Forest地形之二:必刷地形

本系列的内容是循序渐进的,没看过的朋友一定要从第一篇文章开始看,否则可能看不懂后面的内容:总体说明
下面正式进入每个地形的介绍。通常,我们希望了解一块地形的哪些方面呢?
第一,当然是地形名称,它由哪些主区块、背景区块构成,以及这些区块数量是多少。
第二,在每个区块里有哪些固定布景和固定资源。这些内容之所以重要,因为它们是地图上必然生成的核心内容;
第三,关于每个区块里的随机资源,我们首先希望看到它们全体的“丰富程度”如何,这决定了这个区块从整体上看是“看起来全是东西”还是“空空如也”;其次我们希望知道这个区块里的随机资源列表,这决定了该区块里会出现什么、不会出现什么;最后希望知道这些随机资源的比例,这决定了哪些资源会比较多,哪些资源会比较少。
第四,我们要亲眼看看卵石路的首要规律:是不是一个地形只有一条路,而且依次通过主区块、不怎么经过背景区块;
第五,希望看到一些游戏建议,例如地形总结、建家地点推荐、探图技巧等。
下面先从十大必刷地形开始。前面几个地形会解释的比较详细,后面有重复的就不再介绍了。

一、make a pick

(一)[林中空地]
1.固定布景:1.5%的几率出现“大型蘑菇圈”;
2.固定资源:多人游戏出生点;
(荒野模式下,玩家可能在各种地方出生,这些出生点都是“多人游戏出生点”,所以地图上其实有很多出生点,只是【make a pick】地形中[林中空地]的出生点比较特殊,它是绚丽之门的所在地)
3.随机资源丰富程度:0.1;
(0.1及以下表示资源匮乏,0.1~0.2表示资源少量,0.2~0.3表示资源适中,0.3及以上表示资源丰富,下同)
4.随机资源列表及比例:猪人房0.015,萤火虫1,常青树1.5,草0.1,树枝0.8,多枝树0.8,散落的树枝0.06,浆果0.1,多汁浆果0.05,蜂巢0.05,红蘑菇0.01,绿蘑菇0.02;
(数字并不是概率,而是一种相对量,要与列表中其他资源一起加总再求比例,下同)
5.地形特色:作为“林中空地”,顾名思义,它是一种“森林地貌”,但是资源量很少(丰富程度只有0.1)。该区块之所以重要,是因为该区块是绚丽之门的所在地。


(二)[森林]
1.固定布景:无;
2.固定资源:多人游戏出生点;
3.随机资源丰富程度:0.3;
4.随机资源列表及比例:萤火虫0.2,岩石一0.05,草0.05,树枝0.8,多枝树0.8,散落的树枝0.06,浆果0.03,多汁浆果0.015,红蘑菇0.03,绿蘑菇0.02,常青树6;
5.地形特色:该区块是典型的“森林地貌”。相较于[林中空地](丰富程度0.1),它有更多的资源(丰富程度0.3),主要是树和小树枝。
这样我们就知道了,【make a pick】地形的森林,实际上是由两片类似的、但完全不同的地形构成。只不过它们长得太像了,游戏中没有区分的必要。


(三)[光秃草原]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:草0.8,兔子洞0.4;
5.地形特色:只有草和兔子,非常空旷,丰富度仅0.1。


(四)[草原]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.2;
4.随机资源列表及比例:岩石一0.05,草0.5,兔子洞0.25,绿蘑菇0.005;
5.地形特色:该区块是典型的“草原地貌”。与[光秃草原]不同的是,随机资源明显要多一些(丰富程度一个是0.1一个是0.2)。而且该地形会生成岩石一,也就是硝石矿,这是它与[光秃平原]的主要区别,因为硝石矿并不在[光秃平原]的资源列表中。
这样我们就知道了,【make a pick】地形的草原,实际上是由两片类似的、但完全不同的地形构成。只不过它们长得太像了,游戏中没有区分的必要。


(五)[草地背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:多人游戏出生点;
3.随机资源丰富程度:0.275;
4.随机资源列表及比例:蜘蛛巢0.001,蜂巢0.003,花0.112,草0.2,兔子洞或鼹鼠丘0.02,栽种的胡萝卜0.05,燧石0.05,浆果0.05,多汁浆果0.025,树枝0.2,多枝树0.2,散落的树枝0.08,常青树0.3,池塘0.001,蓝蘑菇0.005,绿蘑菇0.003,红蘑菇0.004;
5.地形特色:如同第一节所述,一块地形除了主区块以外的部分,将以背景区块填充。【make a pick】地形的背景区块是[草地背景],所以看起来整个地形以草地为主。
可以说,[草地背景]是【make a pick】地形最富足的地区,有草、小树枝、树木来度过夜晚,有燧石用于制造工具(实际上是该地形唯一存在燧石的区域),有胡萝卜和浆果充饥,还可能会有蜘蛛、鼹鼠、兔子这些小动物。作为背景区块,反而是玩家开局应积极寻找的区域,我非常推荐大家一开局就到绿草地上收集第一天的资源。

