【翻译】Sound Design Theory 4. 8 types of sound synthesis

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4. 8种类型的声音合成
在上一集里,我们已经看到了通过堆叠2个或更多振荡器可以做的几件事。
尽管叠层(layering)是声音设计中一个非常重要的概念,但用2个振荡器可以做的事情还有很多,可以创造出属于自己的声音。
所以今天我们就来谈谈声音合成(sound synthesis)。声音合成有很多类型,所以我们马上就从第一种类型开始:

加法合成
加法合成(additive synthesis)是通过在声音中加入谐波来创造声音。这可以通过将振荡器堆叠在一起的方式来实现,就像我们上次做的那样。
但大多数时候,我们用正弦波来这么做,由此我们可以一个接一个地添加谐波。
你添加的每个谐波都会改变波形,因为波形取决于谐波含量,反之亦然。所以改变一个也会改变另一个。

你可以在Ableton的operator中做加法合成。在这个区域里,每个竖条都代表泛音列的其中一个谐波。而它们的高度代表音量。

如果你不知道什么是泛音列,现在可能是观看我之前关于谐波和泛音的一集的好时机(本系列的第二章)。那里有一切解释。
因此,如果你只有一次谐波(first harmonic),即基波(fundamental),你就会有一个正弦波。然后,如果你每两个增加一个谐波,就会有更多的方波,如果你增加每个谐波,就开始有更多的锯齿波。

加法合成的有趣之处在于,你可以独立控制每个谐波的音量,所以你可以更灵活地塑造你的声音。
你也可以在Serum中通过点击振荡器部分的铅笔图标进行加法合成。然后,在这个窗口中会同样显示所有这些条形图。你正在创建的波形就有了视觉表现。


减法合成
减法合成(Subtractive synthesis)是以富含谐波的声音为起点,然后用滤波器去掉其中的一些谐波。
有很多不同的滤波器可供选择,我们将在专门的视频中看到它们的作用。但现在你可以记住,减法合成就是用这些滤波器逐渐去除谐波。
举个例子,低通滤波器(low pass filter)会削减声音中的高频。它可以使声音听起来不那么刺耳,或是变得更闷。
而高通滤波器(high pass filter)将削减声音的低频,这对于为声音的其他层留出一些空间很有用。

因此,当你从一个带有大量谐波的声音开始时,减法合成的效果特别好。
举个形式最纯粹的减法合成的例子,你可以从包含所有频率的白噪声开始,然后使用滤波器或均衡器,只让你想要的频率通过。
这里,我的白噪声经过一个梳状滤波器(comb filter),只让泛音列的频率通过。


波表合成
在波表合成器(wavetable synth)中,像Serum或Ableton的wavetables,振荡器被称为表(table),它实际上包含几个波形(waveform)。
然后,你会有一个旋钮来循环它们,并使你的声音变形。

这可以是给你的声音添加运动使它更加有机(organic)的好办法。
将波形与滤波器的开度(opening)或失真的负载(drive)结合起来变化,真的可以使你的声音变得生动。
这很有趣,因为你可以让任何波形变形为任何波形,所以可能性是无限的。
一些像Serum这样的合成器甚至允许你画出自己的波形,或者导入自己的音频采样,它将从中提取波形。
例如,如果我在Serum中导入一个声音,它就会给我所有的波形。然后就可以在振荡器中使用这些波形。

在这些波形中,你可以做一个选择。你可以擦掉其中的一些,你可以只保留其中的一些,如果你在这里只加载了几个不同的波形,你可以在它们之间插入波形,这样你就可以在它们之间平滑过渡。要做到这一点是在morph部分。例如让我们试一下morph spectral。
看,第一个在index 1,第二个在index 256,这意味着实际上有255个不同的波形从一个过渡到另一个。


AM合成
AM是 "振幅调制(amplitude modulation)"的意思。
而信号的振幅基本上是指声音的音量。
振幅调制是指这个音量被调制:音量跟随另一个信号变化。
所以对于AM合成,你实际上需要2个振荡器。一个是声源,提供你能听到的声音,它被称为载波(carrier),另一个是控制第一个振荡器的音量旋钮的,它被称为调制波(modulator)。
因此,例如我们有一个正弦波的振荡器,这是我们的基本声音,即载波。
然后我们有一个LFO,代表 "低频振荡器(low frequency oscillator)",它也会提供一个正弦波,但非常慢。
如果我们让这个LFO控制第一个振荡器的音量旋钮,它就成为调制波。

