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谈谈尘白禁区

2023-05-29 11:50 作者:下雨的M仔  | 我要投稿

        来聊聊尘白禁区,以下纯属个人观点,这游戏的最大问题就是没搞懂目标客户到底是谁,它的标签是二次元第三人称射击PVE手游,但标签只是指你能吸引来的玩家群体,而这些被吸引来的玩家最终能不能转化为你的营收,是要看你有没有服务好他们,让他们为自己所得的正反馈来买单。

        这个游戏的氪金点主要就是角色和武器,从不同侧重上讲,是不是说“只要”塑造好角色,或用不同的武器从战斗中获得快感,就能从玩家那里获得收益并长期运营这一款游戏呢?理论上是的。

        那么我们来看看这个游戏有没有做好这些点,先说角色的塑造,现在二次元卖角色一般都是这个流程,先发个PV,通过立绘建模和CV的演绎,让玩家对其有一定的期待,再到主线剧情的初遇,通过试玩让玩家喜欢并作出抽取这个角色的举动,再来一个专属的剧情对其进一步的塑造,一旦直戳玩家的好球区,玩家们自然会说服自己在力所能及的范围内为其氪金为其肝装备。

     而尘白禁区所有的剧情全都可以跳过的,包括主线、角色剧情、游戏CG。这个当然没有问题,但前提是,你单靠建模和立绘,就能够不依靠剧情让人有抽取角色的欲望。或者是你的侧重点在另一边,游戏玩法有趣度足够支撑起整个游戏的营收。

别看网上这么多“跳过厨”发生,但按照正态分布,只因为游戏剧情没有跳过就选择不玩这款游戏,或者不让全部玩家都看剧情我就不玩这款游戏的人还是占少数的。更多的是我不喜欢看,但没跳过看了也无所谓,还有我不排斥看,但既然有跳过键,我就跳过吧。

      剧情对于角色的塑造必不可少的,先不论观看剧情对于玩家来说是正反馈还是负反馈,但玩家观看剧情和对剧情的讨论,对于游戏的制作组来说肯定是正反馈。在测试阶段没发现的坑,在公测阶段有可能是致命的。(隔壁夏佐和阿呜表示很赞)

      当所有的剧情跳过后,玩家就有可能对角色的名字没有记忆点,心里对其的代称可能就是五星拿连狙的,粉毛扔手雷的,拿喷子的双马尾。万一以后有了角色的二创,没看过剧情的玩家也许会一脸懵逼,无法与创造者达到共鸣。而立绘建模这种玩家一进游戏就能看见的,你游也不是独一档的,试问这样子你要玩家怎么心甘情愿掏钱抽角色?为什么非得是你呢?

      再来说说游戏战斗方面,我个人是只有23级,打到第五章,除了需要打到6-6才能解锁的战术考核外,其他基本都体验了,没有扫荡的材料本,熟悉的深渊(地下清理)和无相交响诗(精神拟境),除了初见联机肉鸽模式(区域镇压)和具有跳跃功能的歼灭模式(荣誉冲突)感到有点意思外,其他时候基本坐牢,只是个跟着流程走的工具人罢了。也许由于弱保软的原因,主线的流程怪物对我毫无威胁,一开始我还会翻滚一下躲避装装样子,后来直接就站撸了,以致于后来过尤弥尔那关才发现,原来我还可以死啊。小怪的受击反馈还不错,但我拿连狙爆了它五六枪头,怎么它还能没倒下啊,它的同事都要走到我身边了,虽然还是没有压迫感。它用坦度来提醒我们该是培养角色的时候了,还是熟悉的那套武器、圣遗物(后勤)、命座(天启)、天赋(神格神经)。并且还都是数值上的提升。枪械的属性伤害也是比较鸡肋,没有说弱点击破的效率提升。其实有时候我觉得,国内手游想要赚钱不一定需要新的玩法,养成模式的创新也能吸引一定数量的玩家。

      说到底,射击游戏无论是PVP还是PVE,爽点都是“我在你杀我之前把你先杀了”“虽然你很厉害,但我比你更厉害”的这种感觉,PVP成王败寇没得说,但PVE则需要战斗策划给予玩家这一种“错觉”。以同是PVE的《二次灭绝》来说,恐龙的进攻欲望很强,能够一个前扑来到你的面前,配合上音效,加上高危地区的BGM,心里直接会“咯噔”一下,让人不得不滑铲跑开。之后一个反手命中要害一击必杀,即便只是一只小怪,即便它的飞扑对我伤害不大,“我很厉害”的错觉也会油然而生。

      反观尘白禁区,小怪给人的感觉就是,策划让你(玩家)来打死我,怎么你打了10枪才打死我啊,你该去养成了。这里又要说一款PVE的射击游戏《无主之地》了,虽然高难度的情况下,它的小怪也是要打十几枪才死,但它小怪会爆金的,爆开的瞬间视觉效果和音效都能直接给予玩家正反馈。而尘白禁区的养成模式注定没有这种意外的收获感。另外关于荣誉冲突模式的左CTRL跳跃的反人类键位和我拿狙开镜瞄头打到左前方的墙就不展开说了,角色的Q技能和E技能我的使用意愿也不强,ZXC技能更是少用。因为没有子弹的限制,经常就是一个角色打到底,很少切人。这些基本就是我对尘白禁区战斗系统的印象了,第二天我真的没有动力第二次打开这个游戏来游玩。直到做视频要补一点素材的时候才重新打开的它。

       尘白禁区在开服时应该也是能吸引到一大批玩家来游玩。开服流水应该也还行,但一个月后的玩家留存率值得担心。这里还是提几个建议,虽然官方也不一定看得到这里。

       关于角色抽取方面,剧情的话,应该已经不可能公测再取消跳过键了,那么在BOSS战后和角色个人剧情后加个不可跳过的CG动画,某些关卡加入试用的五星角色来增加角色的记忆点也许不错。

       关于武器抽取方面,如果更侧重于战斗方面,就更应该注重枪械的外形和弹道美术效果,可以参考无主之地甚至崩坏学园2的那种夸张甚至不现实的弹道效果,做好手感,配合着联机肉鸽模式,然后配件和后勤直接通过肉鸽模式刷取获得。

       对于怪物方面,增强小怪战斗欲望,增加小怪数量,提高枪械击中弱点的伤害,属性对一枪倒,属性不对两枪,让角色更脆,地图增加血包,鼓励玩家多瞄要害打。精英怪伤害提高血量降低,弹道和伤害范围更明显,部位破坏添加指定属性破坏效率提高,弱点部位添加指定属性伤害提高。鼓励玩家带相应属性的枪械。总之尽力营造“怪好像很强,但还是我技高一筹”的氛围感。

        做游戏还是应该明确谁是你的目标群体,不要一拍脑门觉得这个赛道没有人就觉得一定能赚钱,只有服务好付钱的人,才能在后续持续运营下去。希望所有游戏厂商和玩家共勉。


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