欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

弹幕设计分享与背景设计再现——雨夜枫雪策划北欧晨风专访(其二)

2018-11-16 00:25 作者:东游鉴  | 我要投稿

《东方雪莲华》几天前已经公布了测试版,想必也有不少朋友体验过雨夜枫雪制作组的这部新作了吧~那么支配者biubiubiu恐惧的漫天弹幕究竟是如何创作出来的呢?变换绚丽的三面道中背景的创作又走过了怎样的历程呢?今天东游菌带给大家雨夜枫雪制作组策划北欧晨风专访的第二期,带大家走进同人游戏创作的幕后工作。

采访、文案:花果子羽立

图片:猫耳堀川雷鼓

——简聊团队咕咕咕经验

东游菌:最近有很多组织和团队不断涌现,也要做一些推送或者是游戏之类的,不过里面的人员往往在分工和进度上面出现很大的问题,经常做着做着就出现了咕咕咕,接着就没有下文了。您在开发这两款游戏的过程当中有遇到这样的危机吗?

北欧晨风:当然有的啦,除了音乐和文案方面,其他多少都有咕咕咕的时候。如何能处理好这些问题,我觉得也是比较考验策划的能力吧,当然如果策划也咕咕咕了那就完了。《夏夜祭》的话,当时人员更换过两次吧,比较大的。我在贴吧大概招募了三次人手。但是说实话,国内的东方圈子还不够大,有些地方,像是美工素材方面,很缺人。实在没办法的时候,我就亲自上阵,从零开始学习 PS,然后制作素材,虽然效率很低,而且质量也一般,但是也算是一种办法吧。真心想要把一部作品做出来的话,那么就要想尽一切办法,最差也不过亲自上阵从零开始嘛,办法总是有的。

东游菌:嗯,感觉您第一部作品虽然总体时间跨度比较长,而第二部作品来看,开发新引擎、提升画质和游戏机制,不过相比之下感觉已经很高了。

北欧晨风:等到《雪莲华》的时候,基本上人员都稳定了。再加上又有一些新的大佬加盟,所以总之是不担心缺人的事了,但是咕咕咕的情况还是很多额。如果遇到咕咕咕的情况比较多的话,主催应该下决定,是把任务交给其他人,还是继续等下去,这要根据具体情况来看,我觉得也是比较考验主催能力的吧。

咱也搞个“中国大蛇”?

——弹幕设计心得分享

东游菌:在团队中的弹幕的设计很多都是由您来完成的,那么您在设计弹幕的时候, 是否有一些东西成为您创作的灵感源泉呢?

北欧晨风:嗯,我的话,50%都是从别的弹幕中来获得新的灵感的,剩下 40%是自己原创,还有 10%是从自己以前的弹幕来获得灵感。像参考非弹幕游戏以外的东西, 不管是三次元还是二次元,都是很少的情况,比如像 Zun 的那个什么“中国大蛇” 的那样。

我闲来无事的时候,都会反复看各类同人 STG,琢磨他们的弹幕设计。现如今优秀的 STG 作品有很多,基本上看不过来的,从他们的弹幕里来获得灵感是效率很高的。当然也不仅仅是仿照别人的弹幕来做自己的,我看其他作品的弹幕, 主要看的是“模式”。“模式”这个东西比较抽象,我也不太好说清楚。这个并不属于弹幕游戏的概念,而是弹幕设计的概念。我把一个弹幕的起承转合叫做一个“模式”。当我设计的某个角色需要某种“模式”的弹幕的时候,我就去找一些类似的同人作品来看。

东游菌:这样来看,“模式”可以简单滴理解成是类似于弹幕“如何出现,如何移动,如何消亡”,的意思吗?

北欧晨风:差不多吧,就是整个弹幕的过程。要说“模式”应该具体怎么形容其实还蛮复杂的,不是简单的快,或者慢,也不是说弹幕属于固定弹还是自机狙的这种分类。你比如说,有一类弹幕的“模式”可以用一个词语形容叫“游泳”,这种模式的弹幕,想必大家都能想象的出来了,是那种速度很慢,包裹住自机,全方位的。再举个例子,魔宝城 6boss 的七大罪也是一种模式,一般叫做“丢垃圾”。

东游菌:那您看像这种,是不是也算是一种模式了?

北欧晨风:对,这也是模式的一种,这种可以联想到红魔乡 EX 道中以及 5 道中,还有同人《东方幕华祭》5 道中的一些弹幕,这个模式一般是用在道中的。

总之我设计弹幕大多数情况是这样,需要某个模式,就去找一些相同模式的弹幕来参考。也有例外,就是当找不到适合某个人物的模式,或者说这个人物特点不够鲜明的时候,我就尝试原创一些弹幕。这样是特别累的,而且效果也不好。最差的情况就是做出来了弹幕自己却又不满意,这种情况我一般会从当前这个不满意的弹幕当中再寻找灵感,提升弹幕的立体性,这种是最累的做法。

东游菌:您所提到的“弹幕的立体性”,可以大概解读一下吗?