(六)卵石路
最后我们来看看卵石路。正如第一节所述,卵石路会依次通过各个主区块。例如在本例中,以粉色线条表示,卵石路连接了[林中空地]、[森林]、[光秃平原]、[平原]四个主区块,而且基本不会经过背景草地。在后面的地形中,我们还会频繁的看到卵石路的这个特征。

(七)小结
【make a pick】地形是玩家出生的位置。它的区块,笼统的讲,是森林、草原、草地三种类型,因此又被俗称为“出生地形”、“三合一地形”等,后文都将以“三合一”指代该地形。
资源方面,最为丰富的是背景区块,开局应该首先到这个区块。总的来说,三合一地形的资源,可以满足玩家进入游戏的初始需求,启动游戏进程。

二、【dig that rock】

(一)[岩石]
1.固定布景:无;
2.固定资源:陨石生成点1~2,月岩0~1,烧焦地面阴影3~5,高鸟巢穴1;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:岩石一2,岩石二2,冰矿1,高鸟巢穴0.1,蜘蛛巢0.01,蓝蘑菇0.002,草蜥蜴0.3;
5.地形特色:[岩石]主区块的特殊之处在于,此处没有地皮,而且固定存在“陨石生成点”,也就是俗称的“陨石区”。
陨石主要导致三个现象:(1)不仅会砸伤玩家,而且会砸烂建筑,无法阻止和预防,是比较恶劣的天气现象。陨石雨的生成点一定在这个区块,但下陨石的范围却很大,甚至会影响到隔壁地形,所以整个【dig that rock】乃至旁边的地形,通常都不能作为建家的区域。(2)该矿区的矿石随着陨石雨的出现是可再生的。(3)随着陨石雨的产生,有概率从天而降唯一一颗“可疑的巨石”,也就是游戏中的关键道具“天体宝球”。
因为【dig that rock】是必刷地形,所以该区域的陨石区也是必刷的,因此一个存档至少有一片陨石区,建家时必须避免离这里太近。玩家可以通过观察“烧焦的地面阴影”确定陨石雨的大致范围。除此以外,随机地形中也有一片陨石区,之后会介绍到。


(二)[动物巢穴]
1.固定布景:无;
2.固定资源:小动物巢穴一个;
3.随机资源丰富程度:0.5;
4.随机资源列表及比例:岩石一0.8,岩石二0.1,燧石0.1,萤火虫0.2,草0.05树枝0.8,多枝树0.8,散落的树枝0.06,浆果0.03,多汁浆果0.015,红蘑菇0.3,绿蘑菇0.02,蓝蘑菇0.002,常青树6,草蜥蜴0.3;
5.地形特色:该区块之所以重要是因为这里会生成小动物的巢穴,也就是靠近就能领养小宠物的宠物台。除了宠物台之外,该区块的面积倾向于很小,但它的随机资源丰富程度达到了惊人的0.5,这意味着这一片狭小的区域里,将会聚集各种各样的东西。


(三)[墓园]
1.固定布景:无;
2.固定资源:常青树3,金块5~8,坟包5~8;
3.随机资源丰富程度:无;
4.随机资源列表及比例:无;
5.地形特色:[墓园]的资源量完全固定,没有任何随机资源。通过挖坟玩家可以收集到玩具、齿轮、红蓝宝石等等开局就能用的好东西,同时散落着金块可以捡,是开局降san、白嫖资源的好去处。
该主区块有两个非常有意思的标签:“迷雾”,这意味着该区域有一片迷雾贴图,是该区块最鲜明的特点。“城镇”,这要怎么理解呢,把墓园贴上城镇的标签,算不算科雷的冷笑话?


(四)[森林]、[林中空地]
【dig that rock】地形同样存在一片[森林]区块和一片[林中空地]区块,不再赘述。

(五)[噪音背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无眼鹿生成点1;
3.随机资源丰富程度:0.15;
4.随机资源列表及比例:燧石0.4,岩石0.4,岩石一0.1,岩石二0.1,草0.09,兔子洞或鼹鼠丘0.025,花0.003,蜘蛛巢0.001,蜂巢0.003,浆果0.05,多汁浆果0.025,树枝0.2,多枝树0.2,散落的树枝0.06,池塘0.001,蓝蘑菇0.001,绿蘑菇0.001,红蘑菇0.001,常青树1.5;
5.地形特色:除了主区块以外的地方,依然以背景区块填充。【dig that rock】地形的背景区块是[噪音背景],之所以被称为“噪音”,因为它的地皮是混乱的。不过,这种混乱并不是毫无规律,观察下面这幅图:

