【明日方舟】谈谈速狙的新模组
先说在前面,之前的模组并没有计划谈,这次是这些模组争议比较大,才考虑稍微说上两句,核心目的也不是谈模组,而是从中延伸出来的其他问题。
新模组
具体数据我就不谈了,可以去PRTS上一个个看,在NGA上也有一个帖子将所有模组整理给了大家(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=32200524)。
只是稍微这些模组的提升方向,以及六星未来的二模可能性。
首先是能天使:
对500甲非空中敌人伤害提升大概在23%不到,如果配合巫恋的话相当于是对千甲有这个数值,综合来看就是一个正常三级模组的提升幅度差不多,由此可以引出三句废话:
1、对更高甲的敌人提升更多;
2、对更低甲的敌人提升更少;
3、对空中敌人提升更多。
第一点意义不大,虽然比例更高,但本身的总伤是核心问题,3w总伤变3w7,这个伤害实际上已经处理不了boss了,也就打个精英怪,还是非合约的那种。
第二点则说明了这个模组的实际提升幅度并没有那么多,因为实际上能天使后期的使用是双拐起步,双拐起步下,等比例换算的防御效果肯定远低于500,也就是提升幅度会明显小于23%,这时候这个模组对于能天使本身的能力提升就小于23%这个数值了,也就是增幅并不明显。
第三点则是一个更加关键的问题,随着无人机数值和机制的膨胀,现在无人机处理的需求进入了两个极端,不是需求微弱到用非速狙就可以顺带清理,就是速狙的属性难以进行直接清理。能天使最核心的使用方式还是双拐以上单点特殊敌人,这类敌人往往是地面的,也就吃不到模组的基本效果。
除此之外,模组升级对天赋加成的效果意义也不明显,因为这个天赋发挥价值最大的限制在于其干员选择机制,我有充分的理由怀疑它是根据一个列表读取并依次判断生效目标的,否则很难出现高频率给先锋而不是给到输出等更合理的单位的情况,这个问题不解决,天使的祝福还是很难给到需要的队友。
能天使未来二模比一模效果更好的可能性非常大
因为二模的基础效果是范围内有地面敌人攻击速度+8,虽然会和本身的一天赋稀释,但单论这一天赋时,可以将普攻dps提升8.33%,将过载dps提升5.26%,这还没算模组大概率持有的攻击力和攻速加成——后者的提升幅度可能比较小就是了。
如果参考杰西卡的模组升级效果,和空弦的模组属性,按三级模组给23攻击力和4攻速来算。
三级模组下,攻速一共提升8+4+4=16,攻击提升6%
过载的dps提升幅度在15%左右。在同为500甲状态下,提升幅度在43%左右,远高于一模的23%。
二模的攻速加成部分稳定提升过载约1/9的总伤,这部分对于攻击力辅助来说要更友好,所以能天使的二模加成显然要比一模可靠。
如果不急着升的话,可以考虑等一等,应该不会给比杰西卡更差的模组效果,大概吧??
然后是争议比较大的空弦,这个也是我打算写这篇专栏的根本原因,专栏后半部分讲。
这期的模组是8+4攻速,还有落地的9技力,和原本碎盾给的9技力相等
这意味着不碎盾空弦3技能也是5秒开了——落地隐匿1秒,攻击4次,回2次技力,模组给9,初始15,合计正好30,多出来的碎盾9技力给后面继续增加了容错。
在特定的关卡,会出现落地碎盾的情况,给3技能会溢出,但有时候可能正好需要;或者给2技能则相当于获得2层充能,整体操作空间会大很多,就算没有落地碎盾,也算是有一个落地爆发了,至少在集成战略的场合这个功能还是很有用的
然后在具体的伤害方面,现在一模组1级提供的效果,就已经大于二模二级所能提供的效果了,除非官方平衡不要了,但我觉得可能性不大。
这是一个很容易得到的结论:
先抛开落地给的9+9技力不谈,单论回转。
每2秒回1技力时,三技能回转是20秒;攻速+10后,三技能的回转也是20秒。
这就意味着三技能的回转是一样的,而现在的一模输出因为有攻速的加成也会更高,但二模可能因为基础属性分配的方式,破甲线会略高,但在中低甲范围内,应该都是一模总伤更高,毕竟多两发相当于总伤乘以110%,在考虑500甲敌人的处理上,一级一模dph是860.6,二级二模估计是885.3,算下来前者对单2.38w,后者是2.31w,很显然前者比后者更高,多了大概2.9%左右。
