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细致分析比较黑魂三部曲及法环的优缺点

2022-08-10 02:26 作者:深梦恐惧者  | 我要投稿

2022.11.26更新:

看到有人质疑魂1的黑骑士戟的强度,认为黑骑士戟双手共持R1削韧45并不比石像鬼戟的削韧要强多少。个人认为有必要提一下,45削韧意味着刚好可以一击让银骑士和蛇人硬直,而其他同类武器则需要两下,因此这是由量变引起的质变。所以说,黑骑士戟就算是后期面板不足,其双手R1足以轻松在古城和王城推图。

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怀着积累写作素材、探索写作灵感的目的,本人最近通关了黑魂三部曲以及艾尔登法环,其中魂1、魂2和法环为全成就完美通关,魂1完成过地毯式全收集。下面我会从地图设计、推图体验、BOSS战设计、数值平衡、美术和音乐五个角度对这四部游戏进行基于我个人体验的尽可能公正客观的比较式评价,并以满分5分的形式进行模糊量化,最后挑选部分自己最喜欢的设计。

先把个人评判的结果放出来:魂1——18.5分,魂2——17.5分,魂3——17.5分,法环——18.5分。

也就是说,在我看来,黑魂三部曲的质量大致相当,属于各有特色,魂1并没有部分人说的那么神,魂2也并没有很多人喷的那么差,魂3也只是中规中矩的质量。

(本人键鼠党,几乎只玩pve,主打举盾控精玩法,翻滚则作为辅助,开荒期间,魂1倾向使用近战和法术,魂2倾向使用近战和弓箭,魂3纯力莽夫,法环则为持盾法师/魔剑士)

《黑暗之魂重制版》18.5分

缺陷明显,但依旧经典。

地图设计:4分

总体地图设计已经被很多人分析过了,在此不多赘述。个人认为魂1的地图设计最巧妙的地方在于,地图的巧妙连接使得前期的攻略顺序十分多样,比如常规开局直接从火祭场前往不死街再到不死教区,万能钥匙开局的监视塔直达夹缝森林或反走病村,以及速通常用开局的火祭场直接去小隆德放水再前往夹缝森林等等。

至于扣掉的1分,主要在于很多BOSS房距离篝火较远(受死版甚至还没有骷髅铁匠那个篝火),每次打BOSS就算走近路也要十万八千里,打BOSS一大半时间都是跑路(说的就是你混沌温床)。而且很多区域为了联通而增加的狭长通道显得有些刻意,以及后期部分地图赶工明显。

本人最喜欢的地图是不死街到不死教区和底层之间的部分,空间利用率很高,很小的区域却有很丰富的内容,亚诺尔隆德和地下墓地本人也比较喜欢;最不喜欢的地图是小隆德、巨人墓地和混沌废都,玩过都懂。

推图体验:4分

推图基本靠近战,法术没有续航能力,部分地区堆怪问题很明显(如不死教区的活尸群和巨人篮球场等等),总体问题不大。

BOSS战设计:4分

大部分BOSS都中规中矩,个别BOSS纯粪(如挂羊头卖狗肉),总体体验还算不错的,而且几乎大部分BOSS都有各种的逃课手段,对新人很友好,但也不至于腻味。龙BOSS断尾的设计相当不错。

本人最喜欢的BOSS战包括:混沌魔女克拉格(攻击方式全面+大镰刀勾小姐姐很快乐),黑龙克拉米特(同样强调攻击方式全面);不喜欢的BOSS战是羊头和混沌温床(估计没几个人喜欢)。

数值平衡:2.5分

推图武器基本就指定是关刀双巨了,毕竟削韧控制就这俩属于无脑级别,也就地下墓地换个神圣强棒和银骑士枪。综合实力最强的武器就一把石像鬼戟,这玩意和关刀的高面板加动作隐藏倍率加反击伤害属实离谱。另一些比较强的武器虽然确实上限不低(指的是强调dph的恶魔大斧、恶魔柴刀和蛇人大剑,强调dps的绘画刀,以及敏捷系的大镰刀、从云等等),但真要说泛用性,其实和关刀双巨石像鬼戟差距还是有点大。

相反,看起来高端的BOSS魂武器大多比较废,也就大狼盾和马努斯大杖好用,近战BOSS魂武器大都是玩具,龙武器没补正更是没有强化价值,总的来说真正好用的就那几把。至于法术,后期速刷BOSS的黑暗飞沫直接让BOSS战体验降低至0了。

