《洛克人ZX》鉴赏——动作天尊的次世代理解
如果要列举三个在童年时期对你影响最大的单机游戏系列,不知道你的答案会是什么呢?对我来说,那一定是《火焰之纹章》系列、《虐杀原形》系列以及《洛克人ZERO》系列。其中我最喜欢的,非《洛克人ZERO》莫属。帅气的造型,抓耳的音乐,华丽的战斗……年少的我对这些要素简直毫无抵抗力,不,我觉得任何一个和我一样的中二少年都无法拒绝这些。ZERO,“赤色战神”,这个形象犹如一个图腾,一直深深地烙印在我的心中。
随着逐渐长大,我了解了洛克人全系列,了解了卡普空,了解了炒冷饭,了解了动作游戏,了解了更多的日本乃至全世界的游戏。而小时候的这份存在于马赛克里的情怀,随着我对游戏画面水平要求的提高,逐渐地沦为了回忆。加之卡普对空洛克人系列更新的谨慎,这个IP的影响力,也远不及当年了。无论从哪个角度来看,纵观整个游戏业,这似乎都已经不再是那个“赤色战神”的时代了。
这些年我玩过许多优秀的横版2D游戏,其中让我印象最为深刻的莫过于里面那些精彩的BOSS战,纯粹容器、战斗姐妹、无血、巴钦、国王之手……诚然,这些BOSS战的设计不可谓不精良,但和他们刀剑相交的场面却又让我想起了当年操纵那个“赤色战神”一遍又一个遍地挑战同一个BOSS的情景。无独有偶,卡普空适时宣布发售洛克人ZERO/ZX合集,尽管冷饭的质量堪忧,但也并不妨碍我重新我重新燃起对这个系列的兴趣,而这一次,我注意到了,除了ZERO,这个系列还有两部作品也同样耀眼——ZX和ZXA。
它们的故事发生在ZERO4之后的一百年,是ZERO系列的正统续作。可虽然我不加犹豫地打开了ZX,但其实我相当怀疑自己还能不能静下心来体验这部过气的作品。毕竟这么些年,我虽不说阅游无数,也算是自认为小有见识了,尽管ZX两部曲是公认的神作,但再怎么也是06年的游戏了,游戏内存在大量复古且如今看来反人类的设定,加之横版2D动作游戏经历了十几年的发展,即便你是卡普空,就一定能保证在时代的发展下,你的战斗玩法不会过气吗?
但事实告诉我,我还是太小看这位动作天尊了。在完整地体验了ZX之后,我可以毫不夸张地说,洛克人ZX的战斗质量,尤其是BOSS战的质量,即便放到十几年后的今天,依旧是同类游戏中的翘楚。这可绝不是“厚古薄今”,ZX乃至洛克人ZERO系列都绝对有资格被这样评价,游戏开发者对2D横版游戏战斗的理解十分超前,以至于这些内容甚至直到今天依旧有足够的资本指导后辈们。而接下来我会详细分析,这套看似简单的战斗,到底超前在哪里。
先从主角说起。ZX的主角最大的亮点莫过于变身系统,主角拥有特殊的生命金属模块,可以随意切换自己想要的装甲,一共拥有 平民-ZX-贤将-妖将-斗将-隐将-欧米茄 七种不同的状态。平民状态主要用来处理一些对话和跑图,欧米茄模块则相当于官方外挂,一周目后才能解锁,性能超模(虽然实际用起来也就内样),正常流程是不考虑使用的,因此这里主要分析其他五个模块。贤妖斗隐四个模块,正如其名字那样,分别对应了ZERO系列前三部的新阿卡迪亚四天王,功能方面也是复刻了当年四天王的能力,贤将模块强化飞行能力,妖将模块强化潜水能力,斗将模块强化射击能力,隐将模块强化防守能力,并且除了隐将模块外,其他三个模块都能造成对应属性的伤害。其实对于一个ZERO系列的粉丝来说,即便抛开别的内容不提,光是能够变身四天王,就足以令我无法拒绝了。在前作中,这性格迥异的四个人,不仅拥有帅气的外观,且各个身怀绝技,Z1中作为BOSS登场时,就给玩家留下了深刻的印象(深刻的受苦印象),在Z2Z3中更是戏份大增,人物塑造得更加丰满,能够操控他们也一直是我的心愿。而尽管我接触得有些晚了,ZX终究是实现了我这份心愿。虽然这四个形态在绝大部分战斗中都属于逃课手段,使用的频率并不算高,但仅仅是拥有这些能力,我就已经很满足了。
至于ZX模块,本质上还是继承了ZERO那一整套动作,冲刺,蓄力炮,转身跳劈……除了前作的EX攻击,其他动作尽数保留。还是熟悉的味道,上手简单,但是细节繁多,上限奇高。总而言之,ZX的主角在继承ZERO系列基础性能的同时,将特殊的能力安置到了各个其他模块上,既丰富了游戏的玩法,又在设定上更加吸引人,还能够同时赋予主角更多的能力,降低游戏门槛(虽然门槛还是有点高),扩大受众,算是相当不错的设计。毕竟ZERO的能力虽然简单,但其实相当全面,可谓是麻雀虽小但五脏俱全,而游戏操作本身也比较直白,无脑增加强力的新动作只会使得主角的强度过高,系统过于臃肿,各个动作之间产生明显的上下位替换关系,最终影响战斗体验。通过这种“奖励机制”的方式赋予主角能力,则既可以给玩家足够的新鲜感,又能够让这些能力不至于被滥用,十分取巧。甚至可以说,如果抛开剧情不谈,比起ZERO系列的主角设定,ZX系列的主角更让我爱不释手。
当然,优秀的主角设计自然要配上优秀的敌人,更何况ZX主角的机制本身相对简单,没办法如鬼泣那般能让玩家对着一个沙包玩一下午,那么战斗的体验就更加取决于敌人的设计了。对于一个动作游戏而言,BOSS战是游戏战斗终极体现,战斗体验的好坏通常都可以通过BOSS战的体验来直接反映。而正如我前文所提到的,洛克人ZX的BOSS战,即便放到今天,依旧是同类游戏中的翘楚。
这么说的原因有三,其一,是游戏的BOSS战机制肉眼可见的有趣。几乎每个BOSS都拥有一套自己的机制,需要玩家总结规律,慢慢解谜,不过其深度比起传统的解谜游戏肯定没有那么复杂,绝大多数机制都十分符合直觉,并不存在特别难以摸清的机制。


