轮回·文明废墟,八千字长文赏评卡牌规则艺术品『一摞好牌』

近半年没有更新OPCG以外的内容了,都忘记自己是一个杂食的卡牌UP,今天想跟大家分享一下我最近深入游玩并且非常喜欢的一款卡牌对战游戏——轮回系列桌游《文明废墟》。本文比起安利文章会更接近于游戏设计的拆解与赏析,阅读本文需要对文明废墟本身规则有所了解,感兴趣的同学可以继续往下滑。

PS. 轮回系列未来不一定全部都是卡牌对战,本文仅谈论文明废墟。
省流的前言
推荐指数:4.7/5
推荐入手:第四章《末法存真》
末法存真众筹页面:
https://zhongchou.modian.com/item/120327.html
轮回交流群:
236923572
详细规则可以参看Tati罗老师桌游的讲解视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1jK4y147AF/?spm_id_from=333.999.0.0
(各章规则均有,请自行在罗老师的频道搜索)

精巧的基础规则
文明废墟的规则,简单可以概括为玩家在游戏中扮演来自不同文明的角色,通过释放(本游戏的进攻方式)卡牌为主的手段占据对手的四个区域(储备区)即可获胜。
为何在本节的标题处会使用“精巧”来形容本作,让我们来分析一下文明废墟卡牌的底层运行逻辑。文明废墟的主干在我看来分为两部分,分别是卡牌与行动点。其中游戏中一共有三类型的牌,分别是角色牌、资源牌和行动牌。
角色牌为可变玩家能力,在游戏当中为玩家提供一些可选用的效果。
资源牌是文明废墟多数篇章驱动的核心(第三章除外),行动牌以各种方式与资源牌进行互动。以第一章的元素与元素魔法为例,行动牌『初阶法术』可以释放自己储备区中的资源牌『火元素』进行攻击。

同时还可以看出,文明废墟的一大特色就是一卡多用,甚至多到了丧心病狂的程度。如此操作利弊兼有,好处在于规避了此种传统“下地”式的卡牌分类方式有其固有的问题——卡配合,当然资源牌与传统的费用牌有很大区别,但这种激活条件与被激活对象的捆绑问题是一致的,而多用的卡面就让一个“锁孔”可以匹配多把“钥匙”,缓解了这一传统顽疾;坏处在于单卡承载的信息非常的密集,是潜在的劝退因素。
当然对于这个问题相信设计师DXY有其自己的思考,从每个章节的信息量分配就可以看出其优化的思路,这个话题会在后文详述,这里先按下不表。
在表面的一卡多用之下,文明废墟还有更深一层的一卡多用。资源牌除了是运转的核心,还是玩家的“生命值”。在游戏当中使用资源牌通常需要先打出在自己的储备区当中,对手在发起攻击时会优先占据你的空储备区,而没有空储备区的时候则会攻击你已经存在资源牌的区域,此时攻击的牌与被攻击的资源牌会相互“怼”掉。换而言之,你驱动的资源牌同时也是你的血量,假如将玩家开局的血量视为4点,则每个储存的资源牌都会为你提供1点血量,而通过释放储备区资源牌的攻击方式则等价于消耗自己1点血量去进行进攻。此中的博弈与思考相信老牌手们通过我的描述已经能感受到一二。
卡牌之后的另一项主干是行动点,行动点的设计并不神秘,本质上等价于非成长式的费用,在文明废墟当中也就是每回合的2点费用,但行动点又有着别样的魅力,像约定俗成一般,比起常规的费用机制他总伴随着赋予的自由度。与经典的矩阵潜袭思路一致,文明废墟当中的行动点也提供了给玩家的自主选项——补牌或过牌(抽2弃2),无形中1点行动点等价于1张卡牌。
不过在文明废墟当中,每回合会稳定补3张手牌同时行动点非常紧缺,我更倾向于1行动点的价值是远高于1张卡牌的,以第四章中的『御剑术』为例,增加1行动点需要2张牌的资源。所以即使是对比早期的矩阵潜袭,文明废墟的自主选项价值也更加地低,更接近对卡手情况的补救措施。

