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[异度之刃3] 开发者座谈会——异度的交织(部分)

2022-07-27 00:21 作者:kazekyon  | 我要投稿

作为对XB3发售的庆祝,点和舟完全没关系的内容。文字量较大,我尽量保证没太大的错误……

需要一提的是,本篇并非异度3的介绍,而且有些枯燥乏味。如果对JRPG感兴趣的话,可以看看。

红色为问题

蓝色为回答的译文

作为个忠实的异度系列玩家,我对这次的新作非常期待。任天堂刚发了篇关于《Xenoblade3》的采访,挑一些感兴趣的问题翻一下,有些比较废话或者不重要的我就懒得动了。

今天放出来的讨论是第一章,“「ゼノ(異質)なもの」同士の関わり合い”,暂译为“异度的jiao'zhi”,本意为“异质品的互动”。

由于只翻译了部分问题,完整的采访还请点开原文查看。

原文:https://www.nintendo.co.jp/interview/az3ha/index.html

Q:まず、簡単に自己紹介をお願いできますでしょうか。

(首先请诸位简短的介绍下自己吧。)

高桥:モノリスソフト取締役、高橋哲哉です。

「ゼノブレイド」シリーズの「総監督」ということで、
今作も最初の企画立案、脚本、その他もろもろの監修、監督、
すべてに関わらせていただいております。

(我是Monolith Soft 董事,高桥哲哉。“异度之刃”系列的总监督。这次的企划莲,脚本,并参与了对其他的许多事务进行监修和监督。)


译注:高桥哲哉在异度系列中一直担任监督。可以说是异度系列的开创人。

译注:这次还请到了小岛幸(制作人以及总监,从Monolith Soft 角度负责和任天堂的协商,以及参与游戏开发环节),以及横田弦纪(任天堂方面的联系人,同样担任制片人和总监,负责从企划立案到游戏开发完整的过程里和Monolith Soft 方面的接洽,之前也担任过《火焰之纹章 风花雪月》的总监。)

Q:今作はシリーズ三作目、ということですが、シリーズ内での位置づけはどんなところなのでしょうか。

(本作为第三作,在系列中的定位是什么?)

高桥:今作は『ゼノブレイド』『ゼノブレイド2』
に続く「ゼノブレイド」シリーズ3作目で、
三部作の集大成のようなタイトルです。
1作目では人の神「巨神」の世界に住む主人公と仲間たちが、
未来が視える剣「モナド」を駆使して、
自分たちの住む世界を守り、未来のために戦う物語、
2作目では、空に浮かぶ「巨神獣」の世界に住む主人公が
不老不死の「ブレイド」の少女に出会い、
お互いに協力して楽園を目指す、有限と永遠の命の物語を描きました。
3作目にあたる今作は、
1と2の世界がつながる「アイオニオン」を舞台として、
敵対する2つの国家に所属する
6人の若い兵士たちの物語になります。


(本作是继《异度之刃》、《异度之刃2》后的第三部作品,为集大成之作。

第一作中的角色们生活在机神和巨神的世界中。靠具有“未来视”的蒙纳多守护自己的世界,并为未来而战的故事。

第二作,则是在巨神兽的世界中居住的主人公,和永生的“异刃”少女相遇的故事。

一同以“乐园”为目标,描绘了有限和永恒的命运故事。

第三作,则是以第一作和第二作两个世界连接后,敌对国家的六名年轻士兵的故事。)

译注:这里解释下,《异度之刃》系列的世界观框架基本相同,很久之前地球上某个科学家整了个大活,导致分为成了两个世界,但中间有相连。

第一个世界就是第一作的平台,但当时还没有提到第二作,只是里面某个重要人物阿尔维斯,是原先世界中,管理这个分裂世界大项目的电脑的一部分。

第二作的世界在最后点明了和第一个世界相连,并且都是由原初世界分化而来的这一点。同时两个关键的异刃人物——光和灭,和一代中的阿尔维斯同样,都是电脑的一部分。

所以三代就是一代里统一的世界,和二代里统一的世界,不知怎么的融合并开始交战的故事。

Q:では、その「集大成」となる今作のストーリーをもう少しくわしく伺っていきたいと思います。『ゼノブレイド3』のお話はどのような場面からスタートするのでしょうか。

(那么,想问问更多关于集大成的本作,故事是从哪里开始的呢?)

高桥:今回のストーリーの起点は「理不尽な力」です。
お話自体は戦場からスタートします。
敵対する2つの国家があり、
そこに住む若者たちにとっては、
「戦うことが日常」という世界。
そこで日常的に戦いを強いる「理不尽な力」に対して、
2つの国家の若者たちが、共闘していく。
本来は異なる考え、文化、歴史を持つ彼らが、
この大きな力にどのように抗っていくのか、という物語です。

(这次的故事起点在于“无法抗拒的力量”。

诞生在敌对国家的年轻人,对他们来说,战斗已然成为了日常。

所以这六位年轻人带着不同的思想,文化以及历史,与这份迫使他们战斗的“无法抗拒的力量”进行对抗的故事。)


Q:相反する2つの勢力が、「理不尽な力」に対抗するために一つになって戦うということですね。

(所以是要两个本是对立的双方携手对抗这份“不讲道理的力量”啊)

高桥:そうですね。
力を持つ敵であっても理念や正義、大義があり、
そこに一部共感できるように描くことを、
私は自分の物語づくりのなかでいつも大切にしています。
だから、これまでは敵を
良いか悪いかというようなハッキリした形でなく、
あえて曖昧に表現するようにしてきました。
そうすることで、敵への理解や没入感が生まれますし、
そこが物語の面白さだったりするとも思っています。
でも今回は違った切り口で描いてみたかった。
というのも、実は「力」にもいろいろな形があって、
理念や正義や大義ではなく、
面子(メンツ)とか欲とか、実はシンプルなもののほうが
多いんじゃないか、と思ったんです。

