2022网易minigame《信歌》的个人总结

这次比赛是我第一次带队,第一次团队合作做这么完整的小游戏,对我来说是一段特别有意义的经历。
这是一段感谢和个人吐槽
首先,需要感谢队伍里的每一位队员!真的没有大家的努力,我们做不了这样一个比较完整的小游戏!大家都辛苦了!从10月11日(还是10月10日,记不清了)队伍正式成立,一直做到10月27。17天时间。凭空做出这么大体量的完整游戏,对我们5个第一次做这种游戏的人来说,的确是个不小的挑战。大家都在爆肝,美术凌晨发图,程序,文案,音乐天天熬夜。。。。。。特别是最后一天,三个程序都没怎么睡觉(中途有一段一个睡了,另一个起来接着肝。。。。。什么睡眠接力。。。。。。),感觉自己半条命都快废了,晚上做梦都是在弄unity。。。。。。但做出来还是特别有成就感,合作也做得非常愉快,是次很不错的团队合作体验~大家都很团结很努力,看起来有点不谦虚,但我真的觉得我们做到了最好,真的都很优秀!
以下是一些和策划有关的:
由于我负责了部分策划和部分程序(负责了第一二幕程序(除走迷宫和愤怒的娘美两个小游戏外),开头结尾,背包系统和角色动画),这里只提与我有关的部分设计。
这是我做的游戏设计的总体思路:

从一开始,我们就将游戏的核心放在剧情上,然后一切游戏,文案,以及其他设计安排都是为了剧情进行服务的,一切的一切都是为了让玩家读懂剧情,丰富剧情中角色形象,世界观。。。。。。我们所努力营造的,是一个有血有肉的故事或着说世界。
为什么要将重点放在剧情上
我们最初确定了侗族大歌,珠郎娘美,以及2d横板RPG游戏,然后我们的重点就放在了故事剧情的塑造上了。
然后重点塑造剧情的原因有几个。
我认为游戏最重要的目的就是好玩,追求新意,追求视觉效果,追求手感还是什么都是为了游戏好玩服务的。
1.首先游戏经过几十年的发展,游戏类型已经发展得很丰富了,再创造新游戏或者在游戏玩法上寻求突破和创新对于我们这群刚学unity没多久,时间只有17天的学生来说,确实是从时间和技术上都很不允许,虽然我们也做了一定的创新,但也只是小范围的,再怎么创新它还是2d横板RPG,2d横板RPG已经太多太多了,小的变动很难有所谓新意。
2.从好玩和新意上来说,风格化和好剧情,可以让玩家更有新鲜感和沉浸感,也是对我们这群unity新手来说最好实现的。
3.其实还有个很主观的因素,因为我打游戏很爱看剧情,对我来说,再好玩的游戏规则,玩上几个月后,我也会疲惫,但如果有一个好剧情,我就会一直追下去。
我对一个名叫《忍者的宿命》的小游戏印象特别深刻,那是我小学时玩的游戏了,它就是个横板过关RPG,我经常打不过,但我还是一直坚持打下去,因为我想知道故事的结局。当然丰富的武器系统,战斗方式也是我很爱这款小游戏的原因。像《艾尔登法环》他的剧情感虽然较弱,但是我打游戏也是很会被他背后的故事和设定吸引,明明是一款游戏,却在世界设定上有着深厚的文化底蕴,似乎这个世界是真实的一样。当然,还有几个我打的比较久的游戏,像《原神》,有一说一,我对刷圣遗物毫无兴趣,我也不喜欢天天打深渊,我本身就忙,还要在游戏里坐牢。。。。。。能让我继续玩下去主要就是剧情,文案对世界观的刻画,对角色的塑造。像网易,今年有几个游戏我还挺期待的,一个《燕云十六声》,一个《逆水寒手游》,就目前的消息来看,感觉会是两个很有诚意的作品。燕云十六洲的历史感相当浓厚,如果网易能将那段历史很好的演绎刻画,应该会很不错,《逆水寒》手游据说剧情文案很丰富,剧情线也会根据角色的选择而改变。。。。。。说偏了,回到正题。
总之,我们的重点在故事塑造上。
剧情,角色塑造方面:
由于我们是对《珠郎娘美》的故事进行新编,讲了一个前世今生的故事,古代方面,我新加了一段娘美送珠郎的关卡。这里交代补充了娘美为什么会这么爱珠郎——因为珠郎也在时时刻刻想着娘美,这为娘美和珠郎来世仍能续前缘给了解释——古时二者的关系多浪漫,古时二者的结局就会有多遗憾,今生的相遇则会显得更有必要。
然后在关卡设计那一段,我让玩家操纵的角色为珠郎(其他关卡操纵的都是娘美),这样做能更好的表现珠郎的心理活动,让人更能于珠郎共情,如果操纵的还是娘美,珠郎将心理活动说出来就太尴尬了。
在结局处我们将铜钱合一,这中类似于破镜重圆的桥段虽然常见,但确实是一种中式的浪漫,我觉得这是中国人百看不厌的。
文案对剧情的补充方面:
在捡起半枚铜钱和捡起整个铜钱方面,我给两者都配了一段文案,这两个铜钱的文案相互呼应也在暗示两人的命运。在半枚铜钱处的文案是凄惨的,遗憾的。完好的铜钱处的文案是圆满的,有着对未来二者命运的祝福和暗示。


