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指挥官攻略——凯瑞甘

2021-05-07 13:31 作者:儒雅随和の土豆  | 我要投稿

本期为凯瑞甘的指挥官攻略,原攻略在贴吧由candy上传,这里作适当修缮,转载在B站

 攻略原作者:总裁,逍遥,candy

 

 一、指挥官综述

没有任何人的命运会像凯瑞甘这样,与人类、星灵和异虫紧紧交织在一起。强大的灵能、无与伦比的勇气、锐利的战术直觉,以及接受过的的致命训练,足以使凯瑞甘从联邦幽灵计划中脱颖而出,迅速晋升。

从以往版本的角度看,凯瑞甘的设计称得上优秀,凭借其强大的RPG能力,不错的因子适应性,多次成为高难突变中的排头兵。然而凯瑞甘却是出道即巅峰,由于后字辈指挥官更加爆炸的数值强度、更加多样的元素丰富度和更加完善的机制成熟度,再加上威望版本的原地踏步(其实要说威望,还是可圈可点,但是对比其他人花里胡哨的威望,那是真的显得有些白给。不过还是比大主教强的),使得凯瑞甘的风评一落千丈。在难度抬升的环境中,过于落后的机制和上古的兵种数据使得凯瑞甘只能于夹缝中生存。

 

二、精通选择

凯瑞甘能量回复vs攻击力

30能量可以让凯瑞甘的对地能力更上一层楼,RPG更加爽快。在面对红衣,裂隙,软这类需要快速处理的目标时更加有效,且更能从容的用q和w来赶路。作为针对带红衣,裂隙,软这类因子的突变使用。

30攻击力,可以弥补对空输出,减轻对空压力,能提升在闲置凯瑞甘时的平a输出能力,还能提升散射开矿的速度,是更泛用的选择。但要注意这时的RPG能力对比30能量降幅不小,RPG时需注意控制能量。

部队减气vs定身波伤害

100波到200波(现在是199波,很多时候极度吃屎)的提升实在大,能让一个T7的大红点或者一个大阵地的守军瞬间蒸发大半,这种快速降低敌方强度阈值、提升交战效率的能力,是减气带来的额外部队无法做到的。

当因子或地图对200波限制较大的时候,如因子为复活、红衣,又或者地图是两个僵尸图,减气优先于200波。顺带一提,上次更新199波又死而复生了,这对于凯瑞甘是一个非常致命的bug,此外,如果为了点到一个血线秒杀某些单位,也必须多投入一点精通。(25波无法秒杀使徒)

极速进化vs技能伤害

无论是大幅缩减所有科技的研究时间,还是省出更多的资源保证前中期的坑道虫数量,急速进化对节奏的提升都是无可比拟的质变。

RPG精通通常点出一点来避免两个w地刺剩一丝血的尴尬情况,或是点出13点能够qw二连秒软,亦或是你就是喜欢纯RPG图一乐,那也可以全部点满。(大多数时候建议29/1)

威望的精通选择见后文。

 

三、兵种分析

凯瑞甘

体系灵魂,所有战术的根基,对凯瑞甘的操作熟练程度是评判一个玩家是否掌握这个指挥官的重要评判依据。这里说一下凯瑞甘的技能。

跳击Q,范围12格,启动较快,300点高额伤害,常用于斩杀血量较厚的高危目标如不朽、坦克等,也是对抗红衣和裂隙最主要的输出技能。Q的判定范围是在落点较近距离内搜索距离较近的单位,所以有时没点到目标也能造成伤害。此外,12格的距离和能跨越地形也使其成为了一个优秀的赶路技能,能量不吃紧的时候尽管用。

灵能位移W,对地大范围100点aoe附带位移,配合血盾能趟自毁双出而如入无人之境,此外该技能可以直接屏蔽双出的亡语单位,效率极高。W技能的位移为固定距离,在对抗短视时可以作为赶路的替代技能。

