WARNO(预先号令)测试版发行1周年杂谈

游戏测试版发布有一年了,将军模式依然鸽的影子都看不见,可想而知今年必然是不可能出正式版了。考虑到欧根左右横跳,又要重做压制系统和步兵分级系统,那么下个月能不能出将军模式依然还是要打问号的。当然最近Broken Arrow(断剑)的更新看起来给欧根刺激不小,欧根想躺也不能躺的舒舒服服的,只能说乐。
本人玩欧根的游戏基本都是pvp,其中时间如下:

但是我的WARNO pvp游戏时间截止于今年上半年,因为后面更新太过于狗屎,我回头玩红龙去了。

本人将充分结合自己的pvp经验和部分历史知识小评一下WARNO一周年改进了个啥。废话不多说进入正题:
首先要说的是,作为一个冷战背景的一款军事向RTT游戏,他既没有兼顾住历史真实性,也没有兼顾住游戏性。我认为最主要的问题是欧根在本作中采用了以师为基础进行战斗群的编组,进而导致在PVP的平衡过程中出现各种各样啼笑皆非的东西。
本作的战斗群是通过你选择的师为基础组成的,师的全面性,师的强度很大程度上决定了你的战斗群的强度。因而,欧根估计是为了照顾某些历史上一看就是大便的师,给他塞了些本来就不会有的东西,而且为了不让装甲师,机步师显得太过强势,把师应该会有的东西给去掉了。典型例子:美军第三装甲师不发AT4(第八步兵师都有,三装没有),东德工人阶级战斗群发山毛榉,西柏林混成部队可以使用F117(欧根预告),82空降师发M1ip(钦定被一个装甲旅增援了).........
首先是东德工人阶级战斗群发山毛榉这事情,工人阶级战斗群妥妥一个东德民防单位,何德何能发这么先进的防空武器?并且山毛榉还是苏军自用的,东德军队是去找苏军贿赂来的?历史不合理,游戏里师结构也很大便,但好在游戏里面HE高爆的伤害对步兵不痛不痒(125mm高爆糊到步兵班脸上不死人,乐),有些你看起来很大便的师在这种机制下也是勉强能玩玩的。
然后欧根在更新预告中提到了西柏林混成部队的装备更是让我想不明白,首先西柏林混成部队是在东德国境内,他们怎么弄得出那么多好装备进到东德国境内?东德边防被贿赂了?(历史上西柏林的部队根本也没有那么多那么好的装备)。然后就是西柏林混成部队可以使用F117,这个就太神奇了,历史上西柏林的部队大概过不了一周半个月就会被华约歼灭掉,有什么值得使用F117的地方吗?况且欧根自己说F117会从东德以西起飞,那么东德和苏联的防空军都是饭桶吗?从游戏角度来说,还是一个大便师混那么一两个极品单位。
至于三装与AT4的问题,我也查询了北约1989编制表,但是没有细化到这种程度,有人让我上论坛直接问老兵,我寻思没这个必要吧。不过美军列装AT4是从1987年开始的,没理由不把位于冷战最前沿并且是焦点地区的部队给列装上,而且必然是第一批列装的。再说了,驻防富尔达地区的美国第五军只是下辖三装,八步,第11装甲骑兵团,不列装AT4是等着被苏军的装甲部队冲烂么?要知道第五军要面对的可不只是79近卫坦克师和39近卫摩托化步兵师,而是整整两个苏联近卫集团军,还有东德第三军区。从游戏角度来说,三装不发AT4严重削弱了三装在林战地形反装甲的能力,此时的79和39的摩托司机都有大量的RPG7VR,力量是完全不对等的。然后这时欧根又遵循历史了,布莱德利步兵班只有五个人或者六个人,但是放游戏里又进一步削弱三装的步战能力。
然后就是苏联师的问题,游戏刚发布半年以内的时间里,79的坦克主要是t80b bv 还有u,但是随着游戏平衡的进行,80系列的价格都提升到了200以上,因此在接下来的时间里,我们就看见79开始装备没有的东西了,t62还有to55什么的玩意。其实从游戏角度出发,欧根要这样做无非是要给华约一方做便宜的HE投送器,此时北约一方大多数师都是有工程车或者豹1这样的东西充当这个角色的,所以为了平衡嘛,只有委屈你历史了。而且师结构和装备本身历史与否暂且不论,欧根也对冷战师应该是个什么样子也没有个概念,为了减轻师在作战中的后勤保障难度,肯定是要把师中的武器型号加以统一的,结果一个坦克师,一个摩步师出现了超过三种型号以上的坦克,仅80系列就出现三种型号,并且这三种型号的战斗力就天差地别(如今还出现了80UD)欧根,你为了游戏平衡真的是.........而且欧根也在按照自己的理解区分摩步师和坦克师,其中有些是对的,但有些很离谱,首先确实摩步师比坦克师拥有更多的步兵,更少的坦克,但是在放入那么多型号的坦克之后就变味了。首先39没有80u和ud导致和79的装甲实力有质的差异。要知道冷战中的摩步师和坦克师差异仅仅在于摩步师有更强的攻坚能力,坦克师拥有更强的机动能力,两者的装备是差不多的,仅在于两者中坦克部队和摩步部队数量比是反的。但欧根还是给你弄了差别出来,39装备了虚空的bmp3,79装备了39没有的80u和ud。
当然这种为了平衡把师的装备搞得五花八门的也不是苏军一家有这个问题,北约一帮人也有,特别是八步装备了两种口径弹的m1还有m60,德军除了装备L2还有L1,甚至还有m48......当然五装装备L2和L1没有大问题,L2是装备在五装的两个坦克旅手中,而L1装备于装甲掷弹兵旅手中,但是m48就是完全扯淡了,因为m48装备于乡土防卫军手中。同理,乡土卫队这种民防动员单位放进五装是否有点?...........欧根你是没上过班吗?断剑的工作人员是不是可以给你欧根指挥啊?