也就是单看空弦自身的能力,这个一模的效果肯定不会算差。
关于二技能方面我之前的动态也算过,结论是一样的,单纯2.5秒变2秒并不能明显增加空弦本身的输出。
从另一个角度来看,剑陈的4秒变3秒,相当于每秒技力回复速度+0.08,而2.5秒的技力回复速度变2秒就相当于每秒回复速度+0.1了,2.5变2加的幅度已经不小了。
也正是因为2秒这个间隔已经比较短了,二模的三级模组大概率跟剑陈一样不可能继续减全局的回复CD,那么给空弦额外的技力如何呢?剑陈的3秒1技力变3秒2技力,相当于提升了0.33的技力回复速度,但2变1,提升幅度就去到0.5了,很显然是一个比较大的数值。
而且空弦和陈有一个比较明显的不同之处在于,其基本的技能设计相较其他狙击来说并没有特别差劲的回转之类的问题,硬加的话,提升很显然会过于夸张,可能性不大。
要么是以其他的形式额外加技力,加得少一点,要么是在兰登战术上增加间歇回技力之外的其他效果——比如给所有狙击一个初始技力,或者选择二级将兰登战术无线化,三级再减回技力的CD,让兰登真·挂件化。
但分析了这么多,有一点是可以确定的,在设计师眼里,空弦这张卡不属于类似惊蛰或者陈那种有严重缺陷需要弥补的卡,不可能给那么夸张的数值。以此基础得到的结论是,当前这个模组,空弦本体的能力会比未来二模更强,这也符合具体的天赋分配方式。
那为什么玩家会对这个模组不满意呢?本质上这并不是模组的问题,而是空弦这张卡的定位问题,我们第二部分再讲。
然后是真 · 几乎无意义的灰烬模组
模组升级效果将减费效果额外多减了两费,技力啥的一点都没动。
满潜配极境和琴柳可以最多减掉9费,满潜可以3费入场,看上去很神奇——个鬼啊。
对于绝大多数的需求而言,灰烬本身的费用已经够低了,日常部署环境下无潜只要9~11费,基本相当于没有极境时一个克洛丝的费用了,相比本身比较完整的六星速狙来说,这份优势已经足够了,可以说98%以上的场合都不会因为灰烬的费用而出问题。
仅有1%的可能有可能会在危机合约中因为灰烬的这两点费用产生一个新轴,剩下的1%是无先锋剿灭——多出来2费其他干员的选择会更多一些。然后就无了。
很显然这相当于无提升,而二技能本身因为本身帧数太少,单单8攻速根本改变不了任何攻击间隔,相当于这8攻速就不存在,灰烬本身又不是攻回狙击,相当于只有一技能可以吃到这个攻速加成效果,除非为此像洁哥2技能处理一样使用动态间隔,否则根本无解的。
不过从另一个角度来想,将闪光弹天赋给二模,好歹是增加了二技能打飞机的强度,总得来说要比闪光弹配8攻速无加成要好一点点,至少偶尔能用上。
这一系列的叠加,我只能说设计师肯定是故意的,参考战车本就可怜的强度却根本得不到任何模组升级的强化,这原因就很明显了。
灰喉的模组同样是让人想不明白
一级的加成是最直接的了,106攻速变114攻速,伤害乘数为7.7%,加上攻击力提升部分的3.9%,整体提升幅度可以去到大概12%,正常水平。
但模组升级就令人不解了,9攻击和6%的暴击概率,前者相对提升幅度1.4%,后者相对提升幅度2.8%,整体相对一级模组的提升幅度只有4.2%,属于真正的蚊子腿水平。
这里我没想明白设计师的想法,如果按大概10%左右的提升的话,直接将概率拉到35%都不算过分的,或者拉到30%的同时攻击力给到42也行,但没有。
搞不明白。
蓝毒的模组看上去似乎正常一点,不过还是同样的问题,一级和三级模组的攻击间隔都是0.9秒,尽管后者的攻速要多2点,加上攻击力和天赋提升的蚊子腿,整体模组的升级收益相当有限。
一级对常用的一技能的平均提升幅度能到12.9%,后续升级的提升又只有3.2%。
这个模组同样对蓝毒的问题一点都没有解决,如果模组升级能恢复到二测的天赋,那可玩性将原地起飞,可惜给不得。
原本的天赋,毒液带15%的减速效果(隐匿是二技能带的,我差点记错了)
白金这边给的攻击力补偿是最多的,天赋给的是对空,这个我觉得相对还合理一点,原因很简单,因为白金这张卡,打地面的输出肯定是严重不足的,核心技能是暖机技能,不像蓝毒能开局,也不像灰喉能打爆发,手长又干涉不了就近索敌,反倒是拿来提前输出飞机有一定的优势。