(是的。具有力量的敌人同时也拥有着自己的信念,正义和大义。要使得玩家们能更加深刻地理解敌方的立场,我认为这部分非常重要。

我一直在努力塑造一个并非简单到以好坏相论的,复杂的敌人。并以此加强玩家们的沉浸感,这也是故事中很有趣的一部分)


Q:確かに、ストーリーの紹介では、人々は戦うために生まれてきて、しかも寿命がたった10年で・・・というシビアなテーマであることが感じられました。この「10年の寿命」という設定にされたのは、どのような理由からなんですか。

(在PV介绍中,这些年轻人只有十年的寿命,而生活的唯一目的就是为了战斗。这个“十年寿命”的设定理由是什么呢?)

高桥:僕ら人間は70~80年、人によっては90年以上も時間がある。
でも、もし一生がもっと短かったら、
人生に対する認識はどう変わるのかな、と考えたことがありまして。

それで、分かりやすく寿命を10年にした場合、
人生のどの10年を切り取ればいいのかを考えたんです。
自分自身の経験を振り返ると、
人格形成に最も影響があるのは0歳から10歳くらいだと思うのですが、
人生観みたいなものに最も影響があるのが
10歳から20歳という、一番多感な時期だったのでは、と。

同じ10年でも、
いろんなことに触れて、挑戦して、創造して、
価値観や考え方が大きく変わる、センシティブな時期
だったように思います。
だから、そこに主人公たちを設定しました。

(大部分人的人生长度为70-80年,甚至有些长寿的到了90。

但是,如果一生非常短暂的话,对人生的认知又会发生怎样的变化呢?

假设寿命只有十年的话,那取正常人生的哪个十年会最好呢?

对我来说,形成人格的时间点为0-10岁,而人生观念的确立则在10-20岁,那时最为多愁善感。

在一个敏感的十年,接触不同的东西,尝试挑战和创造,这些都会对价值观产生比较大的影响。所以我以此建立了主人公的设定。)



Q:確かに、プレイしてみると、6人全員で話が展開していくような印象をいだきました。

(这份故事的确是六个人同时进行的呢)

高桥:今回は主人公である6人の想いを均等に描きたかったので、
セリフのワード数をできるだけ均等になるようにしています。
もちろん中心となるノアやミオのセリフが
少し多めではあるんですけど、
主人公とヒロインを中心とした1作目や2作目と比べると、
ほかのキャラクターたちもしっかりと
物語に関与することに気づいてもらえると思います。
極端な話ですが、ゲームの終盤で
相づちしかうたないキャラクターとかにしたくなかったので・・・。

(我想让六个人都均等的参与到故事其中,对话的字数也要大致相等。当然作为中心的男女主角会相对丰富一点点,但相比第一作和第二作,其他人的参与感会大幅度增加,而且会加入地比较自然。我不想让这些角色的形象直到游戏的终点都没能丰富起来,变成一个只会应答的机器。)

译注:八方旅人:你说什么风太大了我听不见。


Q:確かに一緒に進んできたキャラクターたちが、途中から素っ気なくなるのも気になりますよね。

(大家一起前进的话,气氛的确不会冷淡下来呢。)

你这记者怎么这么爱说確かに的,很爱吃螃蟹吗!

高桥:主人公が複数いる、というのは
以前からやりたかったことなんです。
大元は映画やドラマのつくり方の一種である
視点主人公という群像劇に似た考え方になりますが、
それを何とかしてゲームに落とし込んでみたいなと思っていました。
異なる人生、立ち位置、視点の持ち主が
入れ替わりながらひとつの物語を紡いでいく・・・。
実はこれ、RPGとの相性が非常に悪いんです(笑)。
プレイヤーが主人公となるキャラクターに
自分を投影して進めていくのがRPGですが、
ゲームを進めていく中で視点をポンポン切り替えてしまうと
お話についていくのが難しくなってしまいます。
それから、ゲームの場合は6人のキャラクターが同じ場所にいる
必要があるので、そことも相性が悪い。
どういう筋立てや段取りで組み立てていけば
異なる視点を入れ替えながら、ストーリーをスムーズに流し、
かつゲームとして成り立たせられるか、という点を考えながら
従来のゲームづくりの中に、それとなく入れ込んであります。
プレイされるお客さまには気づかれにくい点かもしれませんが、
僕の中では、このつくり方にある程度自信はもてたと感じています。

(高桥:我从以前就开始考虑关于“复数主人公”这一点。有些电影和话剧,是以复数主人公的视点构成的群像剧。我尝试将其融入到游戏的框架内。不同的人生和立场,通过在其中的切换来展开故事。

实际上,这和RPG这个模式的相性蛮差的(笑)。

玩家将自己投入到游戏主人公中,进行体验。这是RPG的基础设定。而如果随着游戏的发展,视角一直在变化的话,对故事的理解就会变得相对困难,理解跟不上游戏的发展。

此外,由于这六个人基本都是在同一个团体内进行移动,这方面也很难处理。

我需要仔细考虑如何在切换视角的情况下,也能使得故事正常进行,以及靠这个推动故事。

并将此融入到传统的RPG游戏体系内。

也许对玩家来说,“保持视角切换的同时也要进行故事”这点的难处并不容易体会到。但是对我来讲,这是个让我很有信心的点。)


大概就这样吧,剩下的问题不是很重要,懒得翻译了。

明天还会出第二章访谈,如果有感兴趣的问题,可能接着烤一下。


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