美术和音乐:4分

这部分涉及个人审美,不多说,但魂1的美术我还是非常喜欢的,上至神都的辉煌,下达病村的脏污,高低落差搭配着美术风格的改变真的让人不断感到眼前一亮。至于音乐,中规中矩。

《黑暗之魂2:原罪学者》17.5分

好的设计是真的好,差的地方是真的差。但不管怎么说,绝对是性价比最高的一部(史低不到30RMB,BOSS数量和游戏开荒时长比魂1魂3都要多)。

地图设计:3分

特别有设计感的箱庭结构不多,恶魔城类游戏里常用的单向近路也使用较少,部分隐藏门太隐蔽难以发现(甚至是重要的篝火位置都放在隐藏里,如王城下梯子、安迪尔之馆酸池上面、黑溪谷BOSS房前的超小岔路等等),但篝火的位置设计更加平均合理(除了四大名捕和马车),以及有很多新奇的地图设计(比如堆土塔的烧风车,熔铁城的关闭喷火机关,废渊和安迪尔之馆点火,法洛斯之石和怀念香木等等),外加许多细节很到位(比如密港敲钟可以远处直接用箭射(最近玩生化危机4重制版里居然也有类似操作),总体体验反而不算糟糕。

本人最喜欢的地图有是熔铁城,黑雾之塔也不错;不喜欢的地图……废渊、黑溪谷玩过的都懂。

推图体验:3.5分

魂2推图没那么难受,真没个别人说的那么难受,反正我玩的时候不光手里一把巨剑,还有一张大盾、一把长弓和一只法杖。魂2的推图讲究一个综合能力运用,不是莽就能解决问题的,前期合理搭配弓箭远近结合,后期善用法术思乡,整体体验还不算差。

真要说影响体验的,还是键鼠移植的双击bug,每次进游戏必须改设置否则手感稀烂,但改好了的话体验也不差。至于软锁定的问题个人觉得就是个习惯问题,习惯了锁定目标后依然能向后砍的话应对背后偷袭什么的也的确更灵活。

以及最关键的,魂2的摄像头是不会被挡住的!挡住摄像头的物品会透明化,类似法环。这一点是个人认为非常有必要说的,因为摄像头被杂物挡住的问题在魂3里不是一般严重

BOSS战设计:3.5分

魂2的BOSS战个人感觉体验其实蛮不错的,大部分都对新人相当友好,甚至因此我认为魂2是最适合入坑的一作。游戏主线的BOSS比较单调确实是个问题,但也不失趣味。像罪人塔点灯、堆土塔排毒之类的优化BOSS战场地的设计其实都很前卫(魂1的贪食魔龙杀掉干扰的法师应该也算?)。

个人喜欢的BOSS战有罪人(比较观察背招+难度适中),王妃杜娜湘卓(攻击方式多样+难度适中),古龙(它实在是太大♂了!),鼠王先锋(单纯是因为思路多且新奇);不喜欢的BOSS战是茫然三基佬和石像鬼(你个BOSS还玩人数压制,设计者是不是有大病)。

数值平衡:4分

说到数值平衡,不得不谈一下饱受诟病的适应力。其实魂2不用点太多适应力!因为魂2喝血翻滚施法速度取决于迅速值,而迅速值是记忆力和适应力共同提升的,因此只需要点足够的记忆空格,然后点少量适应力单独补满不足一点的迅速值即可。起魂1里面完全没人会点的耐受力,魂2的适应力也算有点用了吧。

另外魂2武器的平衡性良好,这里的良好指的不是每一把武器都好用,而是指每一类武器里都有好用的,因为魂2采用强制硬直机制,很多武器只要打中一下就有硬直效果(不仅仅是巨剑),推图其实很方便,BOSS魂武器也有很大提升(熔铁剑扭曲刀烟特大等等都好强的)。至于很多人推荐的巨剑(推图用)和细剑(BOSS用),其实也只是前期相对强一点,没有魂1的关刀双巨那么超模能用到8周目。当然,dlc提供的雷/暗变冰刺确实稍微强了一些,但也仅限于打大型BOSS好用。

此外,大部分BOSS的属性抗性都十分分明,斩击打击突刺需要灵活运用,比如打茫然三基佬用铁鸡腿的效果比细剑好的多。而这一点在魂1魂3反而不明显(斩打抗性要么都高要么都低)。

