【翻译搬运】从案例入门DK2地图制作

近期翻阅Steam社区时发现一份有趣的地图制作指南,作者从地图创作流程的角度讲了一些自己的看法。作者本人也是一位优秀的地图创作者,他经常活跃于 Discord,现实里正在读大学。我看完之后就决定把它翻译过来,方便新手们了解一下这些老手们的思路。也希望能够促进国内外地图作者之间的交流,共同为 DK2 社区产出更多有自己风格的优秀地图。
原文链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2816941899
原作者:DrSqua

以下为原文翻译:
有没有想过地图制作者是如何制作地图的?我在制作最新地图(ARC-25)时收集了一些截图,现在我就用这些截图向你们阐述我的思路以及制作过程。
自我介绍
我觉得这可能是一件很酷的事情,来吧 。在这一点上,我正在做任何事情来进一步拖延我真正需要做的事情,比如为马上要到来的考试做准备。以下是我的自我介绍,一些可以跳过的琐事。
我叫 DrSqua,我从2021年1月开始为DK2制作工坊图。您可能会注意到,这距离《破门而入2》创意工坊功能上架还有几个月的时间。一些新玩家可能会在这里提出疑问,想知道当时制作的地图是如何共享给其他玩家的。
我们使用了一个电子表格,最初由 ManiakMig 创建,后来由地图制作社区中最有价值的成员之一管理,也就是发布第一张让玩家都觉得“这就是天堂”的工坊图 Deadly Play 的作者Panguino 。我觉得这张地图是我开始为 DK2 制作地图的原因 。

回到我这里,我是一个还算不错的地图制作者,有相当多的经验。我把重点放在较小的、以玩法为中心的地图上,它有着整洁的氛围和相当大的“可靠性”。(尽管这张地图是“小”地图的坏例子)。但我希望这篇指南会对你有用:)。
所以你想做一个 破门而入2 地图。在我看来,知道你想要一张什么样的地图是很重要的。打开编辑器到处玩,直到找到你喜欢的东西,这绝对属于头脑风暴了。
举个有趣的例子。在创建地图的过程中,我发现自己经常将进度发送给另一个我现在想要介绍给你们的令人敬畏的地图制作者 ash_kay。对于那些没有玩过他的地图的人来说,想象一下一个专业的平面设计师在一个像 Blender 或者 Unreal engine 这样的程序中制作了一个3D 场景——可能是邦德电影里的东西——然后直接导入到 Doorkickers 2中,这就是 ash_kay 的地图。

我们经常讨论我们正在制作的地图,并且发现我们在讨论同一个话题。
他说: “如果你这样做,那么地图会看起来更酷。”
我说: “是的... ... 但是它除了看起来很酷之外,对地图没有任何价值,玩家并不能到达那里。”
现在需要明确的是,不要把这个例子当作教条。这一部分 —— 尽管稍微有点细微差别—— 但稍后才会出现。
我想指出的是,每个创造者都是有他自己的目标、想法和倾向的。如果每个人都制作同样风格的地图,游戏很快就会变得乏味无聊。总之,创造你感觉正确的东西。为你自己制作地图。
地图制作术语
我在写这篇指南的时候创建了这个部分,我不确定每个人第一眼都能看懂,也许能快速通读一下?
地图几何学
这是一个很明显的问题。我的意思是,你的地图是如何被墙分割的。但是花点时间思考一下其中的含义。如果我说“地图几何学”,你的大脑可能想到这些问题。走廊? 有多长? 有多宽? 有门? 直的? 有掩体?
路径/游戏路线
是一个可能的路线,玩家可以采取从点 A 到点 B ( 稍后会进行可视化解释 )。
地图制作过程
一开始,地图制作对我来说是非常混乱的,到处都是。但在我制作了大约30张地图之后,我已经形成了一个相当稳固的步骤流程。
头脑风暴
大致的建筑形状
建筑特色(门、窗、阳台、大家具)
刷地板和布置敌人
大致的装饰
灯光布置
更细节的装饰
声音
这套流程是我的个人总结,对其它玩家来说毫无用处吗? 几乎是的,但不完全是。因为从这个列表中,我可以得出一些我想给出的技巧和窍门。
由易到难,由简入繁
我觉得这很直观,想象一下,一张有两座建筑的地图。一些创作者可能会先完成一栋房子。我指的是家具、装饰、灯光、声音。然后才开始做第二座房子。
我的建议是,在同一时间对两座房子进行工作。
先完成这两座房子的形状,然后再规划出大型的家具物件,等等。这样你就能很好地了解进展情况,游戏测试也更容易,因为你可以对地图的每一部分进行评估,而且风格(例如那些地毯、灯光、较小的装饰物)是相似的。
使用这种技术的另一大 "好处 "是,把你的地图串起来要容易得多。如果你不是在制作漫画风格的地图(作者 Dirk Diggler),那么你的地图就应该像整齐的拼图,而不是粘在一起的建筑样本。
是什么让你的地图与众不同
永远不要说 "我知道这个地图不算很好,但我还是要发布它"。那会使人失去创作的动力。当你想到你的地图以及你将如何玩它时,找到一些让你兴奋的东西。
一个例子。