弱点受到一定伤害就会隐藏本体,并用大鱼反击的鮟鱇鱼。反击的速度快,范围大,十分危险,因此在应对她的时候需要有意地控制自己的攻击部位,以免过于频繁地触发反击。而除了反击时,BOSS本体有时也会主动和大鱼使用一些连携攻击,而如果我们在这个时候攻击BOSS弱点使其隐藏本体,那么大鱼会因为已经处于攻击状态而没空发动反击。在战斗中好好利用这一点不仅仅可以重置BOSS的弱点伤害硬直,还能够有效瓦解其连携攻击,可谓是一举两得。


以原地回血和反击架势作为起手式,并衔接各种短前摇招式的跳跳虎。如果主角站立不动,BOSS大概率会使用光球三连来逼迫主角左右横跳;如果在移动,则大概率会使用远距离冲锋投技,伤害范围极大,稍有不慎就容易中招。当然还可以衔接一些其他的招式,例如二连拍天花板和二阶段会解锁的大招,这里就不一一放图了。总之BOSS的变招很多,其回血时不会移动和攻击,的确是输出的最好时机,但一旦因为贪刀而在被其抓住后摇,那可就得不偿失了。

能够配合地形往三层地板上扔出三种不同类型炸弹以压制玩家走位的犀牛。红色炸弹的爆炸范围高而窄,蓝色炸弹矮而宽,绿色则是延迟爆炸的地雷。几种炸弹都在BOSS本关的流程中出现过,与其说是解谜,不如说是对流程战斗内容的一个最终测试。
这些有趣的机制设计,光是看一眼就能够充分地调动玩家游玩的欲望,这也使得我在攻略部分BOSS时即便是凑巧过了,也非常愿意重新再挑战几次,去尝试吃透他们的机制。游戏在快节奏的战斗中,加入了这些需要玩家进行解谜的机制,使得BOSS的各个招式之间互相关联,形成了一套套独有的体系,而非是将一个个看上去很炫的动作生硬地缝合到一起。事实上当今市面上很多类似的动作游戏动作游戏都有这种类似的问题,表面上看,无论是主角还是敌人的动作都十分华丽,打起架来也是花里胡哨,看得人很是过瘾。可一旦实际玩上了,却会觉得游戏的动作徒有其表,在战斗的过程中感觉自己简直像是一个背板QTE机器。时间一长,玩家对炫酷的画面腻味了,就会开始厌倦无聊的战斗。
有一说一,我不得不佩服卡普空的脑洞,尽管他被玩家尊称为“动作天尊”,但卡普空对战斗的追求从来没有局限于动作本身上,对于敌人的机制设计也是天马行空。事实上不仅仅是ZX,在ZERO时期乃至更早的元祖时期的BOSS就已经拥有各种有趣的机制了,哪怕是在卡普空的其他知名系列例如怪猎和鬼泣里,这些要素也从来没有缺席过。这些游戏里的BOSS战不仅仅是开发者对玩家操作的考验,更是两者之间头脑的碰撞。这也是我如此喜欢ZX BOSS战,最重要的原因之一——有趣。
可无论是怎样有趣的机制,都是建立在基础招式之上的,如果空有一身机制,而BOSS的招式设计不合理,那再好的机制设计也只是一坨镀金的屎罢了。这就不得不提到ZX BOSS战优秀的第二个原因了,那就是在招式设计上,对2D平面空间大胆且合理的利用。其实对于2D游戏而言,招式设计的维度并不像3D游戏那么丰富,不过其也有自己的优势。3D游戏的招式设计虽然有着更高的上限,但是玩家的观察能力却是有限的,要知道,在动作游戏里,视角是非常重要的一环,而玩家能通过游戏视角获取的信息量其实是有限的。如果设计的招式要让玩家频繁的转动视角,或是在视角里难以分辨,那再怎么精巧的设计也是徒劳。甚至可能会让玩家因为这些游戏玩法之外因素而频繁受挫,导致其对游戏本身感到烦躁。而2D游戏则不可能存在类似的问题,在一个平面上,玩家可以轻易将所有的内容尽收眼底,这也使得开发者能够放开手脚尽情地在这张画布上挥洒自己的想象力。而ZX对于这张画布的利用之充分,甚至可以让人想到一些经典的弹幕游戏。

