PBR纹理基础知识 | 纹理打包工具 | 材质编辑器讲解 | UE第一周 Shading与材质创建
本期内容:高亮显示部分
第1周|介绍和概述纹理和UE4材质编辑器
我们将学习UE4中使用的PBR纹理的基础知识、纹理打包和UE4材质着色器系统的概述
第2周|掌握材质、材质函数和数学
我们将分解主材料实例和使用该功能总体好处。我们还将致力于创建有关着色器系统和艺术的参数和数学基础。首先,我们将介绍主材料的模块化工作流程,以及如何更好地利用材料功能进行组织
第3周|复杂材料和细节地图
在这节课中,我们将复习更复杂的数学用法,例如;时间、正弦和余弦以及平移器和旋转器。我们还将介绍游戏中使用的其他特殊材料,如透明/玻璃、菲涅耳、SSs、透明涂层和天鹅绒
第4周|高级材质着色器/(风景、顶点绘制、三平面和位置贴图)
我们将介绍Landscpe材质以及如何创建层混合。我们还将介绍环境和道具团队使用的其他复杂材质,如顶点绘制、权重绘制、基于位置的效果和其他混合技术
第5周|高级材质着色器ll(视差、镶嵌和贴花)
本课将介绍更复杂和昂贵的着色器,例如视差、细分和延迟贴花和网格贴花
第6周|高级材质着色器lll(树叶、网格距离场、虚拟纹理)
最后,我们将介绍UE4中的树叶和其他功能,例如网格距离场和虚拟纹理,以及如何实际使用这两者,以及总体上的优缺点
好的,那么什么是pbr?

【基于物理的渲染(PBR)是指使用真实感着色/照明模型以及测量的表面值来准确表示真实世界的材质】
pbr代表基于物理的渲染还有一个二级组件称为pbs或基于物理的着色但两者都指一种着色和渲染方法,提供精确表示法光如何与曲面相互作用。pbs通常专门用于着色概念和pbr专门用于渲染和照明,但两者都会描述表示资产的过程包括从物理准确的角度进行,那是什么意思一个是要确保我们正在使用阿尔巴托颜色的精确测量,以及反射率值以及我们使用的任何材料的微表面

还有两个物理上精确所有类型的照明条件,所以在pbr中将有三个不同的方式来了解什么是pbr

所以能量守恒是一个概念它表明一个物体反射的光不能超过接收到的光这意味着非常扩散和粗糙的东西将反射非常暗淡。但是一种非常广泛类型的高光而更平滑、更具反射性的东西会反射更明亮和更紧密的高光,人们的理解是一个物体基本上不能产生自己的光。所以这是我们在创建这些资产时我们必须确保这一点,我们会试图确定正确的反射率值
如果我们使用光泽等级或金属粗糙度我们要确定正确的反射率值,我们不会产生比物体接收到的光更多的光

【能量守恒在基于物理的渲染解决方案中起着至关重要的作用。该原理表明,表面重新发射的总光量(反射和散射回来)小于接收的总光量。换句话说,从表面反射的光将永远不会比它击中表面之前更强烈】
第二件事是一个称为brdf的数学函数,所以brdf 代表双向反射率分布函数这是一个很大的概念但它描述了反射率属性

【双向反射分布函数(BRDF)是描述表面反射特性的函数。在计算机图形学中,有不同的BRDF模型-其中一些在物理上不合理。为了使BRDF在物理上合理,它必须是能量守恒的并表现出相互作用。互易性指的是亥姆霍兹互易性原则,该原则规定,入射光线和出射光线可以视为相互反转,而不影响BRDF的结果】
我们有几种不同类型的brdf模型,最常见的通常是ggx或blen

但也有一个他们用于迪士尼动画电影的版本在皮克斯和其他渲染工作室在一些视频游戏中实际使用过


我们的第三点它是介电和导电材料(金属、非金属)
不在排版了!!完整内容感兴趣大家移步公众号:Game艺视界