行动点虽说是非成长式费用的变体,却有其设计的挑战性,无论是站在控制Downtime还是限制爆发的角度,卡牌游戏当中的行动点设计通常都比较审慎,文明废墟亦然。如何说明这一点?让我们先绕一个圈子。
从防御角度来评价,最标准的行动点分配一回合可以回2血(放置2张资源牌),所以进攻一方的效率要在此之上才算是达标,而在一个回合外手段比较稀有的游戏当中,单方面挨揍的体验非常之差,如何平衡这之间的强度关系,就是设计师起舞时所戴的镣铐。
我们先评估一下进攻的模型,样本选取第一章元素魔法『初阶法术』『中阶法术』和『高阶法术』的『火元素』释放效果。

不难看出文明废墟当中对前述问题的解决方式为鼓励长线规划,参与一次伤害的行动点数和卡牌数量越多,单次伤害的效率就越高。长线的规划在不需要回合外响应的情况下给予了防守一方反制的机会,因为期间的布置都可以被观察、干扰与反制。
同时在受到高效率高伤害的一击时,被攻击的玩家也能反推对手的长线规划,极大地降低了自身的挫败感,毕竟提高效率的不是单卡质量而是卡牌间精彩的组合与放大效应。

限制带来的美感
文明废墟是一款可以能看出自我要求的游戏,无论是设定集还是各章节的游玩代入感,只要接触过实物上手游玩过,其中的用心之处会不断地被你发现。
设计所贯彻的理念也让人不容忽视,那就是“纯卡牌”与“无额外记忆”。
在现代TCG尤其是日系TCG的设计当中,有一个设计理念被广大的公司和设计者追随,那就是尽可能只带上套牌就随时随地可以开玩,减少卡牌以外的配件。所以可以看到日系TCG非常流行两种类的获胜方式,一种是以卡牌作为生命值的计数条件(以PTCG、卡片先导者为代表),第二种是攻击削减对手牌库的数量,打空牌库致胜(以Lycee为代表)。通过这种胜负条件的设定,日系TCG免去了指代生命值的配件。
不管是否有意学习,文明废墟亦是此种设计理念的同道,游戏除了行动点之外的一切信息均用卡牌指代,胜负关系主要由对手占据自己区域的背面朝上牌数量决定。当然行动点也有卡牌指代的解决方案,不知设计师未来是否会启用。
除此之外,文明废墟还有一个无额外记忆的特点。像是新近的卡牌设计OPCG当中都会有对手场上角色减值/减费的一些实际上可能需要标记物的操作,当然只要不过分复杂,一般玩家还是可以靠记忆解决的。而没有攻防数值概念的文明废墟则采用的1次攻击即等于1次伤害的设计,玩家不用记忆和计算数值的变动与差值,所有标记也通过卡牌进行指代。除了一些有发动次数限制的效果,文明废墟完全做到了无需配件、拿牌即玩。这除了是一项有难度的设计挑战,还一定程度上弥补了文明废墟卡牌文字量偏多的短板,玩家可以集中注意力思考卡牌的选项与组合,不用分神去记忆场面上的一些临场信息。

“成长式卡牌游戏”
Lcg是一类卡牌游戏的发售方式,也是FFG注册的一个商标,我在这里采用此说法是形容文明废墟这款游戏的发展,从游戏设计的角度都能看出设计师的不断思考与自我革命。从一旁的观察来看,我愿意将这款游戏的不断向好发展归功于设计师天赋与玩家社区良性互动所碰撞的火花。
和大多数佳作一样,文明废墟不是一蹴而就的,在公共平台曝光的早期,委婉地说支持的声音并不占主流。DXY同一众“野生设计师”一样靠热爱与经费的双双燃烧让文明废墟呱呱坠地,并且还是一个体量不小的出版计划。当然这是闲篇,我们先翻开时间的下一页。