这两个技能没有CD,全靠蓝量限制,类似于moba游戏中短蓝条的刺客。具体的技能释放时机和手感还需多加练习才可熟能生巧。

吸收光环,凯瑞甘重要的额外经济来源,使用得当一局游戏大概可以为凯瑞甘带来3k的额外气体,这也是一个不小的数字。一般来说前十分钟有了就开,还可通过背板来提升收益,如克哈可以等第二波红点与一阵地的守军交汇时一并吸收。十分钟之后一般配合定身波使用。

定身波,超大范围的群体伤害兼强控技能。相比于其他指挥官的面板技能可能面板伤害数值稍逊,但兼顾大范围(以自身为圆心半径20格)、强控制、短CD的优势,使用起来也更加的灵活和得心应手。定身波的攻击判定是面而非线,因此在一定距离内也可以屏蔽双出的亡语单位,但技能的边缘处会有所遗漏。定身波在每一张地图上的使用时机和使用地点也都会根据因子和AI的不同而有所区别,需要玩家动脑规划找到适合当局游戏的最优解答。

主要的开矿手段和控制第一波裂隙的手段,除速推或少数极端情况无法作为主要兵种使用。破甲对飞龙的输出提升很大,常当做debuff工具人使用。

刺蛇

狂暴刺蛇在菌毯上对重甲的火力输出比龙骑士还要高出60%,但手短、脆皮是刺蛇最致命的两个弱点,对付高甲单位输出也大打折扣,一般只用于不得不靠刺蛇对空的情况,且要注意拉扯以保存战损。刺蛇由于血量低,配合恶变菌毯和坑道虫也可用于对抗黑死病。

地刺

科技线长,造价昂贵,在两张僵尸图是优选。射程较长,有12码,对抗地面红点的表现也算中规中矩。也可当作静态防御,如防丧尸大战等。

虫后

核心单位,最主要的作用是充当奶妈工具人,尤其在对抗黑死时至关重要,爆大量虫后保证续航是维持凯瑞甘RPG节奏的关键。凯瑞甘部队的规模被气体所限制,因此只要不是大量爆狗,两基地两虫后注卵基本可以满足一切出兵需求。由于坑道虫的存在,铺菌毯一般只用于对抗机器人。

大龙

特化功能单位,主要用于在两张僵尸图中拖住海量杂兵,也是对抗双压地面ai和扫雷时的优选。也可用于对抗风暴。

核心单位,在凯瑞甘的所有单位中因子抗性是最好的。本身的科技和高护甲使得牛成为了唯一的前排,硬控制也是瓦解红点的重要技能。牛需要一定数量才能发挥功效,零散的冲阵无异于送温暖。牛的输出不错,擅长清理大规模的杂兵,但由于dpv的问题,牛对英雄单位和任务目标的输出较为疲软,且两张僵尸图牛的表现也很一般。值得一提的是潜地冲锋有隐身判定,会吸引反隐单位,此外,面对自毁、散射等对前排杀伤力很大的因子,有时需舍弃该技能。

飞龙

核心单位,虽也有过萨尔那加飞龙的闹剧,但目前在先出指挥官中也算是一个正常强度的单位。由于其身板脆弱,惧怕aoe技能和空优火力,需要经过大量练习才能上手,属于进阶玩法。在熟练把握距离、利用坑道弹弓和女王掩护后,方能发挥其威力。飞龙的范围伤害优秀,尤其擅长欺负火车和对空无敌的VRP,需要注意的是,飞龙也是需要积攒一定数量才能投入战场的兵种,几条几条上是葫芦娃救爷爷的行为。常与坑道虫和狗搭配使用。

坑道虫

核心单位,可以说是凯瑞甘最具代表性的单位。由于其超高的性价比,较快的CD和秒部署的特点,坑道虫在发挥同类功能的单位中也是佼佼者。除了为自己和队友提供机动性外,也是凯瑞甘最常用的反隐单位。此外,坑道虫的肉度在很多时候往往是致胜的关键,所有拖字诀的战术都依靠坑道虫完成。不过,坑道虫虽好用,前期也不可能出的太多,否则会影响节奏,一般4个坑道虫足矣,后续补坑道需要视情况而定,在面对隐形、红衣、裂隙等因子时需要大量坑道来帮助凯瑞甘反隐和控制地图,在面对飞弹等地图炮因子时,肠道化能吸引很大一部分的火力,纯RPG玩法也可傻爆坑道,通常情况下在部队成型后可将多余的资源投入在坑道虫中。也可用于养光束和钻机。

