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开发者更新 - 2023年8月31日

2023-09-01 11:24 作者:bili_3537113098226354  | 我要投稿

欢迎来到2023年8月31日的开发者更新!

今天的封面展示了DrMorro令人难以置信的世界,Epilogue․ Chapter 2。就像前往雪村,凝视工厂教堂,思考黑暗寒冷的夜晚的虚无一样。😶

https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_6b66a99f-d283-4ab8-8f55-ba1981df34c9

如果你想赶上进展,你可以阅读我们之前于8月17日发布的开发者更新

重要信息 / 公告

VRChat 2023.3.2 版本发布!

我们今天刚发布了VRChat 2023.3.2版本,其中包括大量内容,包括VRChat+用户界面颜色自定义系统,FBT和IK更新,日语和德语本地化等等!

Unity 2022 Open Beta版

我们的OpenBeta版目前正在测试基于Unity 2022的VRChat版本!这是与我们当前基于Unity 2019的版本不同的变化。

升级Unity?!

没错!我们偶尔会这样做,以跟进Unity的错误修复、改进等内容。另外,他们最终会淘汰旧版本,由于我们是一种实时服务,我们喜欢跟进这些修复。

而且,编辑器看起来更漂亮。

通常,这会带来一些问题,比如损坏的内容,但这一次……

不需要重新上传。所有来自发布版VRChat的内容都适用于此版本。

我们已经做了大量的工作,以确保尽可能多的内容能够正常工作。我们的封闭测试版测试人员找到了很多问题,我们已经修复了大部分问题。但我们几乎肯定会错过更多的问题,我们需要您的帮助来找到它们!

立即测试您的内容。

⚠ 如果您在VRChat中上传了内容,并希望在Unity升级后确保它正常工作,请立即进行测试。⚠

如果发现有什么问题,请提交错误报告。

https://feedback.vrchat.com/open-beta

在Beta版中修复问题要比在发布后修复问题要容易得多。因此,请务必检查您的内容。

我们希望尽量减少在发布发布日出现“靠,我的东西坏了!!没人告诉我这会发生!!”的人数…😥

请将您发现的所有错误提交到我们的开放测试版反馈板上。我们会解决这些问题。

https://feedback.vrchat.com/open-beta

我们最关心的是损坏的功能、损坏的内容或2019年和2022年之间的意外差异。我们非常欣赏制作精良的错误报告,包括复现步骤和示例!这些是最有帮助且最有可能得到快速修复的。

我们目前尚未发布2022年的SDK。

暂时不要升级您的项目!!请继续使用2019年的版本!

未来OpenBeta版将继续使用Unity 2022。

这将允许用户在正常玩VRChat的同时使用和测试Unity 2022,以便您可以轻松找到并报告错误。

我们将为所有正常支持的Beta平台提供版本,并将像往常一样保持与发布版的网络兼容性。

大致路线图

以下是您可以预期的大致计划。

  1. Unity 2022的VRChat目前正在OpenBeta版中。

  2. OpenBeta版将继续使用Unity 2022进行测试和迭代。

  3. 在OpenBeta版的某个时刻,我们将推出Beta 2022 SDK,并提供迁移步骤。这应该相当简单,尤其是在创作者助手进行处理的情况下!

  4. 最终,一旦我们对OpenBeta版的状态感到满意,我们将推向发布版本。

全新的SDK用户界面现已在Beta版中推出!

SDK 3.3.0现在在OpenBeta版中可用 - 您可以通过启用“预发布套件”来获取。

https://vcc.docs.vrchat.com/vpm/packages/#prerelease-packages

此更新对控制面板的“构建”选项卡进行了全面改进:

  • 全面重建了SDK Builder面板,带有新的UI和功能

  • 上传世界和Avatar不再需要进入播放模式

  • 更新缩略图不再需要完整的内容重建和重新上传

  • 现在您可以选择任何文件作为缩略图上传

  • 为开发工具添加了标准化的公共API

    https://creators.vrchat.com/sdk/public-sdk-api

  • 内容管理器现在标记当前选择的世界,并允许快速将任何已上传的世界设置为当前世界

  • 在世界和Avatar SDK中进行了无数的错误修复和改进

工具开发人员的重要说明

如果您正在开发与VRChat SDK集成的工具,请注意!这是一个重要的发布版本,它对SDK内部进行了相当大的更改。

我们现在提供了公共API,供您集成使用,如果您之前依赖于反射或类似技术,我们强烈建议您迁移工具以利用这些API。

您可以在这里阅读有关公共SDK API的更多信息。

https://creators.vrchat.com/sdk/public-sdk-api

持续开发

群组时间轴

所以,我们已经有了群组公告,您可以向群组发送消息,通知看到消息的人。我们看到人们将它们用于各种各样的事情!那很棒!

...但是,如果您想查看过去的帖子怎么办?如果您只想向特定的人发布公告怎么办?

为了回答这个问题,我们一直在努力开发群组时间轴

正如您所见,群组时间轴是一种让您跟踪您所在群组之前发布的帖子的方式!

