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游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(15)

2023-03-05 15:08 作者:北星Knight  | 我要投稿

第十三章:游戏机制必须平衡 (上)

平衡游戏算是游戏设计中最艺术的一块。因为其本质就是了解你的游戏中各种元素之间的关系的细微差别,并且清楚调整哪些,调整多少,哪些放着别动。


13.1 十二种最常见的游戏平衡

平衡类型1:公平

对称游戏:玩家需要觉得对抗自己的力量没有强大到无法打败。确保这一点最简单的方法就是把游戏做成对称的,也就是说,给予所有玩家同等的资源和能力。

不对称游戏:也有可能让双方拥有不同的资源和能力,并且往往需要这么做

  • 为了模拟真实世界的情况

  • 为了给玩家另一种方式来探索游戏空间

  • 个性化

  • 为了场上情况均衡(吃豆人)

  • 为了创建有趣的情况

有一种简单的办法来确保各项元素公平,就是确保你的游戏中总有一物克一物,另一物又克此物,标志性的例子:剪刀石头布。



平衡类型2:挑战与成功

平衡方法:

  • 随着每次成功增加难度

  • 让玩家快速打通容易的部分

  • 创建“层层挑战”

  • 让玩家自选难度级别

  • 请各种玩家进行试玩

  • 让失败者休息一下

平衡类型3:有意义的选择

在游戏中有许多不同方式给玩家选择:

  • 我应该去哪?

  • 我应该如何运用资源?

  • 我应该集中进攻还是防守?

好游戏给玩家的选择是有意义的。

当提供选择给了玩家,但其中一种显然好过其它他,这就是所谓的最优策略。一旦发现了最优策略,游戏就丧失乐趣了。


玩家想要的数量,取决于他们的欲望:

  • 如果选择>欲望,则玩家会不堪重负

  • 如果选择<欲望,则玩家会感到沮丧

  • 如果选择=欲望,则玩家感觉自由和满足


三角形:


平衡类型4:技巧与概率

在实践意义上,技巧和概率是两股相反的力量。概率太多否定了玩家技巧的影响,反之亦然。


平衡二者常见的办法:在游戏中交通使用概率和技巧。


设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧,冒各种风险,思考一种策略。



平衡类型5:头与手

游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动,又有多少应该包括思考。



平衡类型6:竞争与合作

竞争与合作都是动物的本能。


尽管竞争与合作两极队里,却尅很方便地组合起来,得到两者的优点:通过团队竞争。


平衡类型7:短与长

如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略

如果游戏太长,玩家可能会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏不玩。


平衡类型8:奖赏

几种常见的奖励:

  • 赞美:游戏给你评断,并且认同了你。

  • 分数:用于衡量玩家的成功,尤其是在排行榜上看见。

  • 延长游戏:在有“生命数”架构的游戏中,对玩家最有价值的奖赏就是一条命。

  • 入口:将玩家带到新区域来奖励成功。

  • 演出:播放音乐或者动画。

  • 表现:许多玩家喜欢用特别的衣服或者装饰在游戏中表现自己。

  • 能力:它们令你以更快的方式达成目标,而此前做不到。

  • 资源:一些电子游戏奖励游戏内资源,或者游戏内虚拟货币。

  • 地位:排行榜上的排名,特殊成就,或者其他一切显示出在玩家社群地位更高的东西。

  • 完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感,这就是终极奖励。

 平衡类型9:惩罚

适当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的乐趣:

  • 惩罚创造内生价值:游戏中的资源若有可能被夺走,就更有价值。

  • 冒险激动人心:尤其是潜在奖励与风险平衡的情况。给玩家一个冒巨大风险的机会,让成功更甜蜜。

  • 可能的惩罚增加挑战:在游戏中失败意味着倒退,游戏的挑战性也就增加了。


惩罚类型:

羞辱:令人沮丧的动画,声音效果,音乐。

失分:痛苦事小,而可以失分造成 玩家挣来的分数也会贬值事大。

缩短游戏:“失去生命”或者扣减时间。

中断游戏:Game Over

倒退:回到上一个存档点,或者是关卡开头。

剥夺能力:    玩家非常珍惜自己挣来的能力,硬要抢走,最好是暂时拿走。

消耗资源:钱,物,弹药,护盾,或者生命值。


奖励始终比惩罚更能起到推动作用。


当然,必须有惩罚的时候,用多少又是一个精妙的问题

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w


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