不考虑对空时,模组的提升幅度就有大概4.1%,算上对空乘算的110%,打飞机的能力提升还是很多的。
白金的天赋是攻击间隔大于30帧的部分从0至45帧均匀倍率增加,天马视域8帧,开模组前,默认持续攻击时为+16%的增幅,三级模组后,增幅变为19.56%。
这相比前面俩模组的提升已经算乐观的了,一级到三级的提升幅度有5.5%左右。
不过从某种意义上来说又合理,毕竟白金在五星速狙里除了是个暖机之外,强度需求来说可以是最低的一位了。
四月的性质不能单纯从伤害方面进行判断,不过整体给的数值也比预期要少一点,原本预期能给到30秒的,最后只有28,不过也在合理预期范围内。
这个没什么特别好评价的,70-10-28=32,天赋是后算的,所以在部分场合下可以“谈条件”
具体为 (70 - 10) × 50% - 28 =2s,两秒的再部署时间。
这个模组我觉得挺正常的,这种功能性的东西不能单纯看伤害,而且这攻速也是实在的,要是加血能换成攻速那将绝杀,可惜换不得。
8攻速是28帧,10攻速就是27帧了,技能期差一箭呢……
寒芒克洛丝,升级加倍率,其他一丁点也不加,升级提升幅度肉眼可见的少。
天赋部分的提升只有2.68%,攻击力那边倒是有一点,整体来说和其他速狙一样,升级的伤害提升非常小。
然后作为一个定位和能天使基本一致的卡,给的也是对空加成,基本就是比较刻意的设计了。
然后是流星,天赋和模组效果应该是乘算的,核心功能方面,纯天赋就提升了10%,可以说提升还是挺大的。
不过这个核心问题在于,速狙整体的定位问题,至少对于因为特殊情怀练了流星的玩家来说,还是价值不低的。
梅的模组我个人觉得也有一点刻意的因素在里面,但又不是那么刻意。
作为一个主打控制的速狙,攻速的提升自然意义重大
你说设计师懂梅这个干员吧,模组特效给的是对空,天赋加成也不加攻速,但基础属性上又给了一点攻速,给到2级刚好质变,你说设计师不懂吧,他28帧变27帧。
原本一技能的停顿覆盖率是66.96%,等效减速是53.57%,二级模组之后变成69.44%和55.55%,考虑到等效减速的比例是用前进距离的倒数算的,前者是2.1538,后者是2.25,提升幅度为4.46%。
二技能的停顿覆盖率从30/42提升到30/41,很微弱的提升,但你又不能说没有,总之就很气。
如果基础效果和天赋升级给的都是攻速,合计给12攻速的话,一技能变75/100的覆盖率和60%减速,提升16%,二技能变30/38,停顿覆盖率78.9%,减速覆盖率63.16%。
可惜给不得。
杰西卡的天赋给得很豪放,我个人觉得有两个可能性
一是杰西卡本身太弱了,所以要给多点,这看上去说得通,但实际上杰西卡在四星速狙里也相对还行。
二是这个天赋和能天使将来的一天赋除了潜能之外一致,所以和能天使维持同步,给了高数值。
我个人更倾向于后者。
杰西是狙队中的主要承伤单位之一,这样分配问题不大,但如果加防变为加血可能效果会更好点,毕竟现在吃的远程伤害不是法伤就是dph老高的物伤,加血可能对于狙队内部更有价值。
红云的天赋给得不多,1.3变1.4,技力回复速度这个东西,是技能覆盖率越低价值越高的,而红云的技能覆盖率并不低,所以这加0.1就成了蚊子腿了。
简单套用dps计算器的数据,实际提升只有2.2%,这还是算上攻击力加成的效果。
说实话这个结果并不令人意外,想要记住为什么技力回复天赋对周期伤害的提升并不明显,你只需要记住一个典型例子就行:
异客的一模令技力回复速度多了四分之一之后,主目标的伤害和二模给天赋加了一点点输出是一样的,而除了森蚺之外,没有人升级给了比异客比例还高的自回技力比例。
症结
为什么速狙除了能天使一直存在感都不强?答案是能天使有“特性”。
——根据习惯的说法,当一个不会导致恶性事故的bug因为其使用足够广泛产生了难以撼动的影响力时,官方为其进行妥协承认其存在地位,则称之为特性。
过载的原版设计是-0.11,但执行了两次,也就是攻击间隔从23帧变成了20帧,多了15%的伤害。后续再进行设计的时候并没有遵循这一特性的标准,导致所有速狙的基础伤害表现都没有那么理想,只能通过其他形式来进行补足。
这就涉及另一个问题了——纯粹的数值,和特化的机制,玩家更青睐哪一种?