第一个显著的发展是威胁机制,在第二章加入了游戏。每个回合结束时玩家都必须将1张手牌加入威胁区,威胁区的卡牌达到15张也成为了一种获胜的方式。这个机制从两个维度为游戏提速,首先是限制了游戏的回合数并且增加了后手玩家的补偿(先手第一回合不放威胁,所以后手玩家可以控制自己的威胁领先),然后威胁除了计数作用还能在一些情况下转换为行动点。
站在个人的角度威胁是一个美感不太足的设计(对比轮回规则的其他部分),但不妨碍其很好地完成了设计目的,让玩家在不需要额外购买内容的情况下提高了第一章的游戏体验。
第二个显著的发展是信息量的分配,文明废墟的基础规则并不复杂,甚至可以用简洁来形容。但据我观察玩家评价第一章的门槛并不算低。主要在于两个方面,首先单卡的信息量太高,起手各个阶级的法术各来一张,简直要看花了眼,再者是大量的专有名词与符号,从侵占、击破、储备到实心括号、空心括号、中括号、斜杠等等等等,反复查看提示卡是早期游戏的常态。
这个现象究其根源我认为是成本的限制,“有头发边个想做癞痢”。在保证卡图质量的前提下,每一章文明废墟的卡牌种类都是偏少的。第一章资源加行动合计11种、第二章10种、第三章10种、第四章14种。
如此少种类的卡牌让DXY练就了一身芝麻雕花的功夫,为了让游戏在这种卡池深度产生更多的变化,让单卡承载更多效果成了最显而易见的答案,而专有名词与符号则是其伴生的问题。同一个答案也有不同的写法,设计师在每一章给出的答案可以看出其思考的不断迭代。
本节对各章的信息量控制与分配进行简单分析,大家也可以当作各章评价来参看。
第一章骑士黄昏,每一种行动牌都对应着所有种类资源牌的激活方式,如此所有的信息就承载在行动牌之上。虽说每一种元素(资源牌)都有其内在的激活逻辑,但仍然不能改变对于玩家来说初期信息量过大的问题。
可以说骑士黄昏奠定了文明废墟的优良机制,本身的体验在这个体量之下也十分卓越,但并不是最适合新手玩家入门的那一作。
第二章遗落神域,每一种行动牌都对应着一种资源牌的激活方式,而每种资源牌被特定的两种行动牌激活会有额外的效果产生,并且延续了初章思路紧密的优点,4种行动牌对应着符合玩家直觉的攻击、防御、干扰和强化动作,资源牌则对相应的动作进行延伸,可以说在信息量的分配上比起上一作有了极大的提升。

但第二章无疑也有其优化空间,每种资源牌只对应2种类的行动产生额外效果,卡配合时有发生,这就导致玩家在不对应打出行动时会产生“亏”感,当然也不只是感觉,实际上也是损失了一些效率或说性价比。
其中所延伸的反对手直觉心理博弈的内容这里不过多讨论,点到为止。
第三章天择之笼,在这一篇章资源牌与行动牌进行了融合,一牌多用延展到了卡牌种类之上。单张卡牌可以作为机体或产生支援效果的行动牌使用,也可以作为组件成为游戏当中的资源牌。
我对融合两类卡的操作是十分欣赏的,卡配合的可能性大大地降低,并且信息量也被漂亮地控制,每张牌的3种效果都不会很复杂。这一章的游戏体验上与前两作有一定的差别,机体提供了更加丰富的可变玩家能力,组合组件的代入感十分有意思,同时设伏“阴人”的要素变少了,卡与卡之间的配合程度稍有降低。
个人很喜欢这一作的设计,除了老阴比要素减少并且字体太小看着费劲。

第四章末法存真,比起前几作本章有了更多的特殊规则,包括结丹、极阳/阴体和渡劫等,作为游戏的第四作为老玩家带来了不俗的新鲜感。在此基础之上特殊的规则也极大地提升了信息量分配的合理性。
天干与阴阳五行组成为末法存真的10种类资源牌,每种资源都有其特定的结丹触发效果,隐藏的生克与极阳/阴体被纾解至通用规则当中,整体直观而清爽。同时结丹与极阳/阴体的规则让资源与资源之间不再需要行动牌作为桥梁,可以相互互动产生更多的可能性。

5种功法行动牌和角色牌也在信息控制方面进行了成功地探索,功法与本章多数角色都区分了三个阶段的效果,需要在游戏过程当中通过渡劫的机制进行解锁,这就让刚上手的玩家可以仅考虑前两个阶段,甚至只是第一阶段的效果,大大地降低了思考的负担,我到现在还没有太记得5种功法的三阶段效果,因为进三阶段的场次都输了(笑)。角色在游戏过程当中不断提升的同时玩家也很好的通过一个循序渐进的过程熟悉游戏。
同时仅有的5种功法当中有2种一阶段的费用是行动牌,第四章整体行动和资源都在内部可以互动,而不是只能一一对应,增加了组合可能性的同时也提高了牌组运行的流畅程度。
随我一章章翻阅而来,大家不难体会到设计师的尝试与巧思,如何在有限的资源内作出优化,在文明废墟当中DXY无疑给我们这些有志于卡牌设计的爱好者作出了很好的示范。