坑道的一个机制是进坑道按照单位所占的格子进行排序,狗占1格,刺蛇占2格,女王占2格,牛占8格,地刺占4格,也就是说,女王跟狗进坑道,无论谁先进,女王永远排在第一位,女王跟刺蛇因为同占2格,所以按进入顺序依次排列,同理,牛、地刺永远排在女王前面,所以优先让女王进入坑道可以在机动时更快的将其放出来。

坑道还有个重要的使用技巧是多头放兵,可以避免拥挤和排队吃aoe的情况,也可以避免出现刺蛇在前边挨揍牛在后边瞧的名场面。此外,在贴边或者奇怪位置的坑道可用集结线指定释放的位置,防止有兵被地形卡住,或者不去使用这种坑道。

关于坑道弹弓,一般来说飞龙与坑道的距离大概在5左右,但熟练掌握坑道弹弓是非常需要练习量支撑和保持手感的。

防御建筑

凯瑞甘的bc用于防守前期的丧尸大战或是女王来不及出生的第一波红点亦或是裂隙流兵,值得一提的是有时在因子加持下bc可能并打不过红点,可以通过卖bv的方式拖到女王出生。ba的血量较厚,可以作为凯瑞甘对空火力的补充。

    

四、AI分析

 1.一堆因子都难扶起来的:nmt、mmt

都是两轮W几乎死光的ai,再有了扎针后对凯瑞甘的血线有一定的压力,高频率的攻击配合恐惧也是非酋克星,但毕竟是纯地面ai,牛的存在还是让这两个ai无法兴风作浪,唯一对牛有威胁的坦克凯瑞甘点杀即可,坑道骑脸也有非常好的效果。mmt的大和数量很少,基本靠凯瑞甘自己就可以轻松拿下。

地刺z

有时候比nmt还菜,同样是两轮W死一大片,对地火力还非常拉胯,对牛没有实质性的威胁,只需注意反隐即可。

 

2.普残处理起来就有压力的vdp

8分钟后追猎有了闪现科技会降低凯瑞甘清理红点的效率,主要是因子加持下的凤凰,对飞龙和刺蛇这两个轻甲单位有不小的威胁,从而需要爆更大量的刺蛇,这时自爆球对刺蛇的压制力也就体现出来了,需注意用凯瑞甘点杀自爆球。

两个vrp

这两个ai对地火力极其凶猛,对牛的威胁非常大,但都属于对空无敌的ai,用飞龙就可以欺负,金甲p的使徒在飞龙数量少的时候还是对其有一定的压制力,巨像p在T5时会有棍子,注意即可。在面对这两个ai时要时刻注意凯瑞甘的血线,尤其是注意躲避金甲虫的超高爆发。

航母p

对地输出非常高的空军ai,x、棍子、先知等都对地面轻甲单位极具压迫力,不推荐使用牛刺蛇对抗。该ai对空火力在飞龙的承受范围之内,虚空和棍机对飞龙的输出有限,飞龙也能快速清理航母的小飞机,只需注意不要踩到先知的陷阱即可。

龙狗z/白给z

对地火力都较弱的空军ai,由于最大的威胁是前期的狗毒爆,也是少有的适合能量精通的ai。牛刺蛇和龙狗都能从容应对。龙狗z整体强于白给z,T3的毒爆和T5的感染都是需要注意的单位,大龙也需要快速处理。

