【游戏选修课】《辐射避难所》免费游戏如何赢得硬核玩家?


IOS上的免费游戏《辐射:避难所》(Fallout Shelter)算是2015年最不寻常却又最吸引人的的游戏之一,这并不表现在游戏本身(相反此游戏本身并不好),而在于它惊人的市场表现,:登顶IOS榜单。它打破了人们对免费游戏(f2p)的传统观念,并引发了讨论:硬核玩家对免费游戏的真正需求是什么?(hardcore audience,不太明白语境中的具体意思(应该不是单指能力强的玩家),我的理解是愿意花时间精力认真玩的玩家)(相反,休闲玩家散漫地玩,且较能氪)
主流观点认为硬核玩家鄙视免费游戏,但FS受众很大一部分也就是硬核玩家,其市场效应(包括增值内容收入)也主要来源于他们。那它是如何化解与硬核玩家之间的矛盾、并获得成功的呢?

首先来看游戏本身,它并没有什么特别的“核心玩法”,就是曾经几种游戏机制拼凑起来的“等待游戏”:开始各种事件/任务之后,等待一定时间再收获结果,比如生产资源、探索废土、广播寻人、造人、训练人物属性等等,都需要等待越来越长的时间才能得到反馈。这令人头疼的等待也是众多硬核玩家对免费游戏的诟病点之一。

另外,作为免费游戏,其付费点也很简陋(很多f2p设计精致的付费系统来让不愿挥霍的玩家一点点地掏钱),只是一个普通的开箱系统:午餐盒(lunchbox)。并且,游戏直白地告诉玩家只有午餐盒才有最好的东西,很难肝出强力物品,午餐盒的自然掉落率也低于很多类同类游戏,有一点“付费即赢”(paying is better system),不过游戏的低难度使玩家不氪也能有不差游戏体验,但这是次要的。

不管是老套陈旧的游戏玩法还是简单粗暴的氪金系统,都没有让FS广受非议,反而它还俘获了大批本厌恶f2p的硬核玩家,并获得成功,原因在于:它没有PVP,尽管这并不符合f2p市场常理,但事实或许就是这样。(拓展:单机游戏?)

整个f2p市场都是围绕着PVP兴起的,人们都说:PVP推动了营收,因为PVP带来竞争,氪便能更快地变得更强,而比他人更有地位,休闲玩家便是那些韭菜。而硬核玩家对“付费即赢”十分不满,他们的努力在别人的氪金面前显得弱小且没有意义,自己又不会去狂氪,便弃坑了。而在FS这样的非PVP游戏里,没有竞争攀比的压力,可以根据自己的节奏慢慢体验游戏。

不那么肝,也没有十足的必要去氪。玩家在心情好时或想更舒适地游玩时便会充值来为自己获取更加的游戏体验。由此,众多硬核玩家边心甘情愿的给钱,成就了FS。
同样的游戏也有warframe、方舟等。他们的成功拓展了免费游戏的另一发展方向-非PVP的硬核玩家。虽然如今的韭菜长了就割,割了又长,但这种畸形模式终究不会长久(个人观点),免费游戏(特别是国内)需要开辟新道路。

