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【UE】从增强输入插件获取轴向浮点值并以此判断是否处于运动状态

2023-09-03 03:38 作者:甜甜花牛奶  | 我要投稿

目的:

如果我们希望在控制器输入后,角色能有一个衔接流畅的动画,将【角色的当前运动状态】转变为【我们希望得到的运动状态】,就需要我们获得不同于【角色速度向量】的控制器输入向量。因此需要我们获取【控制器输入向量】并创建布尔值判断角色是否处于移动状态。


解决方法:

第一部分:获取“前后”“左右”两部分轴向输入

不同于ThirdPersonGame中玩家BP提供的 WSAD集成在同一Axis2D 的输入方式,而是改为“前后” 和 “左右” 两条Axis1D的轴向输入,以便 Right Input 和 Forward Input 两值的区分输入;同时在按键 Completed 后,将两值复位为 0 。

蓝图

第二部分:获取“控制器输入的移动状态”向量

在角色ABP中,由玩家BP获取 Right Input 和 Forward Input,并创建相应的两值;

然后创建如图所示的宏,将控制旋转的方向向量和控制器输入的轴向值的乘积相加,得到【控制器输入的移动状态】向量。

蓝图

第三部分:判断玩家是否处于运动状态

获取【控制器输入的移动状态】向量,当该向量长度(≥0)大于零[≠0]时,设置“是否处于运动状态”布尔为True,否则为False。


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