百分百脆弱及其探索
百分百防御力削弱及其探索
阿萨辛骷髅君,不放过一个龙骑士
摘要:本文主要简述米哈游所出品多平台ACT游戏《崩坏三》中所出现的脆弱概念,复数叠加存在方式,及其目前游戏下百分百防御力削弱的可能性以及实战意义。
关键词:脆弱、防御力削减、凹分理论。
1.引言
大家好啊,这里是老鸽子,刺客桑,阿萨辛骷髅君。很久没有正式写一篇专栏。这篇专栏不是咕了很久的游戏王手坑使用手册,也不是无限期断更的《舰长的回忆录》。我们来讨论一点硬核的东西,跟凹分息息相关的东西,不想看我水字数的观众请第二部分开始正文之旅。
关于我为啥突发奇想想要写这么一个东西,主要是5月16日至5月18日的深渊是物理天,我恰好物理天又没养好,(说白了就是闲的,觉得自己水了一首歌之后就飘了),所以你懂得。虽然自己有过写数值类攻略的经历,但是呢还是害怕因为自己一些观点错误或者是数值错误产生的矛盾或纠纷,本处仅提供一种思考方式,若本文出现与您意见向悖的观点,您觉得您对就对了,我就一写文的,没有那么大的能力。这里呢给我给予我思考的视频传送门哈:,同时也很感谢@不放过一个龙骑士 大大的帮助。
2. 崩坏三数值系统中的爱恨纠葛
2.1脆弱是谁,为何这么美?
如今日益膨胀的数值体系下,各队伍角色也有了属于自己的打法体系,应对某一boss具有了相应的流程,对应的称之为最优解的阵营。但是萌新们口中说的伤害乘区,buff叠加,流程循环,这些到底是啥,相互讨论的萌新肯定懂了,但一旁的真萌新懵了,他们在讨论个啥?独立加成,各种抗性,boss机制,易伤,全伤,加伤,爆伤(这个不用教),那么我先拿公式镇住文章!
元素伤害:公式=(攻击力×系数+被动元素伤害)×(1+元素伤害BUFF)×(1+全伤害BUFF)×(1+减伤+Debufff±属性克制);
物理伤害:公式=(攻击力×系数)×(1+物理伤害BUFF)×(1+全伤害BUFF)×(1+减伤+防御力减伤+Debuff±属性克制)。
PS:这里的减伤和防御力减伤绝对不同,减伤多指boss机制或者天气影响,而防御力减伤才是因为怪物难度导致的自身抗性的减伤,这才决定了为啥不同温度下的你会感觉怪肉那么多的本质原因。
但是呢,我们这儿先不讨论元素队,也不讨论物理队其他巴拉巴拉的高贵的加伤,我们就谈一个每个物理队在组队时不得不考虑的一个问题,即最好实现的脆弱。
在我目前对游戏的理解中,设置一个只关于怪与天气而言的变量叫防御力系数,且这个数必须大于一但不局限于小数,而因防御力减伤的效果则是由防御力系数的倒数决定的,默认防御力系数为一的怪有且仅有第一章的1级出场怪,也就是白练最早踢死的那几只崩坏兽。即,防御力系数为1的怪,在不考虑其他减伤机制以及你没有吃到任何加成以及倍率的情况下,攻击力多少,就打多少血量,而防御力系数为2的怪,则血量减少值为一半,以此类推。那么,上述物理伤害计算公式也应该优化为:
物理伤害:公式=(攻击力×系数)×(1+物理伤害BUFF)×(1+全伤害BUFF)÷(1+减伤系数+防御力减伤系数+Debuff减伤系数±属性克制百分比常量)。
现在完成公式的优化后,即可以了解到防御对于怪物的特性,再结合游戏内文本对于脆弱的描述,降低敌人……防御力,在这里,我们是不是可以近似认为,脆弱对防御力的影响即为对怪物防御力系数的影响,即若防御系数为2,降低百分之八十即为0.4,这里是没有任何问题的,这里并不是防御系数降到了0.4,而是运算结果小于了1,由此可见,脆弱对于一个物理队伍而言是多么重要,如果按照这个算法,那么是不是意味着防御力削弱100%,是不是就意味着防御系数与削弱关系运算后的值变为了0,加伤则是满额的?答案是,正确的。
在实机测试中,我所使用的白练状态如图所示:



对镰刀死士踢出来的普攻第一击每一脚没暴击的情况下都是1024。
但理论值应该是
537『基础攻击力』×(1+0.3『克制加成』)×(1+0.09『家园加成』+0.04『神之键』)×(1+0.03『全伤加成』)+143『技能伤害加成』=959踢穿护盾,破盾时触发破盾技能效果造成伤害537×2.2=1181。但与实际值不同,疑惑,想不通。于是我拿一级号测试(为此刺客桑还专门创了一个新号,快说谢谢刺客。)
而一级号普攻第一击踢出来的每一脚都是93。
实际上,我们并不能直接得知一级白练的实际攻击力,因为你在第三关结束才能查看女武神数值那时候都已经4级了。但是好在成长值是一定的,那么就可以反算一级白练的攻击力。4级同等配置的白练攻击力为81,5级的同等配置的攻击力为83,由数据可得1级攻击力为75,那么理论伤害值为75『基础攻击力』×(1+0.3『克制加成』)=97.5≈98。也是高于实际值,说明,就连第一关的小怪的防御系数都不为1,应该为1.05,也一种可能是护盾被抵挡的伤害并没有显示,但是我更倾向第一种。但在后续较高倍率的情况下,基本默认为1了。这也说明我自己的大号其实是有部分加成没有算到的。(我找遍了都没找到是啥给我加的数值)
2.2脆弱的存在,覆盖还是叠加?