如果您愿意,您可以将群组中的帖子限制为特定的角色:

使用VRChat Home网站发布这些帖子,并选择您想要向这些帖子显示的角色。

当然,您也可以在网站上查看您所在群组的帖子!

我们迫不及待地想看看群组如何利用这个新功能。重要的是,这个功能将在我们即将推出的创作者经济中扮演重要角色,并将随着时间的推移获得更多的功能和添加!

顺便说一句,如果您喜欢这些视频和截图中的主题,它叫做“Cooler Than You”!导入它:#5DFF41#8F108E#393838#262626#A6A6A6#6C6C6C

多重采样UI着色器

我们正在为世界创建者制作移动/超采样UI着色器!

这个着色器每个像素对底层纹理进行四次采样,但由于它只运行一次,所以在移动设备上几乎没有影响。这允许获得非常清晰的文本,而不需要禁用Mipmap,这会影响性能(并且可能会变得粗糙和分散注意力)。

首先,这里是使用mipmaps的UI,使用普通的未照明着色器。

嗯,看起来效果不太好。让我们关闭mip生成,也许文字会更清晰!

太脆了,太脆了!更不用说完全不可读,而且会影响性能。

让我们改用这篇博文中描述的技术:

https://bgolus.medium.com/sharper-mipmapping-using-shader-based-supersampling-ed7aadb47bec

啊,好多了。

让我们使用GIF将这三者进行比较:

如您所见,超采样UI着色器比普通着色器更易读,并且不会像关闭mipmaps那样刺眼。

请期待即将发布的SDK更新中的此着色器!

幕后故事 - Android预告片制作

嗨!我是来自艺术团队的@Sai。通常情况下,我们不能谈论太多我们正在进行的工作,所以我们决定给您们一个幕后制作项目的小窥视,比如我们在Android发布预告片中制作的动画VRCat部分:

前期制作

这一步通常在艺术团队之外开始。另一个团队需要艺术完成某些工作,并编写出想法,将资产将在哪里使用以及任何其他所需信息。

在这种情况下,我们从我们的通讯团队那里获得了一个大致的脚本。我们采用这些想法,开始制作故事板。

这是计划镜头的示例。粉色的箭头显示了相机的移动,我们粗略地勾画出人们应该放置在哪里。

我们为整个视频的长度都这样做,然后与请求资产的团队讨论。反馈很重要!计划可以走得很远,有助于在制作流程后期减少许多摩擦。我们会花时间来完成这一步骤,并根据需要进行迭代。

制作

现在,有了我们的计划,我们可以开始制作实际的视频!我们通常会从制作一个粗略的初始版本开始。这只是在时间线上放置了一堆构建块和音乐,以便我们大致了解如何安排镜头的时间。再一次,我们会花时间来完成这一步骤,以便获得良好的最终结果。

一旦完成了粗略的初始版本,我们就开始制作组合视频所需的实际部分。在这种情况下,我们需要将一些3D场景和应用内的镜头组合在一起,形成一个连贯的项目。

这个项目有点特殊,因为这是我们第一次在制作中使用Blender作为中心部分。所有的3D场景都是在Blender中完成的,并在After Effects中完成了最终制作。

我们的太空船实际上只是一个控制台。我们愚弄了你们!

使用Blender让我们能够使用社区插件,这使得项目变得更加容易。我个人最喜欢的插件之一是这个,

https://github.com/sobotka/blender-addons-contrib/blob/master/io_export_after_effects.py

它允许我们将对象的数据直接导出到After Effects中。这使得将视频镜头跟踪到手机屏幕上变得更加容易,基本上可以跳过整个手动跟踪的步骤!

设置手臂的骨骼很难,所以我们只是使用了空对象。

谈到手机,我们发现了这个非常不错的Blender节点,叫做AOV输出,

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/output/aov.html

它允许我们直接将不同的材质导出为遮罩。这对于遮罩手机屏幕非常有用,因为它在遮罩中包括了诸如运动模糊之类的内容。

左边是正常的渲染通道,右边是AOV渲染通道。

我们将场景的不同部分分开成不同的渲染层,使用文件输出节点将它们作为单独的通道渲染出来。这使得合成整个场景变得更加容易。我们不需要手动地制作动画遮罩和遮罩。

这是最终的结束场景,经过颜色校正,带有发光、晕影和色差。

后期制作

现在,所有的镜头都已经完全放在一起并渲染出来,现在是最终组合视频的时候了。由于这个预告片是一个更大项目(Android开发者更新)的一部分,我们必须确保所有场景在最终项目中看起来都很好。我们对最终预告片进行了颜色校正,以与视频的其余部分保持相同的色调。在这种情况下,我们将颜色空间稍微向温暖的色调移动,因为开发者更新是在一个带有木制、温暖背景的房间里拍摄的。插入一些音乐,然后在整个视频中标准化增益,最终我们就有了一个成品!

总结

显然,在制作这样的预告片中涉及很多工作和步骤,而且我们不能详细介绍整个过程,因为我将需要花两天时间来写这个。我们希望您喜欢我们为艺术项目制作的生产流程的小窥视!


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