双喷z

总体血量非常厚,且碰撞体积也不小,大大降低了凯瑞甘的作战效率,同时几乎都是远程单位,凯瑞甘的血线也有较大压力,施法单位也是烦人的感染,需要注意。

闪电p/主教p

都有冲锋x和血厚的白球,牛虽然不是很怕闪电但最好能多坑道出兵。闪电p的追猎闪现比较烦人,不朽对重甲压制力足,肉度也更硬。主教p的龙骑火力凶猛,金甲对凯瑞甘的限制也较大,整体是实力不分上下的ai。

 

3.爹:空t

有因子加持基本只能选择飞龙对抗,但极其难打,实在打不过也是没办法的事。

风暴p

大量凤凰和使徒对刺蛇和飞龙效果拔群,风暴远距离的集火对女王也是不小的威胁。

黑科t

解放的对空aoe和凶猛的对地火力对飞龙和牛都有着可怕的压制力,导弹车也是非常麻烦的单位。正面接战时,如果是牛刺蛇最好能先骗解放架再坑道骑脸,用龙狗也是同样,否则飞龙可能会出现大量战损。导弹车尽量靠女王点杀,但也需注意血线,导弹车的火力还是不可忽略的。烦人的单位还不止这些,渡鸦炸弹也是非常麻烦,要注意散兵,至于大和...

海盗p

海盗船是飞龙的爹,对飞龙的压制力跟雷神是一个级别的,接战前一轮坑道弹弓必须清掉大部分海盗。干扰网对地面的限制也很大,会给棍机创造偷刺蛇的机会,因此需要多坑道出兵,棍机对凯瑞甘的输出也很足,需时刻注意血线,半血立即进坑道,不能恋战。

双爆z

爆虫会对凯瑞甘的血线有一定的压力,但难点主要是地上的畸变体、宿主和空中的飞蛇。畸变体的输出很高,宿主是非常烦人的单位同时又在后排龟缩,需要凯瑞甘点杀。飞蛇雾会让女王变成高级步兵,也非常克制坑道骑脸,需要多坑道出兵来尽可能减小其影响,寄生弹对飞龙的限制也极大,想用飞龙对抗双爆需要极高的熟练度。

关键突变:凯瑞甘飞龙单刷地狱列车双爆z by 钢情

vft/雷车t

这两个ai在因子加持下或在正面强度高的地图上对凯瑞甘的威胁也很大。vft中的雷神、科学球都是飞龙的亲爹,推荐莽牛解决,但这个ai火力梯度优秀,输出足,血量厚,碰撞体积还很大,需熟练掌握坑道骑脸。雷车t同样也是地面质量极高的ai,前期的雷车在强力因子加持下甚至能直接打死凯瑞甘,T5的大和可以混少量刺蛇和插管子补足对空火力。

 

五、因子对抗

正面因子

复活/复仇/蜕变/单出

在面对高强正面因子时凯瑞甘极度挑ai,ai不好就非常难发挥。复活需注意两条命间有1秒的无敌间隔,不要浪费技能。复仇依然选择w先清低质量单位再q补刀大单位。蜕变需注意坑道虫的使用,有时需要自己A掉防止养怪物。

因子过量堆叠的单出是K为数不多出场的理由,w对单出的压制效率还是非常高的。

风暴英雄

极少数需要大量爆狗来对抗的情况。部队中刺蛇和飞龙的身板脆弱,需要提防大主教,大龙要当心诺娃的狙击。部队未成型时的应对方法:德哈卡(优先处理),卖狗或房子骗舌头,或用坑道躲舌头;泰凯斯,手雷和平A(有aoe)对狗都有威胁;诺娃,先骗核弹,缠斗时注意凯瑞甘血线,狙击的伤害还是很高的;技师(优先处理),不要顶着塔打;扎加拉(优先处理),处理完红点后骗出蟑螂就跑,狗要当心她的q技能;泽拉图,用狗包;大主教,凯瑞甘吊打;凯瑞甘(优先处理),先骗天启,距离足够就围上去打。

关键突变:凯瑞甘单刷梦魇敌酋 by 总裁

 