美术和音乐:3.5分

魂2最初为了追求登录ps3而疯狂优化,导致游戏优化虽好但贴图质量相对不高,加上不同区域的风格特色不突出,总体观感并不好。至于音乐……通关后除了如蜜,别的bgm似乎毫无印象。

然而,魂2有最逼真的的人物动作,魂2的翻滚是真的在滚(据说用了动作捕捉),以及三部里面最棒的捏脸,像身体沾湿会踩出脚印之类的细节也很周到,因此加上半分。

《黑暗之魂3》17.5分

究极神作(×)年轻人的第一款黑魂(√)

地图设计:3.5分

和魂1比起来,部分地图设计缺少集成感,以及区域之间的连接逻辑不如魂1魂2那么清晰。当然,在具体的单一区域内也有不少好的箱庭地图,比如净身小教会和大书库,用仅仅一个篝火和诸多近路承担了整个建筑箱庭。然而法兰要塞之类的地方实在缺少设计感,另一些地图看似很绕实际也偏线性,而魂1魂2里面篝火距离BOSS房远,需要跑路打BOSS的问题也没有完全改掉。

推图体验:3.5分

说实在的,个人感觉魂3的推图体验并不算太好。首先是堆怪粪怪问题,和魂2相比可谓有过之而无不及,我永远忘不了在冷冽谷时被六个教宗骑士围起来乱砍,前往妖王BOSS房路上非要摆几个人之脓,dlc的绘画世界里那数不清的幽魂鸦人和苍蝇人,以及可以用离谱形容的胖胖步行街,完全没有打怪欲望,只想旋了东西就跑路。

BOSS战设计:3分

作为一个魂1魂2法环全部白金后的pve玩家,个人感觉魂3的BOSS战设计其实槽点非常多。首先是难度过于不均衡的问题,大部分BOSS不是一两遍就过是卡几个小时,难度得当、富有挑战性却又不会太挫败玩家的设计寥寥无几,有些BOSS疯狂抓起身的样子相当难看(魂1亚尔特留斯也抓起身但他可以用盾顶,相比之下无名王者的部分攻击巨盾后会打个滚硬直,必定被抓起身)。很多高难度BOSS能不能过甚至会看运气,经常死的莫名其妙,赢的也莫名其妙,完全没有成就感。

而且,这一作很大的一个问题在于,玩家摄像头经常被乱七八糟的东西挡住,而在BOSS战中玩家视野会被大体型BOSS严重干扰,导致体验大幅下滑(例如本人打无名王者第一阶段的时候,甚至好几次摄像头被卡进龙鸟脖子里,直接能看见脖子是个筒状空心模型)。

另外这游戏对手残党开荒很不友好的一点在于,很多BOSS门口的召唤符只有完成相应npc支线才会有,然而这些支线不看攻略几乎没法做,不像魂1索拉尔就坐在篝火旁边等你和他对话。

个人比较喜欢的BOSS战有:冷冽谷的舞娘(难度适中),以及双王子(设计新鲜);不喜欢的BOSS则有薪王们的化身(难度受BOSS随机换武器影响,法杖的灵魂块会一直持续到换武器的下一阶段很烦),修女(二阶段1v2无比恶心,神父往你脸上一挡啥都看不见,两人还会同时放大范围aoe,总之就是看运气。)

数值平衡:3.5分

就这么说吧,骑士开局的武器长剑就是通关武器之一,类似魂1的双巨,冰狗锤和流曲等低周目的通关武器也是前期就能获得,导致各种新武器收集越来越多却没啥变强的感觉。至于魔法咒术奇迹的平衡性倒是还好,都有好用的(但咱不舍得杀团长拿铃铛啊)。

美术和音乐:3.5分

不可否认,随着技术的发展游戏画面做的也是越来越好了,但魂3的美术不仅是依赖于技术,更多体现在风格与设计上。只不过,很多远景的建模却过于粗劣,甚至罪业之都前往尤姆房间的那个梯子下滑时能明显看到地面由古怪的粗糙贴图换成了正常贴图。