仍有遐想空间
下面的内容是一个玩过上百种卡牌对战游戏的爱好者在深度体验完文明废墟之后对作品的一些反刍性思考,绝谈不上缺点,可以视作我与设计师一场隔空对话,探索可能的优化方向。
在文明废墟当中,角色的设计是一个放大器,在有限的牌池内设计师意图通过更多的角色提供更多的可变玩家能力创造更多的玩法,多数章节内角色的种类甚至超过了可构筑卡牌的种类。
但对比让人兴奋的规则与卡牌内容,各个章节的角色设计相对地模式化。除了第二章的『能量核心』之外,所有的资源牌与行动牌种类都有一张对应的角色。如第一章的『火舞者丨安德里亚·昂德伍德』与资源牌『火元素』、第二章的『龙骑士丨弥迦·隆』与资源牌『远古龙』等,在此不一一列举。

如此一来有若干问题浮现在水面之上。
第一,角色的“开口”太小。我认为优秀的可变玩家能力有两种主要方向,基础与特殊。基础所指的是一些普适效果,在一定的价值区间内赋予角色可以常规触发的基础能力。而特殊指的是一些趣味性比较高的角色,通常有一些比较难完成的前置条件,但满足之后可以为玩家带来超额收益。
文明废墟当中的角色设计与单一种类卡牌的关联性过强,通常这种有可变玩家能力设计的游戏,会很希望玩家能够对特定角色产生情感联系。而强关联的角色在未来牌池增加之后其构筑主轴也不容易变化,会让死忠粉产生被时代所抛弃的感觉。
与单一类项强关联的角色设计,更好的方向是“词条化”,一个词条能够涵盖多种卡牌多种思路,也更有利于拓展牌池时的补益与强化。
第二,角色和构筑规则的引导性过强。延续上一点,与单一卡牌关联性过强会让玩家的意图在开局较早地暴露,也让角色容易陷入“玩来玩去都是这样”的境地。其中文明废墟每一章都有1个“小作文”角色,分别是『大骑士丨戴斯本·德斯兰德』『断刃骑士丨布兰德利·休斯』『零客丨伊一』和『月姬丨夜未央』,他们共同的特点就是自带一套游戏规则,没错是一套。

如果没弄错的话他们都是特殊角色,均无法储备也无法打出行动,意味着他们和其他角色的对局方式完全不一样,如何游玩已经完全写在了脸上,把游戏中的卡牌当作标记。实际体验下来其趣味性和操作感与学习成本并不匹配,牺牲了本体当中的卡牌互动之后操作起来都相对单调。
本体中当然有许多很有乐趣的角色,我尤其喜欢第一章有降级效果的『圣盾骑士丨比尔·法里斯』、第二章限制较少的操作角色『兽语者丨伊桑·托雷斯』、第三章的换乘姐姐『特派员丨白飞飞』等。特别提及的是远行者系列的角色很符合我的口味方向,由于Mod上没有卡图,这里列出他们的效果设计。

费劲列出远行者角色,是因为我认为其中很多的单个设计可以作为角色设计的标杆或基准线,也说明DXY的角色设计能力是十分出色的。在有条件的情况下为角色设计“减肥”,拓展更深的牌池可以将更多的可能性留给玩家,留给卡牌之中碰撞的火花。

老朋友也知道我是矩阵潜袭的死忠,很期待一些有趣的机制能够在文明废墟借尸还魂。说不定这部分的私货才是我撰写此文的原因,谁知道呢。
『人间会社·生科谷』在游戏开始时看完对面的id(矩阵中的角色卡)之后秘密在三种效果中选择一个,然后以相同的初始面开始游戏,可以翻面并发动一个强力的一次性效果。
『小阵营·亚当』游戏开始时选择选择3张专属指令放到场上,这些指令各自都有一些强迫性效果,让亚当去做一些高风险高回报的动作,当然指令也有多种可以供挑选。
『塑造者·教授』特殊的组牌条件可以让他跨阵营带非常多的卡,但数量有所限制。兴许能够成为跨文明角色的一个启发。
『塑造者·梅丹』攻击时会清空自己的资源,然后获得等价于对手一个条件的资源。
『大灾变』一张行动牌,玩家在一回合内达成3个条件才可以打出,直接摧毁对手的全部场面。
私货差不多就列举到这里了,希望DXY老师可以看过来(笑)。
展望未来的扩展,希望能够尽快拓展咱们的牌池,并且出一些可以跨文明组牌的角色是加深牌池的便捷手段,相信以设计师的巧思一定能够给到玩家们惊喜的答案。