在这个速度下,你可以听到声音先大后小,伴随着LFO的振荡。
现在,这没什么大不了的。但是,如果LFO的速度越来越快,它就开始扭曲声音了。当调制波的振荡速度足够快时,它开始扭曲波形本身的形状,并开始在原始信号中增加谐波含量。

它将为原始声音中已经存在的每个谐波增加几个谐波。因此,如果我在载波中加入其他正弦波,我们从2个谐波开始,你就可以看到一系列的谐波被添加到这两者。

改变调制波的振幅或音量,就会改变增加谐波的总体音量。
在这里,你可以对载波和调制波的不同波形进行试验。
值得注意的是,你也可以用一个简单的振荡器来代替这个LFO,用任何波形,因为振荡器和LFO本质上是一个东西,只是LFO的振荡速度更慢。
关于AM合成的最后一件事。你听说过 "环形调制器 (ring modulators)"吗?这些是可以使声音更有金属感的设备,听起来有点像铃。
环形调制器的名称来自于早期的模拟设备在进行环形调制时使用了4个二极管,以环形的形式连接在一起。

好吧,环形调制与振幅调制本质上是一样的。唯一的区别是,在环形调制中,只有添加的谐波保留,而载波的原始频率消失了。
而在振幅调制中,增加的谐波和载波的原始频率都会保留。除此以外,它们的工作方式是一样的。


FM合成
FM是频率调制(frequency modulation)的意思,而频率基本上就是你的振荡器的音高。因此,FM合成与AM合成类似,它们都涉及一个载波和一个调制波。
但在调频中,调制器将控制载波的音高。
在同一个例子中,我将把LFO与振荡器的频率连接起来。

你可以听到音高随着LFO上下起伏。
同样地,当LFO的振荡速率上升时,它开始扭曲载波的声音。但是它增加了更多的谐波,有可能创造出更饱满的声音。

这里的FM与AM合成的区别之一是,当你改变调制波的振幅或音量时,也会影响到加入到声音中的谐波含量。不仅是它们的整体音量,而且还有谐波的分布。
现在,这就是FM合成的核心原理。它可以更深入。例如,我们可以在这个调制波之前添加第三个振荡器,由此它的频率也会上升和下降。

因此,如果我把这个振荡器的频率调高,我们可以得到另一种声音。
在这里,你可以添加其他的振荡器,并以许多不同的方式连接它们。
我向你展示这个是因为FM合成是由DX7普及的。它是一个使用6个振荡器的合成器,你可以用许多不同的方式连接它们。
这种结构是如此流行和全能,以至于它被许多合成器所模仿,如volca FM或dexed软件,你可以免费下载。

你可以用FM合成做很多不同的声音,这真是一个有很长的路可走的无底洞。
所以这里有几个来自dexed library的例子。

波形塑形合成
我还要补充一下波形塑形合成(wave shaping synthesis),它一般从一个简单的波形开始,如正弦波、三角波或锯齿波,然后由一个waveshaper扭曲。
Waveshaper基本上会根据一个函数来改变进入波形的形状。

你可以用它做很多事情。它是一种失真类型,所以我们将在关于失真和饱和的那一集里看到更多细节。
但要只是说说你能用它做什么的话,你可以做一些饱和,例如不对称饱和(asymmetric saturation),波形折叠(wave folding)或相位反转(phase inversion)。

Hard sync
Hard sync并不是真正意义上的一种合成类型,我认为没有人谈论Hard sync合成,但它创造了一种非常特别的声音,所以我想把它放在这里。
意义上说它接近于AM和FM合成,因为它需要两个振荡器,一个控制另一个的参数。
发生的是,每当一个振荡器完成了一个波形周期(wave cycle),它就会重置另一个振荡器的周期(cycle)。这在波形中产生了一个断裂,并创造了独特的失真。