环境因子

 由于有坑道,K对抗环境因子有天然优势,暴风雪对飞龙的影响很大,强环境如核弹对牛也很不友好,注意及时进坑道避难。有控图需求时,光束最好能飞房子养。

 

节奏因子

虚空裂隙

通常晚气矿存卵出8条狗,这8条狗一定要抓住第一组裂隙的其中一个,第二个如果容易抓就抓,不容易抓就家里插4根管子硬守。最重要的是这8条狗不能死,不要以为8条狗换掉一组裂隙是赚的,前期无论是经济还是卵都不允许再出8条狗,狗一旦死了就需要女王自己控制全图,这非常拖节奏。如果有因子限制了狗,则只能插管子强守。8分20之前一定要有4个坑道虫控图,对付位置差的裂隙最好是提前准备好了坑道或飘加速房子开视野,有余矿就可在矿区插一些管子防守流兵。控裂隙的主要手段还是凯瑞甘本体,散狗只是辅助控图。

 虚空重生者

红衣是凯瑞甘的绝对优势因子,快速抓红衣的要点主要在于控制尸体位置和重要地段放好坑道控制视野,最为关键的是坑道虫被复活的兵攻击时会触发音效,有时是自己的有时是队友的,但都是建筑被攻击的音效,在听到音效后秒切屏幕寻找红衣的位置。由于红衣的回盾机制,qw二连秒杀红衣需要一点RPG精通。有红衣时需要注意定身波的释放位置,尽量不要碰到还未控制的区域,也可考虑使用100波。

进攻部署

    部署从4分50秒开始刷第一波,之后大概每两分钟一波,前期可通过狗埋地吸引部署杂兵,或是注意时间在部署快要刷时提前回家。坑道插在基地门口吸引火力,也可插少量管子帮助防守。

 

杂技因子

 勾引

非常克制出兵的因子,也一样很挑ai,全家不吃勾引的只有地刺(只是不位移但同样不能攻击),但地刺无法用于进攻。w时尽量将敌军拉成一条直线抵消部分勾引的影响。

灵能

全家不怕灵能的只有牛,也只是相对不怕,环境复杂依然能轻松突破牛的阈值,因为只能用牛所以也是ai合适才能打,余钱只能插成管子。

 双重压力

时刻注意血线,不要W到无用单位白白伤血,也可出虫后回血保持节奏。兵种选择大龙或飞龙,但由于大龙成型慢,输出低,还是更推荐使用飞龙,飞龙在打大量单位时血线过半就需要停手,打单体目标如柱子等可以放心一直打。凯瑞甘放波时是无敌的,但落地后不会,因为波的范围很大,在落地后被波及到的单位会反伤,所以波之前最后准备一个坑道虫在身边。开矿可以用农民开也可以用狗,但需要注意的是,双压的每秒回血其实还不到8点,狗是可以咬死自己的。狗开矿至少8条,血量见底就停一停再打,8条是因为能赶在自尽前咬开气矿石头。此外,由于血盾每秒衰减5点,所以双压可以给满血的凯瑞甘回盾。

 扫雷

前期靠虫后铺毯爬管子扫雷,也可靠闪电链A坑道虫扫蜘蛛雷,用Q排寡妇雷,在雷少的时候可以靠qw快速进坑道再从另一个坑道中出来,如此循环。后根据地图和因子来规划定身波扫雷或用大龙扫雷。在卵和矿足够的时候也可爆狗肉身吸引遗落的雷区。最好不要用刺蛇扫雷。由于本体手短,注意保持移动不要让K自动A雷。

V2和V3的扫雷效率都不错,但由于V2没有200波,10分钟后的扫雷效率降低了不少,根据需求选择即可。

黑死病

速坑道再升三本,女王和部队没事就在坑道里呆着,家里爆大量虫后承担后勤保障任务。狗在菌毯上不会掉血,地刺和大龙射程长可以避免染病,刺蛇因为血薄也可用来对抗黑死,战斗频率不高的情况还是可以选择爆牛的。农民染了病在菌毯上是不掉血的,队友不管是什么种族都可享受恶变菌毯,所以有余力可以在队友的矿区铺毯。(需要注意的是黑死+双压同时存在的场合是奶不住农民的)