对于ARC-25,我脑海中一直浮现着一个《海豹突击队》电视剧中的场景。事实上,在第二季的某个地方,一队特种部队不得不在墨西哥贫民窟深处捕获高价值目标。在绘制地图的过程中,每扇门和每扇窗后面都藏着敌人的密集建筑物的景象总能给我带来灵感。当你发布一张地图,发布一些你喜欢玩的东西,你喜欢的东西,这就是不同之处。如果你问我的话,这对整个生活来说都是很好的建议。
(1)规划

现在,这可能会让一些读者感到惊讶,但是我喜欢在开始创建我的地图之前先绘制草图。通常我不会在这一步进行很多次迭代,对我来说,这完全是头脑风暴。
对于大多数创作者来说,这种头脑风暴通常是在不断摸索中完成的。或者是在忙于其他任务时想象出来的。说实话,如何和何时都不重要。我在这里强调的一点是,你有义务(是的,你有义务)为一个场景激励自己。想象它所有很酷的方面,哪些功能会让玩家兴奋。
有些事情需要注意:
建筑物的大致位置和大致形状
任务元素显示(红色的 ① 和 ② )
我已经指出了在这张地图上我希望玩家使用多少干员,以及他们的位置,但目前这更像是一个片面的想法。
完成后的地图看起来完全不同?是的,当你有更好的想法时,不要一直坚持最初的计划。毕竟这是头脑风暴阶段。
(2)初步绘制

这是地图在游戏中最初的样子。
如前所述,我通常以由全局到局部的过程进行创作。在这种情况下,意味着要首先关注大型物体和模糊的建筑形状。我不是在关注 “ 哦,我不确定是否要把这堵墙再往右移两个街区 ”或者 “这扇门是好的吗?”,而是更关注“ 这条小巷,玩家有没有理由去这里 ”。
我的地图通常在“有点特别”和“噢,该死”之间的某个地方,就奇怪的几何图形而言。我也会给读到这篇文章的人同样的建议。斜线,不规则的形状,不规则的建筑物,视线障碍物,狭小的角落和局部几何形状(走廊只是半可见) ,这些都是你的工具箱中可以使用的工具。(请注意我强调的是可以,而不是应该)。
如果你刚开始会觉得这有点令人生畏(我当时也这样) ,也许可以看看现有的建筑布局。在谷歌上搜索“appartement layout”,你会看到各种各样整洁的设计。不要自己一个人重新发明轮子!
(3)填充空闲空间,完成建筑形状

这是上一个步骤的延续。我已经确定了我的建筑物的大致位置。在我看来,需要注意的一件事是,没有什么是一成不变的。不要偷懒,改变是件好事。
在这些步骤中,你可能倾向于加快速度,现在就想添加任务目标和敌人,不要这么做!您的地图仍处于早期开发阶段 。
我奉行的是 "通过迭代实现完美 "的箴言。在中途尝试不同的东西,看看它们是否有效!只有在失败中才能学到东西。只有通过失败,你才能学到东西。(我是一个工程系的学生,对我们来说,第一次就把事情做对是非常罕见的)。
(4)初步的外部轮廓

刷地板 !
迭代,尝试不同的材料,不同的材料组合。你如何“刷”地板将指导你以后如何装饰它。暂时不要为划痕和液体等贴花而烦恼,没有必要。
现在,对于这张特殊的地图,我想要室内空间和室外空间之间有一个明确的区分。街道和小巷是明亮的灰色,而你会发现室内没有颜色,我稍后会给它上色。为什么我现在不粉刷室内 ?说实话,没有特别的原因。我知道它是木纹的,而且我知道它现在并不重要,所以我想 "嗯,我以后再做吧"。
除了粉刷,我还增加了一些地图特征。这是我注意到的地方,比如“哦,这两个门基本上彼此紧挨着,这没用。”,添加几个部署区域,然后开始调整我的地图,以适应玩家的目标。
(5)用阻挡模块填充外部

这一步仍然只是添加一些建筑元素(门、窗...)。这里没有什么可讨论的。
你还记得那些关于士兵练习CQB清理房间的视频吗?在那些木制建筑中,没有任何敌人。确切地说,这就是我在这里经常做的事情。想象我将如何清除某个角落,并调整地图上的物体/墙壁/等等,使挑战变得更难或更容易。
(6)用中型元素(大型家具)和基本游戏元素填满室内空间

玩法
如前所述,我非常热衷于玩法。对我来说,好的玩法(这适用于生活中所有与游戏有关的事情)是给玩家以选择,用不断变化的场景来挑战他。 一个按自己想法完成既定目标的玩家,要比一个遵循明确的既定路线的玩家要快乐得多。