但是让一个振荡器重置另一个振荡器的相位意味着几件事:
1 - 两个振荡器将有相同的基本频率(Base frequency),因为主振荡器将迫使从振荡器的周期(period)重置在主振荡器的频率上。
所以如果你改变主振荡器的频率,就会改变音高,如果你改变从振荡器的频率,就会改变音色。
2 - 如果两个振荡器失谐(detuned)或演奏两个不同的音符,你听到的效果会更好。因为如果它们完全同调(in tune),演奏同一个音符,那么它们的相位就会完全同步,不会造成波形的断裂,就会是无缝的。
3 - 主振荡器的波形其实并不重要,因为只有它的频率才能决定何时重置从属振荡器的周期。
通常,主振荡器的频率是你在键盘上演奏的音符的频率,而从属振荡器的频率既可以从这些音符中调出来,也可以设置成一个恒定的频率。
这真的取决于你的合成器是如何构建的,以及在上面有哪些选项。
最后关于hard sync要注意的是,如果从属振荡器的频率比主振荡器的频率低,那么在完成整个周期(cycle)之前,它就会被迫重复。而如果它被调到一个更高的频率,从属振荡器的波形将在一个或几个完整的周期后被重新触发。而这就会给人一种两个音符同时演奏的印象。因此,如果你扫过从属振荡器的音调(tuning),你实际上会有点听到泛音列。


粒子合成
粒子合成(Granular synthesis)不使用振荡器作为声源,而是使用音频采样。好吧,它仍然可以是一段用振荡器制作的声音采样,但它仍然是使用一段音频采样,并将其切成许多微小的音频碎片,一般在1ms和50ms之间。这些微小的声音片段被称为粒子(grain)。

这些粒子可以相互叠加,以不同的速度、不同的长度或音量等等播放。
这种合成在创造通常被称为"云"的柔和质感时很方便,但它可以做到更多。
有一个免费的max4live插件可以让你在Ableton Live中进行粒子合成,它叫granulator II。
在这里你可以放置你的采样。让我们以这个为例。

在那里你可以定义粒子的大小,它们从哪里读取,在你播放时移动播放头,改变粒子的音高,随机化这些参数等等。看看这个插件吧,它是免费的,玩起来很有趣。
粒子合成也被Ableton的一些内置功能所使用,比如时间拉伸(time stretch)。时间拉伸在其他DAW中也有类似的作用,但我不如Ableton那样了解,所以我就用这个来举例。
时间拉伸允许你让一个声音变长,而不改变它的音高。要做到这一点,Ableton会把你的声音切成几粒,然后重复其中一些,使声音变长。然后你可以在采样的warp mode部分改变这些粒子的大小。
默认情况下它处于"beats",在这种模式下,Ableton会在寻找到的每一个瞬态(transient)上制作一个新的粒子。

这对于小的拉伸或你想使你的声音更短时很好,但对更大的拉伸,你可能想尝试其他模式。
首先,仍然是在beats模式下,你可以将粒子大小设置为你的tempo的一个细分部分。这对制作一个与你的tempo同步的节奏纹理很有好处。

或者你可以通过点击这个箭头使粒子变短,通过减少这个值以确保每个粒子只被读取一次。
例如,这么做以使一个鼓的loop听起来更爽快就很好。

你也可以使用texture模式,它允许你将粒子的大小设置为更小的碎片。
或者是complex和complex pro功能,这应该是原始声音的最佳保真度,但随着更多极端的拉伸,它引入了一些可以非常漂亮的金属音。
另外,这个视频的最后一个提示:要创建自己的波形,你可以在采样器中加载一个采样,然后选择它的一个非常小的部分并循环播放它。因为这部分的循环播放非常快,所以它将作为一个新的波形。

这种技术最酷的地方是,你可以从loop外的某一点开始读取采样,所以你也可以保持特定的瞬态。
但是你这样做出来的声音可能不在调上,所以你应该之后进行调音。
我以前经常这样做,从kick采样开始设计bass声音。

而这些就是我今天想和大家分享的8种音频合成类型:加法、减法、AM、FM、波表、waveshaper、hard sync和粒子合成。
这是对它们工作原理的快速概述,但我们将在这个系列中再次看到它们。
这些类型的音频合成大多添加了大量的谐波含量,声音非常饱满。把它们与滤波器结合起来,使它们变得温和一些,往往是个好主意。
因此,下一次我们将更详细地弄清楚减法合成,我们将看到不同的EQ和滤波器类型,可以用来塑造这些声音。