前作通过惊艳的一镜到底手法让全游戏行业为之喝彩,战神4也因此一举拿下了2018年的年度游戏。但在本作中,一镜到底似乎成为了一道枷锁,不再是上一作的画龙点睛之笔,而更像是一个沉重的包袱,压在制作组身上,这导致一些明显不适合用一镜到底表现的场景依旧不得不使用一镜到底。当然,这有可能是工期问题,因为游戏流程中依旧不乏精彩的演出以及帅到让人起鸡皮疙瘩的镜头,我相信如果有更多时间留给制作组打磨镜头语言的话,一镜到底依旧能成为一个很大的优势。第二个方面,处决演出。处决可以说一直是战神系列的特色和优势,每个处决镜头都能让人感受到溢出屏幕的力量感,极致暴力的手法也让人能感受到奎爷满腔的怒火。如果是为了迎合本作基调也好,降低血腥元素也罢,处决手段不再像老战神一样暴力我是可以理解的。但本作中有好几个处决动作不仅不暴力,甚至也失去了最基本的力量感,让人感觉非常敷衍了事,一度让我在看完后当场喊出“就这?”。同样呢,我认为这也有可能是工期问题所导致的。最后一个方面,略显仓促的收场和结局。本作的结尾有很多网友将其比喻成了“村口打架”,虽然我不认为实际表现有差到那种程度,但确实有失水准。众所周知,诸神黄昏是整个九界联合在一起反抗奥丁的最终之战,制作组在这部分流程中最重要的工作就是展现出最终之战的宏大感和史诗感。虽然在这段流程中我确实体验到了很强的代入感和史诗感,算得上是非常优秀的制作水平,但是我所期盼的大场面却没有出现,并没有匹配上索尼集大成之作这个定位的水平。如果说上面两点有可能是工期问题的话,那这一点就更应该是工期问题了。这部分内容我能明显感觉到制作组的无力和苦恼,再加上本作发售之前无数次“此地无银三百两”地强调不会延期,同时制作组也在采访中透露,原本的三部曲计划被改成了两部曲,由此我非常有理由怀疑,本作的开发时间因为赶工期原因受到了很严重的影响。(当然我猜测PS4的同步开发也对制作组带来了一定的挑战)

另外简单提一下本作的工业水平,画面和表现力上倒是没什么问题。但本作的一些小BUG以及各种人物互动时诡异的抽搐等制作上的小问题确实有点多了,以一个正常游戏的角度上来讲完全可以接受,但说实话以一个索尼第一方大作的标准而言,有失水准。

先抑后扬,接下来该说到优点了。

本作的流程和地图设计依旧非常优秀,抛开上面的缺点不谈,游戏中的整个地图设计可玩性极高,有很多经典“恶魔城式”设计,同样的地图,主线走一遍、支线走一遍、解锁特殊能力后再走一遍,每一遍都是不同的路线,不同的站点,每次的体验也都大相径庭,探索感很强。即便有我上面提到的糟糕战斗体验的影响,我依旧想在通关后回去完整地探索一遍剩下的地图和场景。每个独立场景都是一个精心设计的箱庭,再通过各种机关和岔路有机地结合在一起。整体水平很高,可玩性极强。

抛开上面提到的小问题之外,本作的整体演出和剧本也都是非常优秀的水平。本作中,父子二人在旅途中虽然矛盾频出,甚至擦枪走火,但最终靠着互相理解和学习,完成了共同成长、奎爷敞开了心扉,学会接纳世间万物,父子二人没被预言所束缚,打破了命运。让人亲身经历了一段史诗般的故事,体验了奎爷从弑神嗜血不顾一切的复仇机器,变为克制理性的父亲这一过程。

总得来说,本作虽然总体让我感觉有些失望,不太能对得起“集大成之作”这个称号,但他依旧展现了索尼第一方极高的制作水平,总体还是非常优秀的。尽管本作有种种不足,我依旧推荐有条件的玩家都可以尝试一下,无论是可玩性极强的地图探索还是一流水平的演出和剧本,都会让你不虚此行。

(简单解释一下各项打分理由。Game Play项中,包括战斗和地图探索部分,而其中虽然本人花了大篇幅批判战斗系统的退步,但大部分战斗体验还是OK的,并且地图探索部分体验非常好,折中后给出8分,否则会给到9分或更高。剧本项中,正文部分提到的都是小问题,不影响整体的优秀水平,折中之后给到8分。地图设计不用解释了,非常优秀故给到9分。关卡设计部分,主线中基本还算合理,而支线特别是精英敌人站点设计水平过于参差不齐,离谱的情况过分夸张,虽然占比不大但必表现差,心慈手软的情况下只给了7分居中。工业水平原本准备给9分,但考虑到小问题数量确实对于本作的定位而言有点多,于是扣了一分。主观感受就不多说了,还算不错,故8分。最终得分7.8,属于还可以的水平,打分得出的平均分与我个人大体感受相符)

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