潘多拉的闪电四连鞭,紧凑的四次射线攻击,充分利用了游戏方形的狭小空间,虽然玩家可能能够误打误撞地躲过一两次,但如果想要追求稳定处理,就一定得规划好引导和躲避的路线并卡好时间严格执行。

普罗米修斯的紫大礼包,这位更是重量级,比潘多拉的闪电四连鞭更加夸张。在刚刚见识这个大招时,我一度怀疑它是否真的有能够无伤处理的方法,整个空间被塞满了各种弹幕,让我觉得这个镰刀男的大招简直无懈可击。但是在不断地试错,不断的思考后,我终于找到了一个稳定的解法。可光有解法还不够,由于空间被压缩得非常有限,主角移动的速度、距离和时机都会影响弹幕的方向,稍有不慎就容易被蹭到。不过经过一段时间的练习后,我终究也熟练掌握了这个大招的处理方式,不得不佩服开发者绝妙的招式设计能力。

最后再来看看一个非常经典的洛克人式招式设计,出自游戏的最终BOSS。仅仅是一个合上双手捏碎水晶的动作,就有着三次完全不同的伤害判定。第一次判定,BOSS胸口水晶生成,覆盖弱点,双手抬起,此时玩家如果继续起跳想要攻击BOSS胸口就会直接撞到水晶上;第二次判定,BOSS双手迅速合拢夹碎胸前水晶,水晶碎片飞散,覆盖整个地面;第三次判定,BOSS双手从低空回到原位,玩家必须压低身位俯冲过去,否则会被双手蹭到。这个招式对玩家的走位几乎压榨到了极致,你需要时刻保持运动才能完美处理,而且整个动作流畅自然,比起前面的弹幕糊脸,显得更有设计感。我在初见这招的时候并没有被普罗米修斯弹幕折磨时的那般迷惑,取而代之的是惊喜:“卧槽!原来这个水晶的碎片要躲!原来这个手也有伤害判定!”这招就是卡普空对2D平面空间强大利用能力的最好佐证。诚然,华丽的招式设计固然重要,它们是游戏表现力不可缺少的组成部分,而受限于当年技术力,ZX的BOSS招式并没有那么的炫酷好看,但它们却彰显着开发者对2D平面动作设计的巧思,展现了他们超越时代的游戏设计理念。
有趣的机制和优秀的招式,是ZX的BOSS最亮眼的两个特点,也是能从视觉上直观感受到的东西,可这依然不是全部。因为还缺少一个东西将一个个单一的设计要素拼接起来,这些机制该如何去呈现?招式该如何去施放?这就必须提到上面的最后一个原因了,这也是卡普空的至今都还引以为傲的法宝之一——AI。
部分朋友可能会有一个误区,觉得游戏的AI越智能越好,其实并不是这样的,玩家玩游戏并不是想要和机器人谈恋爱(至少绝大部分玩家不是),而是想要通过和AI的交互战胜AI从而获得认可。这种认可是来自开发者的认可,因此AI设计很大程度上反映了开发者想要表达游戏的方式。BOSS的AI是否智能其实并不重要,重要的是它能够完美的展示BOSS的各种机制和招式,玩家能否在一次次的试错中学习AI的运作逻辑,从而逐渐战胜AI。这么说起可能比较抽象,那么这里依然还是举例讲解好了。齐尔威是游戏的第二个BOSS,在游戏里的地位相当于新手村的村长,不过即便是这样一个实力较弱的BOSS,其AI的设计也是毫不含糊。BOSS在一阶段一共会使用四招,二阶段会解锁一个新招,虽然并不算多,而且攻击方式也十分朴素,不过得益于优秀的AI,哪怕是普普通通的招式也足以把新手折磨得死去活来了。