 恐惧

别太浪,一旦恐惧可能会直接暴毙,或者损大量的血。RPG时不要跟较多的部队缠斗,没有定身波不要红点和阵地兵一起打,尽量勾引着打。飞龙和刺蛇因为脆皮对恐惧抗性较差,使用时需多加注意。如果是钻机恐惧一起出现,需用坑道养钻机。

 同化体

13点RPG精通可以qw二连秒软,注意不要离的太近,因为在空中会被摸,越远越安全。反向w有时会没有伤害,所以w尽量向正方向,但注意不要碰到地形或建筑。若有屏障或散射等增强肉度的因子,需先平A几下再二连秒杀。软对坑道也有限制,不过也可用于在安全区域放置坑道控制软的走向。部队中能对抗软的只有刺蛇和飞龙,刺蛇有一定数量后守软较为安逸,但由于坑道被限制大幅降低了其进攻能力。飞龙不受坑道的限制,也更不怕与红点混杂或刷在阵地中的软。

 伤害散射

所有兵种里除了刺蛇、地刺、大龙,都在散射范围内,飞龙想规避散射需要不断的甩。刺蛇的6射程只比散射长一格且自身过于脆皮,地刺无法用于进攻,大龙造价贵输出又不够看,牛需要一定的数量,对柱子等任务目标又非常疲软,因此飞龙脱颖而出,成为了对抗散射的最优选,此外散射并不会打断飞龙的回血。由于石头也有散射所以无法用狗开矿,通常靠女王开矿,节奏紧也可飘房子吐菌毯插管子开矿。

 速度狂魔

正常速度可靠狗遛弯拖到凯瑞甘出生的红点,如果队友不好处理的话需要插管子防守。

自毁/焦土

虽然w自带位移且有血盾,但也不可过于无脑,容易被自毁白损血线。牛的冲锋可选择不升或手动控制。用飞龙时也要注意不要被自毁炸光全家。

焦土对牛的杀伤力也不小,尽量不要长时间泡澡。 

闪避/屏障/光子过载

闪电链对抗闪避和屏障有利有弊,可根据实际情况选择是否升级,对抗光子过载不要升级。

飞弹大战

前期插几个管子守一下飞弹,之后出一定量的坑道虫肠道化吸引火力,家里补一些虫后给建筑回血,核弹靠本体解决。坑道不要造的太密,有可能会被核弹一锅端了。

相互摧毁/默哀

混核体可靠凯瑞甘本体处理,但注意留好能量撤退或躲进坑道,也可选择送少量牛,注意将牛的冲锋关掉,否则会出现集锦画面。或可通过甩飞龙处理,但不能甩的太贪。默哀相比于混核体威力大减,但同样恼人,处理方法同上,地面部队中了默哀就躲进坑道。

关键突变:凯瑞甘单刷威胁递增 by 总裁

  

六、作战体系及战术选择

凯瑞甘的体系位RPG+出兵。

凯瑞甘的RPG体系由其技能、精通以及支援单位共同协作而成,由于具有极高的性价比,成为了凯瑞甘一切打法的核心。

说一下RPG技巧,女王一般是Q进场或者直接W进场,Q进场需要Q到最佳W位置,这个位置需要W的终端是安全位置,然后开始走A,走是为了寻找下一个W位并拉扯敌人成线同时回复能量,A是为了刷新变异甲壳(血盾)减少受到的伤害,需要注意的是甲壳并不计算护甲,强正面压力下不要过分相信其保命能力。W进场需要两个W清理掉部分敌人,然后开始走A,原理同Q进场一样。在正面压力过高时,走A就不适用了,需要进场之后W到安全位置,利用坑道虫躲避火力,回部分能量后继续反打。