地皮呈现“水坑-卵石路-岩石地皮-无地皮-草地地皮-森林地皮-沼泽地皮”这样的嵌套结构。正因如此,整个【dig that rock】地形又被称为“混乱地形”或者“马赛克地形”,就是突出其地皮混乱的特点,这里的水坑很多,这在其他地形很少见到。
另外,这里固定生成无眼鹿的生成点,因此是寻找克劳斯必然要来的地方。
(六)卵石路
最后再来看一眼卵石路:穿过主区块,不经过背景区块。

(七)小结
【dig that rock】地形在地图上最显著的特点是地皮混乱,看起来像马赛克,所以俗称“马赛克地形”或“碎裂地形”,下文都称作【马赛克地形】。在这里,玩家能挖到各种矿物、砍伐树木,并通过挖坟获得高级资源。然后就能迅速建造科学机器,极大的缩短了开局需要的时间,是进入游戏、离开三合一地形后,应当首先寻找的地形。另一方面,地皮混乱,整理困难,而且有陨石区的存在,马赛克地形通常不是建家的地方。

三、【great plain】

(一)[草原]、[林中空地]
之前的地形中介绍过,不再赘述。

(二)[皮弗洛牛平原]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.05;
4.随机资源列表及比例:草0.01,牛0.02;
5.地形特色:其实很容易将[皮弗洛平原]和其他主区块区别开来,因为[皮弗洛牛平原]的资源太匮乏了,只有可怜的0.05,而且草比牛还少。这一点在下图中就能看出来:这么一大片区域就只有一棵草。而且,[皮弗洛牛平原]是主区块,卵石路一定会通过它。最终结果是:牛通常在草比较少的路边。


(三)[草原背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:蜘蛛巢0.001,兔子洞0.025,花0.003,草0.09;
5.地形特色:有极小概率有蜘蛛巢。
这样我们就知道了,【great plain】这一大片草原,实际上是由有牛的草原、有硝石矿的草原、有蜘蛛巢的草原三部分构成。只不过它们长得太像了,游戏中没有区分的必要。
最后再看一眼卵石路:依次经过了[林中空地]、[草原]、[皮弗洛牛平原],没有经过[草原背景]。

(四)小结
【great plain】地形因为地形开阔、有皮弗洛牛,因而俗称“大牛场”。大牛场并不是地图上唯一有牛的地方,以后介绍的“小牛场”同样存在牛。牛可以保护玩家、提供食物和保暖,度过第一个冬天,牛场空旷而完整的空间,可以满足建家需求,唯一的问题是牛会发情,此时牛群将带有攻击性。所以可以总结:牛场是建家的好地方,牛通常在草比较少的路边,建家时可以适当避让。

四、【squeltch】

(一)[沼泽]
1.固定布景:1.5%的几率出现“中型蘑菇圈”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:常青树1,触手3,沼泽池塘1,芦苇4,蜘蛛巢0.01,蓝蘑菇0.01,绿蘑菇2.02;
5.地形特色:[沼泽]是【squeltch】地形最典型的区块,而且有五块,这导致整个沼泽趋向于巨大而且单一。作为主区块,这里有池塘、芦苇多(下图中我圈出的主区块,几乎占据了沼泽中的全部芦苇),触手和蜘蛛较少,没有鱼人房。这说明[沼泽]不仅资源更好,而且更安全一些,这一点将与背景区块形成对比。


(二)[小型鱼人湿地]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:鱼人房0.1,猪人头骨0.01,触手1,针刺树2,尖刺灌木1.5;
5.地形特色:这里是鱼人的领地,所以可能有猪人头骨。


(三)[沼泽背景]
1.固定布景:1.5%的几率出现“中型蘑菇圈”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.25;
4.随机资源列表及比例:蜘蛛巢0.003,树枝0.0001,多枝树0.0001,散落的树枝0.00003,沼泽池塘0.005,芦苇0.005,触手0.095,尖刺灌木0.05,针刺树0.1,蓝蘑菇0.01,鱼人房0.004;
5.地形特色:背景区块的资源列表与主区块形成鲜明对比:首先这里会出现蜘蛛、鱼人房、尖刺灌木和针刺树,这都是[沼泽]主区块所没有的,其次这里芦苇和池塘的数量急剧下降,导致背景区块并不如主区块实惠。最后,触手的概率也极大的提升(注意这个0.095是相对量)。所以背景区块真的又危险、又没好东西、走的又慢。
最后,卵石路通过主区块。