跳劈,BOSS眼睛会闪光,伴随着“叮”的一声,有非常明显的前摇,动作也很慢,钻裤裆随便躲,非常好处理。

光柱,三段光柱判定,也是随随便便就能躲过,并且有充足的输出机会。但要注意,拔剑的时候有伤害判定,靠太近的话会被蹭到。

突刺,几乎没有前摇,只能通过拉远距离或是跳跃来躲避。

花里胡哨的三连冲,去远离BOSS的对角就能轻松处理。

蓄力斩,二阶段解锁的招式,没有前摇,并且附带两个落石,整体打击范围大,需要预判并且提前站位。
毫无疑问,如何处理没有前摇的蓄力斩和突刺是攻略这个BOSS的重中之重。一开始,我决定和BOSS拉远距离,来无脑规避BOSS的突刺,但结果却总是被BOSS逼到版边,然后一个咸鱼突刺让我无处可躲。

在反复落命之后,我开始思考是否有方法让BOSS尽可能的少用甚至不用突刺。而我在观察中发现,每当我企图跟BOSS拉开距离的时候,他总会有特别大的概率用这招追上来,而当我就在面前一动不动时,他反而对我熟视无睹。或许只要我距离足够近,BOSS就不会使用突刺?于是我开始尝试全程贴脸攻击,果然,BOSS好像完全忘记了这个动作一样,只会不停地在我脑袋上跳来跳去。于是,利用这个套路,我成功地让BOSS变得听话起来,可好景不长,到了二阶段,BOSS解锁蓄力斩之后,我又翻车了……

是的,无脑贴脸战术完全无法应对瞬发的蓄力斩,甚至说是正中下怀也不为过,可一旦离远了,不仅有被蓄力斩石头打中的风险,还会导致BOSS又开始施放难以处理的突刺。看起来,之前的套路似乎已经难以奏效了。不过又经过多次尝试,我发现二阶段BOSS对蓄力斩的使用非常频繁,而且引出蓄力斩的条件也十分宽松,玩家即便玩家并没有贴脸,只要稍稍靠近,BOSS就会头铁地不停使用蓄力斩,那么这反而就成为了一个我们可以利用的点了。只需要跟BOSS卡在一个刚好不会被蓄力斩打到的位置,那么BOSS就会在其他招式之后频繁地使用蓄力斩,而这对我们毫无威胁。且好巧不巧,这个距离还正好不会引出咸鱼突刺,那么问题就变得非常简单了。只需要保持这个位置,就可以完美处理这两个最麻烦的招式。
这就是我在攻略这个BOSS的过程中对AI的行动逻辑分析并且思考对策的经历。如果不去研究BOSS的出招逻辑,而是想依赖操作和反应去应对这场战斗,我相信包括我在的绝大部分玩家都会被他打得怀疑人生。AI的设计并非要多么“智能”,关键在于玩家能否在和BOSS的交手中摸清AI的逻辑,以及在摸清AI的逻辑之后,在主角性能的基础上,玩家是否可以应对AI的行动进行反制。AI的好坏通常会直接影响玩家的游玩体验,如果AI太简单太死板,游戏就会变成简单的见招拆招,如果AI太复杂太灵活,BOSS的行动就会变得毫无规律,玩家只能玩得畏手畏脚,反而使得游戏的交互性下降。为什么说ZX的BOSS AI设计得好,就是因为他们的尺度都很合适,玩家在攻略BOSS的过程中能够一步一步地摸清BOSS的AI,然后利用总结出的经验找到击败他的方法,整个过程有趣而平滑,而在成功赢下BOSS之后带来的成就感也无与伦比。
比起齐威尔这种新手村村长级别的BOSS,之后流程的BOSS的AI设计显然更加大胆,破绽也更小,像“贴脸就能无脑回避”这种级别的简单战术是不可能再奏效了。游戏的最终BOSS守门员赛尔邦和隐藏BOSS欧米伽,都是卡普空AI设计的终极体现。这里给大家展示一下赛尔邦的出招,大家可以尝试思考一下如何制定立回战术。

