《木卫四协议》出师不利背后,制作人是怎么描述它的开发过程的?

令人惋惜的精神续作。
对于《死亡空间》系列的粉丝来说,年末无疑是令人期待的,因为不仅EA带来的《死亡空间》重制版将在下个月发售,原《死亡空间》的主创Glen Schofield也在近期带来了他的新作《木卫四协议》。
可以说,在17年EA解散制作《死亡空间》的Visceral Games工作室后,意难平的玩家们是极为期待《木卫四协议》这款各种意义上的《死亡空间》精神续作的。

但令人大跌眼镜的是,《木卫四协议》在发售之后的一天内就已经遭到了玩家们自发的差评轰炸,玩家们大量地表达了对这款游戏的各种不满。截至目前,steam上的《木卫四协议》已经获得了超过8000个评价,但只有43%的好评。

玩家们的抱怨主要集中在游戏的优化问题上,就算是3080的高配置也难免游戏卡顿严重的问题,这也造成了角色的台词、动作、字幕等要素的错位,还有糟糕的本地化也是差评原因的重灾区,有玩家甚至抱怨在中文字幕里会时不时跳出一句全日文的字幕。
对此,制作方Striking Distance工作室也尽可能快地进行了回应,它在推特上发推称已经注意到了这个问题,并发布了初步的优化补丁,将会在未来推动进一步的优化工作。玩家在安装补丁之后反馈说,这个游戏的卡顿算是从完全不能玩变成了可以接受,但卡得还是很烦人。
由于《木卫四协议》种种糟糕的表现和发售前的预期存在较大差距,发行商Krafton在游戏发售后的一天之内股价就大跌了8%。
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这样的表现无疑与制作人Glen Schofield对这款游戏的期待大相径庭。这就不得不重头开始细说这款游戏的制作过程了。
《木卫四协议》其实是Glen Schofield(以下简称格伦)在组建Striking Distance工作室之后开发的第一部作品,他对这部作品寄予了厚望。他甚至在一次访谈中说,希望这部作品能够超越《死亡空间》系列,成为玩家回忆中最恐怖的电子游戏之一。

实际上,格伦只参与了《死亡空间》第一部的制作,之后就离开了EA,成立了Sledgehammer Games并投入了《使命召唤》系列的开发,包括《现代战争 3》、《高级战争》和《二战》,但可以说《死亡空间》是一部对他来说意义重大的作品。
在接受英国男性时尚杂志GQ的采访时,他表示对“精神续作”这个词感到有些愤怒和难以接受。因此在制作《木卫四协议》的过程中,他尽远离了任何可能将他带回《死亡空间》系列的要素,这种极端化甚至阻碍了新项目的顺利展开。
但之后,他还是克服了这种倾向,从原本的《死亡空间》中汲取了一些机制,比如用踩踏来碾碎敌人。
“我希望保留踩踏”,他说,“不保留才很奇怪吧,因为这本来就是我自己做的游戏。难道我不能重复我自己的做法吗?”
考虑到EA的《死亡空间》重制版将在《木卫四协议》发售的后一个月发售,格伦表示其实《木卫四协议》的发售时间并不是一个很好的时机。他苦笑着说:“我可能是电子游戏历史上唯一一个与自己的游戏竞争的开发者。”

这一趟挑战过去的成就的旅途是怎么开始的呢?可以从格伦离开Sledgehammer工作室开始讲起。在离职后,格伦觉得自己已经不年轻了,能做的项目也不多了,于是他决定回归自己的初心,重新做一款科幻恐怖类型的游戏,这是他从小就迷恋的题材。
格伦并不是从小就想做游戏的,他提到自己从小相比游戏更喜欢画画和看电影,他提到今年是《怪形》第一部上映的40周年时感概万分。