在上一部分已经讨论了脆弱有何意义,这一部分则是讨论处于脆弱状态的敌人再获得脆弱时是如何处理。
其实这一部分真的没啥好讨论的,大家老咸鱼们都清楚这个机制:加成高的覆盖加成低的,时间长的覆盖时间短的,个别特例除外,如迪拉克三件套套装效果。这一点说明,所受脆弱状态程度低的会被加成高的覆盖,时间长的会被时间短的刷新时间。拿识宝来说,识之律者满级枪分支所提供脆弱为50%,时间为15秒,而必杀所提供脆弱为75%,时间为15秒,而实际释放完枪分支之后马上开大,敌人身上留下的脆弱为75%,时间为15秒,与你直接开大没有任何区别,不如在开大前补一个链分支锁好敌人状态再开大。
2.3百分百的防御力削弱真的存在吗?
答案是,存在。
在龙骑士大大的视频中,我得到了一丝启发。或许,在失去老版开天剑后,真的可以通过其他方式获得百分百甚至超过百分百的防御力削弱。答案是,查理曼两件套加圣女被动。满级圣女被动的脆弱是目前游戏中能给到的最高脆弱,高达80%。而查理曼的两件套效果能提供20%的防御力削弱,二者是叠加而不是乘算,也就意味着是真的,可以达到100%防御力削弱,是真的可以让boss的防御如纸皮一般。
在这里呢,我用较为准确的语言,以一个混迹游戏王圈子的身份和角度来解释一下为啥查理曼的二件套效果并不会触发卡罗尔qte:首先,卡罗尔的qte触发条件是敌人进入脆弱状态,即这是一个二速诱发效果,是不能成为连锁的开端,需要一个造成脆弱的操作来进行诱发连锁,卡罗尔才能c2响应qte。如圣女雷击击中,敌人获得脆弱效果,导致的结果是防御力下降,此时卡罗尔c2响应qte。但是,查理曼的两件套描述是当前能量高于70%时,周围敌人攻击力防御力下降20%。
这里并不是让敌人进入脆弱状态而导致防御力降低,而是直接导致防御力降低。相当于一个不计入时点的效果影响,没有时点,自然卡罗尔的效果也没有办法响应连锁,故不会触发卡罗尔qte。
2.4百分百防御力削弱有实战意义嘛?
在目前环境下,说实话,我不确定。虽然之间有过利用老版开天剑出物理队极限分的流程,但是目前怪物随之发展,抗性也越来越高,我不能明确保证单一乘区的极致加伤与多个乘区少额加伤哪个更好。但是我在这里仅是提供一个思路,可能在高级区低配顶分深渊战场中具有某些特化阵容的意义。而且查理曼的效果是携带角色在场才有效。意味着主c会放弃部分圣痕位来凑齐两件套或者选择一个能够驻场的辅助装备上查理曼。这些只能待各位大佬的开发,我只是提供一个思路而已。
3.后话
从昨晚开始写,写到今中午,整理出来了这小文章。时间比较的紧,可能会出现部分错误,还请海涵。可以关注一下不放过一个龙骑士大大,其主页也有对应阵容的出分流程可供借鉴。那么,这里是刺客桑,阿萨辛骷髅君,如果您喜欢我的作品或者觉得我的作品能给你带来一丢丢帮助,麻烦点下一个小小的赞,让我看到您的认可,我们下个作品再见。