北欧晨风:我感觉立体性也是个比较抽象的词,换个说法就是比较丰富。弹幕的运动模式丰富、颜色丰富,满足这些条件,就能给某个弹幕增加立体性,给单调的弹幕增加丰富度,这也是我设计弹幕的一个方式。举个例子,像《夏夜祭》的 5boss 非符,就很立体,很丰富,每个非符都有一个使用阴阳玉的阶段和不使用阴阳玉的阶段,三张非符颜色各不相同但又通过阴阳玉关联起来,这样既有联系性又很丰富。

最初版的时候,是没有阴阳玉的。那时候弹幕就很单调。举个反例就是,就不够立体。当时因为赶工的一些原因,总之设计的不够满意,不够丰富,每个非符只有一种模式。对比一下 5、6boss 的非符就知道了。

尽己所能做的精致一点,结果到头来花了两倍三倍的时间

——带你重走唯美背景的制作过程

东游菌:您在 B 站公布的《雪莲华》进度视频中,3 面道中背景当中,冲破鸟居的背景切换使整个场景由晦暗到明澈,这样的设计受到了观众的广泛好评,您能简单讲一讲这个背景是如何创作出来的吗?

北欧晨风:最开始在什么都没有的时候,是先有了 BGM,11 大佬做的超好听 BGM。根据我们最初的剧情设定,游戏进行到 3 面的时候,有可能能看到外界的建筑,例如摩天楼,再搭配上夜景,大致就是类似深秘录最终面的外界景色。于是呢,就需要有一个“穿越”,穿越的这个想法最早是在这里出现的。

再加上之前的制作经验,比如夏夜祭的 3 道中 BGM,以及参考东方地灵殿的

EX 道中 BGM,可以说是尝到了这种停顿与切换造就的美感的甜头,然后呢,我就特意跟 11 提了一下,叫他把中间加一段比较长的停顿,再搭配上几声轻微的鼓声,这样之后就方便做一个穿越的效果了。

穿越的想法还受到了一些其他同人作品的影响,比如东方魔晶精以及幻想浪漫纪行,这些作品在海天之间飞行的背景个人感觉很美,然后就在想,从一个类似隧道之类的地方穿越过去之后紧接着这种“宽广”的场景,这样能给人营造一种一下子豁然开朗的感觉。

当然后续进行修改想法的时候,穿越过去的场景变成了现在设定的这种,但重要的是“穿越”,以及穿越过去之后的开阔之景,都有表达出来就好了。与之相对的,要形成穿越前后的对比的话,所以那前半段要想办法来做的压抑一些。

大致想法确定好了之后,就要正式开工做了。当时正好在做 2 道中背景的时候剩下了一些没用到的素材,比如阴天,还有发红的诡异的天,我想了下就直接能拿来用在前半道中了。之后又做了飘雪的特效,做好之后又想到,如果把下雪的程度也做一个穿越前后的对比,那就更明显了。在穿越之前,雪会随着时间推移越来越大。

之后又调整了雪的颜色,尽量发红一些,这样就能显得更加压抑——因为白色的雪太纯洁了,这样子对比不够明显。

前半道中做的差不多之后,然后做了穿越特效。穿越为什么用的是鸟居,只能说第一印象就是它了,在东方里,鸟居跟结界的设定也是密切相关的。

我最开始的时候,设想是鸟居的整个方形范围直接就显示出后面的场景,这样子更有“境界”的感觉。但是后来尝试了很多次,碍于自己的程序水平比较低下,这个想法没能实现,取而代之的是在鸟居中间加了一个光环的特效。

结果实际使用的时候,发现 Unity 这个引擎当镜头靠近物体的时候,会把物体从镜头上“撞”开,那个光环的特效就被撞开了,形成一个穿越的效果,这个是我没想到的,起到了一点锦上添花的效果。之后就是为了让切换更加自然,加上了白色闪屏效果。

后半道中的设计基本上是以雪原以及地面上盛开的“雪莲华”为主的。

天上的话,很自然就想到做个星空。夏夜祭 5 道中的时候就做过一次星空, 当时是用两张星空的图片交替闪烁,这次我也这么做了,结果发现效果不如人意, 不管是用两张还是三张,星星一起变亮变暗的话,总会显得很不自然,跟其他素材相比甚至可以说有点丑。于是最后选择用 Unity 的粒子系统来制作星空。相应的,这样做会更加消耗性能,当然这是肯定的,之前整个星空就是一张图片,现在每颗星星都是一个单独的个体,有它自己的变亮变暗,甚至整体还有一个旋转特效,这样的性能开支跟之前比起来可以说是巨大的。

东游菌:嗯嗯,下功夫的效果还是看得到哒~那么,谢谢您的分享啦~

好辣~以上就是第二期专访的全部内容辣~希望大家能够在雪莲华中玩得尽兴,同时也希望广大玩家和制作者共同交流进步喔~再次感谢雨夜枫雪制作组,也祝愿国内的同人游戏创作越来越好~~

弹幕设计分享与背景设计再现——雨夜枫雪策划北欧晨风专访(其二)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律