【游戏全光谱评析】哈迪斯HADES——不rogue的rogue魅力。
hade这款游戏的分析其实已经有很多,所以内容会少一点……我最深的感悟还是关于嵌入式教程和内容展示顺序的排布。

玩家视角:
这真是世界上最好的独立游戏之一,甚至没什么好吹的,快去玩。

已经有很多人做过hades的分析了,其中最主要的是对于其战斗过程的分析,我认为战斗过程以及动画,还有茫茫多的美术细节和相当精致的美术风格是这款游戏的基础。
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而在实际体验的过程中,我认为帮助最大的,让我沉浸入hades远远快于其他roguelike游戏的是其开局的安排,剧情的排布,内容的解锁方式和顺序等的,跨局的,内容引导上的安排。
roguelike游戏很考验游戏的最开始的几局之间的变化,这种变化会给玩家揭示“可能性”。玩家需要感受到可能性才会继续玩下去。在这方面《挺近枪牢》《传说法师》的低容错率,无可观数值增长的模型都是典型的不同的例子,这使得在我自然游玩的时候并没有坚持太久,在出于研究目的坚持游玩的时候发现它们的玩法基础素质其实几乎是完全不落下风的,当然细节上差了很多,现在我确信了roguelike游戏的开局的重要性,那么HADES是怎么做的呢?
1,开局的固定安排
第一个房间是教学房间,开局没有祝福,但是布局和正式游戏完全相同,怪物的出现顺序固定,单个近战敌人,多个近战敌人,单个远程敌人,距离相远的多个远程敌人,然后是远近组合。并且第一个出现的祝福总是雅典娜,并且祝福的类型和稀有度也是完全固定,到第二,第三个房间会逐渐学会陷阱和新敌人的知识。
随后的祝福也是基本固定顺序的,并且会第二局开局固定给宙斯的祝福,随后是狄德勒斯之锤,后面好几局都是固定的,慢慢把游戏内容展示给玩家。

前几局完全就是教程,但同时是惊喜。
总而言之,这是完全融入了游戏的,很丝滑的教学方式,让玩家对游戏有一个很不错的初印象,作为很好的学习曲线的起点。同时这种教程融入正式旅途的做法是其他roguelike游戏应该学习的——你没有必要专门做一个教程,只需要一个训练场。
2,可解锁内容:镜子,武器,圣殿升级,信物,武器形态,武器隐藏形态,惩罚契约,这些的依次出现。
游戏同时给其他的跨局内容很好的展示顺序和方式,圣境是持久的,最基础的数值加成。随后是会出现的特殊结构和泉水等增加玩家在局内所能见到的内容,同时游戏的基础游玩手感的差别可以从武器上体现出来。
总的来说,哈迪斯第一是要展示给玩家“你可以变得更强”
第二展示给玩家“这个游戏的玩法还有更多变化和组合”
第三展示给玩家“你可以找到更多后面的地图内容”
第四展示给玩家“你还能有更难的挑战”
这样子的展示顺序适用于任何RPG游戏或者养成游戏。哈迪斯对于内容展示顺序和衔接的处理相当出色,这让玩家在通关前一直有合理的目标,一直有前进的的动力,一直有新的体验,而在通关后这种动力也能持续很久。
3,好感度,重要对话,事件,主线剧情的衔接。
有一个神奇的设定就是角色在每一轮冒险中不一定出现,并且每一次相遇只能进行一次送礼和一次对话,这把玩家的剧情体验拆成了多段,并且主线剧情也需要多次通关后才能完结,赋予了每局剧情上的意义,虽然剧情整体并没有那么错综复杂,但是玩家能从渐进的对话中感受到和各位角色的感情加深和剧情进展,这是往roguelike游戏中穿插剧情的很棒的一种处理方式。
此外的启示:
1,build展示的方式可以更加“明目张胆”
12神系的一百多种祝福的设定相当精彩,我们往往认为卡牌,遗物,装备等的套路是需要玩家自己去摸索的,但是不仿将某些预设的套路和交叉的套路以某种“系列”组织在一起。它也能很精彩,同时给玩家很明确的方向,玩家可以对自己将要得到的祝福有一个大致预期的同时也很多变。
2,获取奖励的仪式感和合理的间隙。
房间清场后,获取奖励时,击杀boss时,都有很明显的间隙和特殊效果,特写,足够的仪式感!使得你的体验更加流畅,反馈更加明确
3,没有隐藏内容也是好事?
没有隐藏房间和墙壁使得玩家保持前进,这使得玩家保持了一个流畅并且相对稳定的过关节奏,或许在快节奏游戏中确实不用做隐藏内容。
投资人视角:
哈迪斯是一款极其叫好并且很叫座的作品。需要注意的是哈迪斯的一部分搜索热度来源自神话原名,搜索人群也受到影响。另外,电子游戏基本都是面向年轻人的,而独立游戏相对来说更加会满足年轻群体的喜好。
但这究竟是不是商业游戏应该努力的方向可能只有开发组知道,一来是这样的好的平面艺术团队并非那么容易找到,二来是游戏中所蕴含的细节和对于各个系统的打磨所需要的精力或许远超想象,同等级同水平的二维美术和音效细节工作或许完全可以做一款超级爆款二次元手游。
但,结果,我们能从美术水平上相信一个团队吗?我们真的可以。