此处纯粹的数值包括两个方面,一是直接数值,二是间接数值,所谓间接数值,就是让直接数值发挥更好的数值,典型例子是法穿。
特化的机制不仅仅指针对某一功能进行的特化,也包括干员间搭配、干员机制联动等特性。
事实告诉我们,玩家选择的基本都是前者,为什么?是后者不够用吗?不是。
因为前者是设计师限制干员,后者是设计师释放干员,存在一个主被动的关系。
而且在实际的设计中,往往存在一个问题,就是特性增量和覆盖率不成正比。
举个简单点的例子,如果说纯数值干员,给的是120分的数值,那么特化型干员往往是50%的场合给100分的数值,50%的场合给130分的数值,一拉个平均你会发现特化型干员的均值只有115分,实际情况可能会更悲催,在更低的比例上持有一个更微弱的优势。
从某种意义上来说,这样的平衡是合理的,因为在100分的场合下,玩家不会继续用这个干员,而是选择用120分的通用干员。
这就意味着,玩家实际的游戏体验是50%的120分和50%的130分,体验均值是125分,等什么时候出了一个互补的特化型干员,那就是全程130分,那个120分的干员就没有用了。
而实际上呢,玩家并不会这么想,你地图的门槛是110分,那个130+100分的干员有一半场合不能用,那个120分的干员虽然在特定场合下没那么强,但是足够用了。
实际游戏中,免费游戏为了照顾新人——新人才是最能提供流水的用户——往往只会有很低的比例去设计120分以上的需求。
还是前面的例子,假设只有10%的120分以上需求,那么在玩家眼中,是120分的干员可以解决90%的事情,剩下10%的事情才需要那个130分的干员去解决,这个卡对玩家来说只有10%的130分价值。
这也意味着,即便一张特化型卡,他在各场合平衡之后,均值也能去到和纯数值卡一样的程度,但实际上玩家考虑的思维是只将纯数值卡无法解决的问题交给特化型卡,这个时候特化型卡的相对提升就非常小了。
这个问题也是特化型卡玩家和通用型卡玩家之间主要的矛盾来源,在不同人眼中,特化型卡的意义,可能是特化型卡所有擅长的部分,也可能是通用型卡无法解决的部分,二者往往天差地别。
回到速狙这个问题上来,速狙这个职业面临着,它能干什么,和只能它干什么之间的对比差距确实非常大。
你要说打飞机的需求吧,大多数时候飞机的需求弱到棘刺就能打,新出的那炮火中枢跟大多数速狙可以说是没啥关系了,因为根本揍不动。
但实际上除了那炮火中枢,大多数时候速狙可以解决所有的飞机,还能解决几乎所有的中低甲单位。
这二者从数量上而不是种类来看的话,覆盖率不能说差了十倍吧,二十倍可能都有了。
结合上面的结论,这不炸才怪。
然后回到空弦的问题上来,空弦和兰登体系一堆人说没用,本质上也是这个问题。
速狙里,能天使是纯数值卡,数值还带“特性”的,自然是速狙里的宠儿。
灰烬虽然是对策卡,但本质上的功能是速狙的“去特性化”,拓宽了速狙的使用范围。
只有空弦,本职还是速狙,还进一步通过兰登天赋拉小圈子,进一步深化特化型的定位。
空弦+兰登战术下的兰登体系,能干的活真的很多,但相比之下,只有很少的一部分是不可被取代的,甚至本体也被一部分人认为是整个体系中价值最低的一个(实际上当然不是)
因此,当一个模组加强的是空弦的本体,而不是兰登战术这个天赋的时候,有一部分没看清楚实际提升数值的人自然会觉得这个模组不行。
而有的人看得相对更透彻一点,本质的问题其实并不在于空弦和她的兰登战术到底有多强,她是一张“不带特性”的特化型速狙,这就是她的“原罪”。
玩家不会考虑带特性的卡是否超出基准,而只会将其设置为新的基准,而不带特性的卡自然就弱于基准了,在加上看待特化型卡视角的不同,自然就会导出不同的结果。
这个问题是无解的,因为只要进行了理性思考,得出的结论无论是空弦不行,还是空弦没问题,都是对的,区别只在于看待问题的视角,仅此而已。
总结?
那有没有例外呢?
有。那就是以干员本身的视角来看,特化优势区间就已经很小了,同时特化给的额外数值还狠吝啬的卡,这样的卡并不少见,比如水月的三技能,可以上的空间也没多少,还不够强,唯一一次可能的表现机会,策划还没给(蛮鳞没有-30攻速词条,有的话可以无限打断提亚卡乌巫师)。
但其实很多卡是属于那种,必须上的空间很少,但可以上的空间很多,在能上的地方,相比其他凑合的卡也确实有明显的优势的那种。
我觉得这种卡,讨论的时候,持有不同观点的最好能够学会相互理解,觉得有用,那就练,没必要强迫别人也一起练;觉得适用面太窄,那就不练,同样地也别到别人面前冷嘲热讽。
不过这样的事情我觉得不太可能发生,如果真的人人都能有这种自觉,哪里还有那么多破事呢?