除此之外,还有对物品的描述,对场景,角色身份做补充:

除了这样的文案外,我们还利用文案对故事做了拓展,像娘美送珠郎这一段,珠郎去山上采摘高山上的红花,由于侗族集聚区很多就在山里,所以这个剧情是合理的,但其实高山上的红花还有一层隐喻,如果看过《冰山上的来客》这部电影或者听过《花儿为什么这样红》这首歌的话,应该能发现,文案中“高山上的红花”,“像燃烧的火”,“鲜得使人不忍离去”,不仅指珠郎要离开娘美的不舍心境以及采摘的花是山上的红花,也是《花儿为什么这样红》的歌词,“高山上的红花”象征着“纯洁的友谊和爱情”。包括这一关的结尾,珠郎说“铜钱为信”,娘美说“长毋相忘”。长毋相忘其实除了本意指娘美希望和珠郎永不相忘外,也是指西汉“长毋相忘”银带钩,榫卯扣合,内侧刻着代表定情誓言铭文——“长毋相忘”。这也是对珠郎娘美这个故事的文化延伸。

以下是一些关卡设计
关卡设计方面,我在传统2d横板过关仅通过键盘控制的基础上,加上了拖动等鼠标方面的玩法来加深玩家对剧情重点节点的印象,如拖动铜钱,让铜钱合二为一

拖动藤曼让角色通关


还有一些其他的策划,但我不想写了。。。。。。写太多了。。。。。。。还有一些测试时玩家的反馈以及未来优化方案。。。。。。但我不想写了。。。。。。就浅浅说一下吧。。。。。。
如果以后能继续完善的话,可能会对侗族的文化传统进行深挖,增加玩法和游戏方式,将第一幕的密室解密做复杂点,将游戏引导做好点,将游戏做统一一点。。。。。。,及将流程,命名标着化,流程化。。。。。。。解决协同工作软件的问题。。。。。。
欢迎试玩,欢迎提意见~感谢~
试玩链接:https://pan.baidu.com/s/1KQXRbLpU3IQRMy3Ezv38Og?pwd=6666
提取码:6666
【2022网易游戏高校MINI-GAME初赛参赛作品《信歌》】 https://www.bilibili.com/video/BV1ke411G78R/?share_source=copy_web&vd_source=2ff384885671dca2c3905f6cbaa3a181
参赛作品链接: https://game.academy.163.com/event/mg-2022?page=works&id=2706

