创新其实是很简单的,最起码对于作者来说是这样的。
何谓创新?作者不清楚。创新很简单吗?对于作者来说的确是这样的,只要作者乐意,不论什么东西都能整出数不清的新玩法,哪怕作者从未接触过,仅凭他人口述亦可创新。作者绝大多数的创意其实都是缝合怪,只是把不同的东西强行缝合到一起而已,只要你看过作者关于创意的文章就能很清晰的发现问题了。就像是一些八竿子打不着的东西,硬凑到一起,还能不翻车,那就算是创新了。比如说(作者在另一个号写的)猜谜语和阵营大战,或者准确点说是以猜谜语为主题的阵营大战。初听是不是感觉很新鲜?但说白了只是把迷题和答案都贴到参与阵营大战的每一个人身上并定好规定而已,只要不是思想过于默守陈规,想到这一点应该是很容易的。
除此以外还有很多很多的例子,不过作者比较懒,所以再举一个作者以前(在另一个号)写过的例子来论证创新的难度。比如说回合制战斗和动态世界的结合,或者更准确点说是大世界特定场景的即时回合制战斗。这个看起来好像有点复杂的样子,但其实也就只是把回合从绝对固定变成一定时间内,这并不是什么新鲜的事。特定场景则是各种各样的自然灾害或别的东西,最好是场景整体都会动会改变会针对,人物只能躲的那种设计。有各种各样的负面效果针对己方,对敌方则是各种各样的增益。虽然不算什么有力的创新,但也能吊打不思进取的回合制同行了。
总而言之就是创新并不难,只要是前所未有的就能算是创新了,什么就理性而论的奇奇怪怪都无所谓,只要能加进去还能不崩溃就没问题了。至于是绝对的创新还是低创到能被所有人看出来是缝合怪,这很重要吗?只要不好玩,任你再怎么创新都没用!同样的,只要好玩(或者让人们只能接触到千篇一律的垃圾),哪怕明摆着的垃圾抄袭也会有无数人蜂拥而至。
到此,作者想说的已经基本说完了。对于创新其实不要看的太严肃了,顾忌越多,创新的阻碍越大,也就越难创新。创新很多时候其实未必等于有用,具体情况具体分析就可以了。