可以看出来,《木卫四协议》里的敌人基本也是变异的人形敌人,这无疑在某些程度上受到了《怪形》的影响。

一个有趣的细节是,难以想象这么一个热爱恐怖片的人,他做的第一款游戏竟然是登录任天堂GameBoy的《芭比娃娃:游戏女孩》。
在他退出Sledgehammer工作室休假一年后,他听说Krafton--也就是《绝地求生》的韩国发行商,正在寻求“类似《使命召唤》的原创项目”。
《绝地求生》作为游戏史上最畅销的第五大游戏,让Krafton有了更多的野心,他们向格伦承诺,他们会帮助他建立一个新的工作室,作为Krafton在美国的第一个工作室,并且允诺不会干涉新作的制作。
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为了超越《死亡空间》,格伦从组建工作室开始,就做出了大量的努力。他把从1998年来带领的工作室中的很多成员陆续找了回来,很多人跟他合作了10年、15年甚至20年。
这些人来自各种知名的游戏项目,包括《死亡空间》、 三部《使命召唤》(《现代战争 3》《高级战争》《二战》)、《指环王:王者归来》、《詹姆斯邦德:来自俄罗斯的爱》、《血兆2:凯恩的遗产》等游戏。
《木卫四协议》的首席技术官马克·詹姆斯说:“我喜欢格伦给创作人员的自由空间,他很少拒绝任何人的创意,而是会考虑把这些创意尽可能地加入作品中。老实说,他就是我来这里的原因。”
在集齐核心开发人员后,从2019 年 6 月开始,格伦和最初的 50 人团队在一个临时办公室里开始工作,他们一起充实了游戏世界观、人物和场景,绘制了 6,000 多幅概念图。

格伦和团队成员们喋喋不休地谈论他们关于这款恐怖题材新作的设计理念。
“我喜欢肾上腺素激增”格伦谈到恐怖时说,“恐怖这种体验带来了你每天都没有的情绪。你上次害怕是什么时候?在现实生活中,这基本很少发生。”
他还强调:“我不喜欢没有枪的恐怖游戏,在人们遭遇了恐怖的压抑之后,这终究是需要得到释放的,而这种释放最好是伴随着血肉和内脏的爆发。”
他尤其在意的一个理论是,没有幽闭恐惧症的恐怖游戏是不完整的。
死亡空间有石村号,异形隔离有塞瓦斯托波尔空间站,生化奇兵有海底销魂城。所以,木卫四协议带来了黑铁监狱。

艺术总监Demetrius Leal解释说,他们的视觉语言的主要灵感来源于圣地亚哥的盖泽尔图书馆和伦敦的劳埃德大厦:沉重、压抑、悬垂的形状和“鲍威尔主义建筑风格”,这种设计一般会暴露建筑物的内部结构。团队特意将这种美学设计与AI 技术相结合,生成了很多看起来像是外星风格的建筑。


Demetrius Leal说,我们的艺术团队强调的是“设计现实主义”,我们的游戏设定在 300 年后,世界上自然有许多尚未发明的事物。但我们希望一切至少让人感觉真实、可信,并在世界中具有语境的联系。 如果这些细节中的任何一个让人觉得不恰当,它就会把人们从沉浸中拉出来。当这种情况发生时,恐慌感也就不存在了。
为了强调这种恐慌感,Striking Distance 将角色渲染推向了极致。

从上面这张截图中能看出,这种渲染和照片之间的差异几乎让人难以察觉。你可以放大角色脸上的个别汗纹,这些汗纹在光线追踪之下闪闪发光,你还能看到他们眼睛中的景物折射。
为了实现这一渲染目标,格伦特意聘请了Jorge Jimenez,他之前在《使命召唤》中负责处理角色面孔。格伦甚至专门为Jorge Jimenez在西班牙的萨拉戈萨建造了一个小型工作室,他们通过远程合作来开发木卫四协议。
虽然Striking Distance为了这款野心勃勃的新作付出了很多细致的努力,但就像疫情之下的其他工作室的艰难开发历程一样,格伦在回顾整个开发过程时感概地说:“仅远程办公一项就增加了数千万美元的开发支出,而且因为我们都各自在家,导致沟通上很糟糕,尤其是前两三个月。有时我回头看,都不知道我们到底是怎么做到的。我们只是坚持下来,把游戏做完而已。”
采访人员最后问他,你认为《木卫四协议》会像《死亡空间》那么成功吗?格伦说:“创作者会认为自己的每一作都是他心里的杰作,虽然事实上可能并非如此,但我只能保证我自己已经全力以赴了。”
结语
从《木卫四协议》首发评价的出师不利回头看,尽管Striking Distance已经全力以赴,打磨出了故事、画面、玩法上的优秀内容,但一些基础的失误也让玩家完全无暇去欣赏这部作品的任何优点。
不过好在他们并没有推卸责任,在发售后的一天之内就紧急推出了优化补丁,稍稍挽回了首发时的口碑,使首周的steam好评从开始的20%左右逐渐上升到了43%。现在则长期维持在60%左右。
就我个人来说,作为《死亡空间》系列的粉丝,我并不希望Glen在组建新工作室之后的首战就遭遇重大的滑铁卢,导致这个类型被彻底雪藏。
我衷心希望他们能够尽快地解决相关的优化问题,让游戏能正常运行,到时候人们才有空余心力去评判这部作品的各个方面和《死亡空间》相比孰优孰劣。对于Striking Distance工作室和《木卫四协议》接下来的表现,还是让我们拭目以待吧。