被踏入的雷区
最后一个章节我想谈论一些在卡牌设计中形成了共识,而轮回又与其相悖的内容。游戏的创新性固然重要,但本节所列举的内容都是前人经验的一些总结,我在指出的同时会说明清楚其缘由,也供爱好卡牌设计的同好参看。有不同意见的同学欢迎友善讨论。

实卡游戏设计当中要规避将卡牌加入对手手牌或牌组的设计。
将卡牌加入对手手牌或牌组固然能产生许多的趣味性效果,但在实卡当中,玩家所实际使用的卡牌、牌套等并不是均质化的产品,如何在以『梦妖』为例的效果当中保障洗牌的均匀性?
我知道有玩家或设计者会反驳,只要不要太功利的游玩,这种问题无伤大雅。但我认为卡牌对战应该欢迎各种各样的玩家类型,若是求胜那便让他求胜,实战当中这种牌套牌背不一就会导致洗牌不均或说永远不会有直接洗到牌面的情况,除非盲袋抽卡或是遮眼洗牌,但这是一个不必要的麻烦,从设计的角度规避相信是值得的。
另外将游戏配件加入对手的区域还有两种问题。首先是是卡牌玩家对牌的珍视,虽说文明废墟并不是高价值的收藏性卡牌,但是进入对手的手中、牌组中,会出现什么意外谁也说不好,如果是自己折角的话相信大家都不会有什么怨言,若是在他人手中损坏,相信即使再亲密的好友也会有芥蒂,这就是牌佬不是吗?再者加入对手不容易检视的区域,包括弃牌区在内,容易出现对局结束忘记取回的情况,带来的无论是丢失亦或损坏,我也不再啰嗦一遍了。
玩家希望使用而不是丢弃自己的卡牌。
在前文当中提及了威胁值是一个发挥良好的设计补丁,但我仍认为有其问题,万智牌首席设计师Mark Rosewater在他的讲座中阐述了一个观点,玩家希望使用而不是丢弃自己的卡牌。在构筑游戏当中,牌组的单卡都是玩家通过深思熟虑加入的,希望能够在对局当中有所发挥。而在文明废墟里包括威胁值在内,许多效果都需要玩家牺牲自己的单卡转化为标记,我非常能理解其中的缘由,前文也评价了轮回的设计美感,但过度的丢弃和牺牲卡牌确实会带来不良好的游戏体验。
由于行动点的限制,目前游戏当中将卡牌转化为标记是一个很核心的设计抓手,站在我的角度建议设计师可能需要有所克制,减少这类型设计的比例。
大胆地赋予玩家自由度。
文明废墟当中每一个章节都有其特殊的构筑规则,其中以第一章骑士黄昏尤为突出。可以看出设计师想以此种方式去限制一些高价值单卡的强度,但换个角度思考,如此一来高价值单卡抽到与否产生的方差是不是会对游玩产生很大影响?并且此种构筑的规则让本就不深的牌池能产生的变化更加地少。叠加角色效果对构筑的高度影响,无疑构筑的丰富程度和对局的意外性都受到了一些伤害。
我认为对单张卡牌设置其投入上限,摒弃规模值也许是更好的方向,若是打通了文明之间的资源和行动单卡投入上限则最为理想。强力单卡高密度出现的问题也许要从代价和克制等方面入手设计,如此可以将更大的自由度给予牌池、给予玩家,游戏或许也会用设计师预想不到的方式进行回应。
最后的最后,DXY老师作为一个文字出众的设计师,为什么你的游戏当中那么多排版问题啊!!!看得我毛发竖起!!包括牌面和说明书,不要将半个括号和逗号放在句首!!!


全文完,祝轮回系列桌游武运昌隆,诸事顺利。

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谢谢你的宝贵时间,咱们下次见。
陪你玩牌的DC
2023年1月6日