关键突变:凯瑞甘单刷威胁递增 by 总裁

凯瑞甘同样存在战力曲线的问题,随着时间的推移,RPG的强度逐渐难以应付红点和含气量高的阵地,在因子加持下更是力不从心,虽有极速进化精通的助阵,但资源限制了部队的规模,使得在这段真空期内凯瑞甘需如履薄冰,一旦女王死亡,代价可能是致命的。

凯瑞甘的部队主要用来干女王不好干的事,部队搭配首选大牛,根据需要补充狗或刺蛇,余矿也可插管子填补输出空缺,适当的ai和因子下飞龙有着更好的适应性和爆发力。

运营方面,条件允许的情况下推荐早点补一个虫后,前期不会卡卵。科技升级自然是英勇刚毅最优先,当前期需要大量坑道或没有选择急速进化精通时,升三本和升级能量科技的时间点可以延后,在10分钟之前升好即可。后续根据选择的兵种升级兵的科技,飞龙可以不升攻防,其余兵攻都要升,在打有高频低攻的ai或因子时,牛要升防。选择急速进化精通时都可以升。

 

七、威望分析

 V1恶毒组长

仅在亡夜、火车、穿梭机等对坑道需求不高的图作为辅助工具人出场,但不如选v3当吸钱工具人。

 V2人类的愚行

    可以考虑常驻的威望。首先说一下V2闪电的机制,5层狂怒分别对应1/2(3)/3(6)/6(12)/12(24)道闪电,以5层为例,释放技能会放出12道闪电,技能释放完毕会再放出12道闪电,因为两次闪电间隔太短,再加上特效干扰,让人误以为一次放出24道闪电。闪电会对最远9格范围的敌人造成50点法术伤害,每层闪电独立索敌,5层狂怒最多可以有5道闪电同时攻击一个敌人。闪电按照距离远近进行攻击,当范围中的所有敌人被闪电攻击后且还有闪电盈余时,会重新按距离攻击。

V2由于血盾和技能伤害减半,本体脆了不少,因此不可恋战,在RPG时需经常自A坑道叠狂怒,交战时在面对大量低级地方单位(狗,枪兵等)用W进场,因为闪电需要两次释放,W到达终点的速度高于Q,同时W也可对低级单位造成足够伤害,同理,高级敌方单位则直接Q最近的单位,高低级混合时先W清杂兵再Q高级兵种,当面对VFT这种血厚攻高的红点时,先带5层狂怒进场,A3次再释放技能,血量下降到一半时坑道逃命,再从不远处的坑道出来,A坑道叠满狂怒再进场。

V2本体的对空和RPG能力相较原版有不小的提升,对抗爹ai有了一定的还手能力,但海盗p和带大和的ai依然非常难打,需要反复用上述技巧拉扯处理。

参考视频:BV1Bi4y1P7YE

V2非常怕双压,软,风暴这三个因子,尤其是双压,等于没有了本体。精通选择攻击力、减气、攻速,没有攻速的V2持续作战能力大打折扣。

 

V3荒寂女王

本体的技能直接换了一套,完全改变了原有的操作习惯,需要一定时间适应。动能冲击让本体的对空能力提升了一个档次,在前期推进中小阵地时能从容处理大和、航母等让原版比较头疼的单位,远距离的高爆发白嫖能力一定程度上也增强了K的生存能力。

粉碎勒握在PTR非常强力,可惜没能活到正式服。由于耗蓝非常高,要慎用,在空军聚团点使用是绝佳时机,能为飞龙创造输出环境。由于对地压制力不足,且没有位移,在对抗狗、x、单出等近战杂兵时要注意走位避免被围死,需要在前期抗压时本体的战斗力也不够理想。

V3在对抗软和风暴时是最优选,翻倍的吸收光环对后字辈队友的帮助也是相当大,且相较于原版是完全不同的体验,还有免费的皮肤玩,因此也是可以考虑常驻的。

精通选择比较灵活,第一栏在对抗风暴时可以点能量恢复,平时点攻击力,第三栏选择RPG精通本体的战斗力会高不少,但当双打工具人时点进化前期运营会非常顺畅。

 

 


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