此外,魂3的音乐比前两作都要优秀,许多BOSS转阶段时音乐无缝转接,配合视觉效果还是很惊艳的(如果把挡镜头的问题向魂2学学就好了)。

《艾尔登法环》18.5分

稍显赶工的集大成者

地图设计:4分

老头环作为开放世界的游戏,给人的感觉就是把黑魂里原本直接相连的各个箱庭拆开,然后分布在一个大沙盘上。然而,这个分布也是比较有讲究的。其实法环前期的路线有若干条分支(取得两个大卢恩可以是接肢、岳母,也可以是大蛇、碎星),进王城后汇总为一条路线,这一点和魂2的设计颇为相像。进入亚坛高原有至少三条路线(升降机、谷底密村、火山)使得不同人开荒的路径有所不同,也体现了开放世界的开放性。

风暴城、学院、卡利亚城寨、火山官邸、以及王城、天空城和圣树等的箱庭设计还算不错,不过不及魂1魂3的部分箱庭设计;红狮子城、摩恩城、索尔城这些次级要塞则显得稍微有些欠缺,整体的空间利用密度也不算很高,但依旧不失趣味。

此外,环还将魂系列惯用的高低落差在开放世界里进一步发挥出来,月光祭坛的高原之下居然有着白金村,从安瑟尔河入口井到乌鲁王朝遗迹再到一个小窟窿处可以俯瞰潜藏在学院地下深处的腐败湖,甚至从王城下水道可以一路跑到深根底层,而死王子宝座位置对应地上(的螃蟹攻击带咒死这种细节,都让我感到相当的震撼。

推图体验:3分

其实环的推图体验还算可以,前提是别和所有的怪头铁硬刚。天空城和圣树的怪数值高的可怕,随便一个小怪就能秒人,更离谱的是龙墓作为一个前期就能到达的地方,怪物数值补正居然也相当吓人。这就导致了前期的推图体验还算不错,等到了天空城和圣树,那就是活受罪了。

因为环的大部分小怪都会读指令,所以魂2那种远近结合的推图战术就显得很难用了。近战被一刀秒,远程基本只有第一箭能射中,第二箭小怪就开始左右横跳,法术又大多射程不长,射程长的罗蕾塔大弓和罗蕾塔绝招耗蓝太高且伤害一般,照样打不死怪。这就使得最好的方法是不推图,直接跑酷开润(尤其是高周目)。

BOSS战设计:4分

很多人喜欢吐槽环的BOSS战,我个人倒认为环里面几个主要的BOSS设计都是不错的。首先是骨灰的问题,设计了不就是让你用的,铃铛还是菈妮这种地位相当高的角色亲手送的,明显就是鼓励使用,所以该招泪滴招泪滴,该招黑刀招黑刀,不然被双石像鬼、双熔炉这种BOSS打的稀里糊涂纯属玩法问题。

至于精英小怪当BOSS凑数的问题,我个人倒觉得这不算什么问题,毕竟没有规定说出现屏幕下方大血条的怪就一定是BOSS,不出现的就一定是小怪(比如魂1的七头蛇,没有大血条,但能不算BOSS么?),人家就是给你个精英怪作为头目让你打,逻辑上也没问题。

那些个人比较喜欢的BOSS战,像碎星拉塔恩、黑暗弃子艾斯缇、大蛇卡拉德、艾尔登之兽,视觉效果拉满,BOSS攻击方式多样,以及难度适中(可能碎星稍微难点);不喜欢的BOSS当属来回蛄蛹的腐烂树灵和乱蹦的黑剑马利喀斯,总之就是攻击狂躁还特别喜欢乱跑的BOSS游戏体验都比较差。

数值平衡:3分

由于这游戏目前还在更新,所以这方面不过多评价,但总体看来各种武器和技能的数值平衡不是很理想。唯一想提的是圣属性,首先就是主线BOSS和中后期小怪的圣抗大多很高,导致圣属性武器很不适合攻略主线,之所以提这一点是因为这一点随着更新修改的可能性不大,因为根据设定,那些主线BOSS大多来自黄金树势力,圣抗高是合情的。此外,那几把金光的传说武器也多少有点名不副实,剑骸大剑和行刑剑实在难用,综合看比较强力的也就是古兰桑克斯的雷枪了。

美术和音乐:4.5分

这游戏的美术,我会用“强的可怕”来形容,玩过见识过也没什么好说的,总之就是一个震撼。然而可惜的是,音乐方面却略显薄弱,通关后感觉没什么令人深刻的曲子,唯一有印象的居然是神皮的BGM(而且还是因为听了四次,盖利德神授塔、火山、风车村、天空城),因此扣掉半分。


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