然后我们说说步兵。本作的步兵和红龙的步兵差异很大,首先是步兵班组人数比较符合历史,不是红龙的5,10,15人班,看似遵循了历史,但是在后续的平衡中出了很多岔子。首先是压制系统非常神秘,本作的步兵如果不是被打进崩溃状态,完全就是钢铁超人,125he和120he打上去不痛不痒的,进入崩溃状态以后人又会死的稀里哗啦。而进入崩溃状态的前提是在某一单位在单位时间内遭到的压制输出达到一个阈值,单位即可进入崩溃状态。这就造成玩家很难把握住对步兵战的预期,比如说我们用摩托司机对抗机械化步兵,两者在相同情况下对射,但是多次测试的结果中有摩托司机先把机械化步兵打出崩溃进而歼灭机械化步兵的例子,也有机械化步兵先把摩托司机打出崩溃进而歼灭摩托司机的例子,那这如何让玩家把握步兵战的预期呢?要知道机械化步兵比摩托司机贵不少,人也多,压制摩托司机不应当是顺理成章的事情?
当然这种事情在欧根后续的平衡中解决了一些,但是本作步兵的种类太多,装备,人数差异大,进而导致步兵战对抗的变量太多,在平衡的过程中依旧做不到让玩家很快掌握步兵战对抗的预期。进而在PVP中就会出现拿捏不准出多少步兵,出什么样的步兵,才能抗衡对面的步兵的情况。而且欧根为了做步兵战对抗,搬来了sd的炸药包,但是具体用起来又和sd不一样,实在是难以形容,而且更离谱的是大家都增加了三机枪步兵班这种东西,拜托,先不说这个历史上有没有,我打的是冷战游戏吧?我也根本不知道你这个11人机械化来福人班是怎么来的,而且值得一提的是,欧根很快要把架设机枪做上去了,结合现在这种炮兵情况,想必欧根你的冷战就是二战延续吧?
然后是苏军坦克的问题。苏军坦克一开始和北约一样,因为游戏刚出,最精锐的练度下北约华约坦克火控精度差异不大,因而当时北约华约坦克战本身势力均敌。但是在后来的更新中出现了第一次变动,三级练度系统中对准度提升的改变。这一刀砍到了华约的脊梁骨,首先华约坦克80系基础准度55,u系列基础准度60,在原先的练度加成中80系列都可以保证精度提升到70-80之间,但在后来的这次变动中,80除了u系最高只有69的精度。而北约坦克大多是60起步,砍了一刀也不过掉到70-80,影响不是太大。从这儿开始华约坦克开始大便了起来。但是欧根在后续改动中进一步增加了其他东西,那就是自动装弹机。从红龙时代开始,除了南斯拉夫的北约火控坦克,大部分华约坦克都是火控不如北约的,但是之所以华约依旧有能力对抗北约就是因为这个自动装弹机。自动装弹机的能力就是当你的坦克吃了压制状态以后,射速不会发生变化(但是精度还是要掉的),而北约都是手装坦克,一旦吃了压制状态很有可能半天炮都打不出来,尽管大家都掉了精度,但是华约就可以选择近战,用自动装弹机打烂北约的坦克。但是要用自装战胜北约还缺了另外一样东西,就是迅速打出压制的火箭炮,而这个问题至今我觉得欧根修改的都不是很满意,特别是因为最离谱的在于,练度的增加居然提高了北约坦克手装的速度,能从基础的10r增加到13甚至14r。而且增加自装之后,华约坦克射速是不随练度增加从而提高射速的。这就导致华约坦克要想在本作战胜北约坦克,一个是必须要打压制,二一个必须打近战,在其他情况下对上北约坦克基本上就是寄。那么我们看看苏联打压制的火炮有些啥,79有bm21,122,152,39有bm27,122,152。。。。。理想情况下华约坦克应该需要什么样的火箭炮?典型就是红龙里面南斯拉夫的plamen,或者是法国的高爆m270,苏联的高爆bm27。但是本作中的火箭炮实在是过于大便,一个是因为he杀伤不足,二一个在于压制的aoe范围我觉得不达标,导致华约坦克在对抗北约坦克时缺少了最重要的打压制的这个环节。