我在这里画出了一些,我称之为玩法的路径,来告诉你我的意思。我非常重视这些 "玩法"路径,因为它们指导着我的努力方向和我的难度评级。
不考虑其它限制隐匿度和机动性的部署点,已经有六条可选路线能够到达叛乱分子建筑前的广场,以及三个进入室内的突破口。
这个数字甚至不包括右边和那栋楼的前面。
(7)添加敌人

在截图中你可以看到,我终于添加了敌人。所以,现在添加玩法元素吧。在放置敌方战斗人员时,我总是试图:
保持他们的伏击几率高,调查几率低,以使地图具有挑战性,但并不那么困难;
尽量保证每个敌人至少有三个可能的出生点,这是最低限度;
把他们放在接近现实的位置,而不是都藏在墙角里,并准备在你的干员开门时使用1911;
让叛乱分子保 "风格"一致,我的意思是,使用相同类型的敌人。
我在以前的地图上看到过不少令人愤怒的设计,是由那些不熟悉整个武器库的地图作者做出的。请允许我说,不要给他们1911。
不,针对第三点,请允许我插入另一位地图制作者的一段话。
在枪战中,坏人可能躲在任何地方。在门后,躲在床下等等,他们可以在最奇怪的地方躲藏或伏击你,或者这只是当时对他们最方便的地方。或者他们受到了惊扰,决定在厕所里等待。比如说,在被惊扰后,他们便决定躲在墙后的一个角落里,这起码还算合理。但需要讨论的是,在你的场景中,在敌人被 " 惊扰 "之前,你把他们放在了哪里。在被惊扰之前,尽量让他们呆在有意义的地方,而不是都龟缩在角落里。在被惊扰后呢,他们躲在什么地方都有可能了。我认为重要的是要奖励那些会检查每个角落并不留下死角的玩家。在一个奇怪的地方杀死一个敌人是有回报的,因为你不一定想到他们会在那里,但你已经准备好了。
—— Ganjirah
一般来说,有四种方法可以使地图具有挑战性:
装备防弹衣的敌人
可拾取的游骑兵武器(但要适度)
高伏击率和低调查率(并配合大半径)
敌人的位置(在墙后或坐在沙发上)
地图的几何形状
再次说明,这些是工具箱中的工具。你可以一起使用所有五个工具,并称自己为 Bhubbls(查看他的地图,我喜欢)。或者决定你想通过只使用该工具箱中的几个工具来让自己有一个轻松的体验。
适用于我吗?我喜欢认为我的地图的几何形状与敌人的位置和高伏击率相结合,是使我的地图令人愉快并同时又具有挑战性的原因(我的意思是,在最多1到3次尝试中获得3星)。
(8)平民

哦,天哪,放置平民真是麻烦。但我必须承认,在目前的地图上,我很少遇到与他们有关的问题。我使用平民禁区来阻止他们进入任何建筑物(黄色区域),并试图在他们和任何可能的交火区之间始终安置一个逃离区。我讨厌因为平民被流弹击中而失去一颗星星的情况。
(9)测试

这里又有不少改动。我在地图的右边也增加了市场的装饰。改变了地图中间的汽车,移动了一些敌人,调整了楼梯并增加了一些路径点。这都是在我收到几个游戏测试者的反馈后完成的。我强烈建议每个地图制作者这样做。
游戏测试和反馈
这大概是本指南中最重要的部分:游戏测试。你想怎么玩你的地图就怎么玩,没错。
你可以想象得到,不同的玩家会做出一些完全不同的事情,他们也许会做一些出乎意料的事情,从而对地图进行破坏,但我不认为这已经超出了你的想象。
因为,公平地说,我们都喜欢寻找漏洞,但如果这些漏洞过于强大,就会使地图/游戏/事情变得有点无聊。
把你的地图发给一些朋友。如果你没有玩 DK2 的朋友,也可以考虑一下那些创意工坊的知名创作者,用邮件发给他们。我相信他们不会介意在一周内抽出十分钟的时间来给你发送他们的想法。如果这行不通,也许你可以加入 DK2 的 discord,并在 map_discussions 频道中发布一些信息,征求地图测试者。在这里,地图多多益善。
(10)后记
就这样吧,也算一份地图制作指南了吧。你讨厌它吗?觉得它有用吗?你可以随时给我反馈,非常感谢<3>。
当我能再次把自己从大学的学习中拉出来,并最终决定创建另一张地图的时侯,我一定会为下一个 “嗯,我应该用这些截图做点什么” 的指南截取大量的截图。
在那之前,请享受这个游戏吧。

再次感谢以下朋友(均为Discord昵称):
@Ash_kay
@Panguino
@Konkelbar
@Mich
@Ganjirah

以上即是这份指南的全部内容,如果对你有用,请去Steam社区向作者表示感谢。我的英文水平有限,如有翻译方面的问题,请反馈给我。
在此感谢原作者在翻译方面的协助,并鼓励我向他提问。欢迎大家去订阅并游玩他的地图。
指南中的地图:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2817387560