游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(15)

第十三章:游戏机制必须平衡 (上)
平衡游戏算是游戏设计中最艺术的一块。因为其本质就是了解你的游戏中各种元素之间的关系的细微差别,并且清楚调整哪些,调整多少,哪些放着别动。
13.1 十二种最常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
对称游戏:玩家需要觉得对抗自己的力量没有强大到无法打败。确保这一点最简单的方法就是把游戏做成对称的,也就是说,给予所有玩家同等的资源和能力。
不对称游戏:也有可能让双方拥有不同的资源和能力,并且往往需要这么做
为了模拟真实世界的情况
为了给玩家另一种方式来探索游戏空间
个性化
为了场上情况均衡(吃豆人)
为了创建有趣的情况
有一种简单的办法来确保各项元素公平,就是确保你的游戏中总有一物克一物,另一物又克此物,标志性的例子:剪刀石头布。

平衡类型2:挑战与成功
平衡方法:
随着每次成功增加难度
让玩家快速打通容易的部分
创建“层层挑战”
让玩家自选难度级别
请各种玩家进行试玩
让失败者休息一下

平衡类型3:有意义的选择
在游戏中有许多不同方式给玩家选择:
我应该去哪?
我应该如何运用资源?
我应该集中进攻还是防守?
好游戏给玩家的选择是有意义的。
当提供选择给了玩家,但其中一种显然好过其它他,这就是所谓的最优策略。一旦发现了最优策略,游戏就丧失乐趣了。
玩家想要的数量,取决于他们的欲望:
如果选择>欲望,则玩家会不堪重负
如果选择<欲望,则玩家会感到沮丧
如果选择=欲望,则玩家感觉自由和满足

三角形:


平衡类型4:技巧与概率
在实践意义上,技巧和概率是两股相反的力量。概率太多否定了玩家技巧的影响,反之亦然。
平衡二者常见的办法:在游戏中交通使用概率和技巧。
设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧,冒各种风险,思考一种策略。

平衡类型5:头与手
游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动,又有多少应该包括思考。

平衡类型6:竞争与合作
竞争与合作都是动物的本能。
尽管竞争与合作两极队里,却尅很方便地组合起来,得到两者的优点:通过团队竞争。




平衡类型7:短与长
如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略
如果游戏太长,玩家可能会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏不玩。
平衡类型8:奖赏
几种常见的奖励:
赞美:游戏给你评断,并且认同了你。
分数:用于衡量玩家的成功,尤其是在排行榜上看见。
延长游戏:在有“生命数”架构的游戏中,对玩家最有价值的奖赏就是一条命。
入口:将玩家带到新区域来奖励成功。
演出:播放音乐或者动画。
表现:许多玩家喜欢用特别的衣服或者装饰在游戏中表现自己。
能力:它们令你以更快的方式达成目标,而此前做不到。
资源:一些电子游戏奖励游戏内资源,或者游戏内虚拟货币。
地位:排行榜上的排名,特殊成就,或者其他一切显示出在玩家社群地位更高的东西。
完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感,这就是终极奖励。

平衡类型9:惩罚
适当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的乐趣:
惩罚创造内生价值:游戏中的资源若有可能被夺走,就更有价值。
冒险激动人心:尤其是潜在奖励与风险平衡的情况。给玩家一个冒巨大风险的机会,让成功更甜蜜。
可能的惩罚增加挑战:在游戏中失败意味着倒退,游戏的挑战性也就增加了。
惩罚类型:
羞辱:令人沮丧的动画,声音效果,音乐。
失分:痛苦事小,而可以失分造成 玩家挣来的分数也会贬值事大。
缩短游戏:“失去生命”或者扣减时间。
中断游戏:Game Over
倒退:回到上一个存档点,或者是关卡开头。
剥夺能力: 玩家非常珍惜自己挣来的能力,硬要抢走,最好是暂时拿走。
消耗资源:钱,物,弹药,护盾,或者生命值。
奖励始终比惩罚更能起到推动作用。
当然,必须有惩罚的时候,用多少又是一个精妙的问题


自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w