散弹,有明显前摇,在中远距离的时候会使用,靠近即可回避,如果距离过远,散弹会扩散,导致无处可躲。

滑铲,没有任何前摇,只要近距离就有几率使用,和齐尔威的咸鱼突刺正好相反,威胁更大。


升龙,同样没有任何前摇,只要近距离就有几率使用,可能在升龙之后直接落地,也可能会在空中射出一发散弹在落地,射击方向会根据主角的相对位置变化。

前跳散弹,还是几乎没有前摇,在中远距离的时候会使用,需要同时回避BOSS的身体和子弹。

蓄力炮,前摇很长,究极白给招,射出的紫球受到一定伤害就会变绿,不再对主角造成伤害,还能反过来对BOSS造成伤害,射出之后还发呆很长一段时间。

插地板,二阶段解锁的强力动作,有短前摇和语音提示,还会飞出四块碎片。最重要的是这招会作为反击动作使用,每当BOSS受到伤害,都有一定概率使用这招进行反击。
可以看到,比起齐威尔,赛尔邦的技能花样更多,判定范围更广,动作更快,整体难度要高上不少,且不存在一个无脑的解法,玩家必须时刻保持运动才有机会应对所有情况。多说无益,在快节奏的战斗中,很多招式的组合其实已经不能靠即时反应去应对了,必须形成一定的条件反射和肌肉记忆,这里放一段自己打的无伤视频,大给大家感受一下这位BOSS的行动。
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如果说妙趣横生的机制和天马行空的招式是一颗颗宝石,那么AI就是将这些宝石串联起来的红绳,虽然在前者的衬托下,它并不那么显眼,但是如果没有这根关键的红绳,我们就无法将这些宝石佩戴在身上。这三个原因共同造就了ZX的优秀战斗体验,以至于这个玩法体系即便放到今天也不会过时。好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,虽然洛克人ZERO系列和ZX系列的画质,放到今天都已经可以用惨不忍睹来形容了,可即便是经历了时代的洗礼,这些游戏的灵魂依然闪耀着光芒。
时至今日,我们拥有许多优秀的2D横版游戏,有以探索世界为乐趣的《空洞骑士》,有以角色构筑和爽快战斗为卖点的《死亡细胞》,有以极致的美术和演出效果闻名的《奥日》系列,也有主打各种花式平台跳跃的《蔚蓝》,它们们倔强地在这个被各种3D游戏支配的时代苦苦支撑着传统的2D横版游戏,也正是因为这些后起之秀,如今的2D横版游戏不仅没有丝毫衰落的迹象,反而是逆潮流一般地焕发了第二春。而在一片光辉的背后,那些古老的前辈,《恶魔城》系列、《银河战士》系列以及《洛克人》系列同样功不可没,它们像是取之不尽的宝藏,甚至到了现在,依然还有很多值得现在的游戏开发者学习的内容。也许在技术力的加持下,这些耳熟能详的现代2D横版新秀会比古老的《洛克人ZX》更具有吸引力,但只要能静下心来细细品味,我们却依然能从这些陈年老酒中品出一股不同于今日的韵味。
不过换个角度来说,这也意味着如今的动作游戏玩法其实陷入了瓶颈,无论是可望不可及的《魔女3》,还是早已绝种的《忍龙4》,都无一例外地说明了这条路其实并不好走。虽然我们拥有上述这些优质的2D横版游戏,但它们大多是在游戏的其他方面另辟蹊径,而在战斗玩法本身上其实都十分保守。不过好在,尽管道路艰险,动作游戏却始终有一帮忠实的拥趸;尽管前路崎岖,但我们从来没有缺少过热爱和动力;尽管大多数游戏都在回避对动作游戏深度的进一步挖掘,但我也始终相信,在卡普空、白金工作室、忍者组等等一众优秀的团队的带领下,终有一天,游戏行业能够突破困境。
老实说,虽然现在的动作游戏产业和市场并不景气,但我依旧非常看好这个类型的游戏。因为总会有那么一小撮喜欢挑战的人,会对ACT独有的爽快情有独钟。《洛克人ZERO》系列是我童年不可或缺的一部分,同样也是对我影响最大的游戏之一,我希望能有更多的人能够去尝试体验这个底蕴深厚的系列,也希望有生之年,还能有机会重新见到那个“赤色战神”。