再谈谈载具启动价格与第一波对抗的问题。众所周知,红龙中机械化步兵载具启动价格最低是5分,摩托化步兵载具最低启动价格是10分,坐直升机就更贵了,没20是坐不上直升机的。红龙的这种价格平衡方式比较有效的压制了内卷第一波的趋势,至少机械化部队启动起来的部队数量是绝对比摩托化启动的部队多的,可以让玩家有选择打后手反击的价格优势。但是到本作这种平衡就没了,特别是摩托化卡车的启动价格和机械化m113的启动价格一样,我为什么不选择进场更快的摩托化卡车而选择113呢?图他那个老干妈吗?同时由于本作增加了不同性质部队进攻出发线不同的设定,导致第一波的内卷白热化。假设正常部队的启动方式有机械化,摩托化,机降三种,侦查部队也有三种,而空降部队也有三种,总的来说就有九种启动方式了,在这种情况下欧根要平衡第一波我觉得非常难,当然不出所料,欧根在这方面也是近乎放弃治疗的。
游戏节奏问题。本作延续了钢铁之师每分钟拿取分数的设定,但是放在本游戏中,节奏就比较抽象。总的来说就是第一波接触快,之后慢。首先作为冷战为背景的游戏,单位毁伤能力应该并且事实上比钢铁之师强,这就导致第一波接触的过程中单位很快遭到消耗并需要补充。这个时候就出现问题了,由于分数是每分钟给一次的机制,如果是开局没有留分,并且你在第一分钟又把分用了,那么你在想补充的时候必须等到下一分钟的分数,并且等待完这一分钟之后,还要等待半分钟到一分钟直到这个单位开到前线。这种问题对侦查单位的影响非常大,前线侦查的损失会导致前线出现一分半以上的眼瞎情况,特别是本作的侦查并不便宜,有着红龙冲击侦查的价格却只有四个人,完全做不到火力侦查与伴随侦查,生存性比较差,进而导致前线的视野很难稳定下来。当然部分师是拥有超模的11人侦查大班的,但这又有几个呢?而且这个便宜吗?对比红龙每几秒钟给点分数,红龙在分数的规划使用上更及时一些,而本作分数使用更阶段性一些,本身是冷战背景的较快节奏的游戏,被阶段性补分拉慢了决策节奏,多少是有点难受的。
最后我还是想谈谈这个师系统。欧根为什么选择用师组战斗群?其实理由很简单,就是想做新的师dlc,让玩家买。可是从历史角度出发,冷战的两约的师都是高度同质化的,即一个国家里有装甲师,机步师两个大类,同时再有空降(空突)师,两栖陆战师。基本上就可以囊括一个国家里的所有常备师架构了,哪里有二战那么多五花八门的师拿来做?果不其然欧根做着做着就开始做杂技团了,首先是工人阶级战斗群,西德乡土守备司令部,然后就是这个西柏林混成部队。这些师做出来是真的只配在PVP群战里面给别人当挂件,本身师结构就是一坨大便。
其实本来完全有办法克服这一点的,兼顾游戏性和历史性的办法不是没有,就是在PVP里引入师联军系统,将选中的两个师组合起来,体系互补。这样一方面是玩家自己选择的余地更多,更能自由的解决师体系大便的问题,从而照顾游戏性。二一个是可以照顾历史真实性,欧根大可以按照真实历史编出师架构,体系不完整不平衡不是事儿,在师联军系统里由玩家自己解决。虽然我吐槽欧根要给杂技师里面加金子单位,也不是不行,问题是你把金子单位放进大便师里面不是让玩家难受吗?红龙时代的dlc就是这样的,dlc里面的阵营大部分都是换皮单位,玩家要玩的单位就那么几个,而且dlc里面通常这些单一阵营都是有严重缺陷的,之所以能玩就是因为把dlc阵营同其他阵营组了个国家联盟,让大便有了出场的机会。结果到了本作,欧根就要抓着玩家吃欧根编的师架构大便了,并且本身欧根的师架构就优化的很垃圾。刚出的三装八步,7939都还挺好的,结果后面越出越离谱。真的,欧根你现在不会做冷战你就算了,你出个sd3都行。
另外这个欧根的建模和历史考据是真的让人一言难尽,苏军直升机用俄军战术编号,t80u和t80ud的建模真的是一坨大便,我不知道这玩意是不是上了爆反的t62,总之抽象是真的抽象。