(四)小结
【squeltch】地形的所有区块长得都特别像,所以没有区分的必要,俗称“大沼泽”。
白天、沿着路走、保持移动,安全系数和采集效率会提高不少。
芦苇是该地形唯一有用的资源,采完足够的芦苇就可以离开沼泽了,没必要逗留,我非常不推荐新手围观沼泽战斗。

(五)【beeeees!】

(一)[森林]、[草地背景]
该地形有一个[森林]主区块,背景区块则是[草地背景],不再赘述。

(二)[蜂后蜂]
1.固定布景:无;
2.固定资源:蜂王巢穴1,杀人蜂巢1~2;
3.随机资源丰富程度:0.45;
4.随机资源列表及比例:花5,浆果0.5,多汁浆果0.25,树枝0.2;
5.地形特色:这个区块就是蜂后的栖息地,除了蜂后以外还有杀人蜂巢。当地图上没有【killer bees!】这个随机地形时,这里就是地图上唯一的杀人蜂巢。除了两种蜂以外,这里的随机资源丰富度足足有0.45,而且很大比例都是花,所以放眼望去全是花。


(三)[蜜蜂空地]
1.固定布景:无;
2.固定资源:萤火虫1,花6,蜂巢1;
3.随机资源丰富程度:无;
4.随机资源列表及比例:无;
5.地形特色:顾名思义是蜜蜂的领地,除了蜜蜂以外只有花和萤火虫,比较空旷。


(四)[花补丁]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:萤火虫1,花2,蜂巢1;
5.地形特色:构成与[蜜蜂空地]完全一致,而且它比[蜜蜂空地]还要空,几乎没有东西。


(五)小结
【beeeees】是蜜蜂的领地,最重要的资源是[蜂后蜂]这个主区块,有蜂后和大量花朵,至于[蜜蜂空地]和[花补丁],基本没有意义。

六、【speak to the king】

(一)[猪人王国]
1.固定布景:“默认猪王”、50%的几率出现“庄稼圈”,3%的几率出现“树农场”,若开启万圣夜活动则生成“万圣夜南瓜”;
2.固定资源:猪人房6~9,(若开启万圣夜)南瓜灯4~6;
3.随机资源丰富程度:无;
4.随机资源列表及比例:无;
5.地形特色:大名鼎鼎的猪王它来了![猪人王国]区块就是第一篇文章中提到的“红树林中的绿草地”,现在我们终于知道它的名字了。这片绿草地上会生成一个固定布景“默认猪王”,也就是由猪王、方尖碑、木地板构成的一套资源。还会固定生成6~9个猪房,并且有一定概率生成由胡萝卜或花构成的“庄稼圈”,以及一些小树构成的“树农场”,用于表示猪人在劳作。
[猪人王国]有一个“城镇”标签。因为这个城镇里有猪王,所以通常称为“猪王村”或者“大猪村”。


(二)[魔法落叶林]
1.固定布景:“落叶林池塘”(格罗姆);
2.固定资源:浣猫窝1;
3.随机资源丰富程度:0.3;
4.随机资源列表及比例:草0.03,树枝1,多枝树0.4,红蘑菇2,蓝蘑菇2,绿蘑菇2,萤火虫4,花5,鼹鼠丘2,浣猫窝0.25,浆果3,多汁浆果1.5;
5.地形特色:所谓“落叶林”其实就是桦树林的学名,主要用于强调这种树的形态会随着季节流转。饥荒中最常见的树是常青树,一年四季差不多都一个样。但落叶树一年四季都有变化:春天、夏天是绿色的,秋天是红、黄、橙、绿相间,冬天叶子全部落完,只留下光秃秃的树干。这一区域的地皮好像也会变颜色。所以桦树和桦树林地皮是非常优秀的装饰性植物和地皮。
[魔法落叶林]与整片落叶林不同的地方在于,这里浣猫、鼹鼠、浆果丛、花、蘑菇出现的概率远大于其他区块,桦树则生成的比较少,以至于这里看起来其实更像一片草地。而且,之所以叫“魔法落叶林”,就是说这里有什么“魔法”的东西——格罗姆雕像。所以,沿着卵石路走,走到桦树不多、猫猫鼠鼠、浆果蘑菇很多的地方,格罗姆应该就在附近。这样判断,比逛完整个桦树林的效率要高上不少。


(三)[落叶林深处]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无眼鹿生成点1;
3.随机资源丰富程度:0.4;
4.随机资源列表及比例:草0.03,树枝1,多枝树0.4,浆果0.1,多汁浆果0.05,落叶树10,浣猫窝0.05,红蘑菇0.15,蓝蘑菇0.15,绿蘑菇0.15,萤火虫3;
5.地形特色:[落叶林深处]意思就是落叶林中桦树特别密集的区域,它构成了整个地形的绝大部分内容。这里的资源丰富程度达到了0.4,以桦树、小树枝和萤火虫为主。另外这里有无眼鹿生成点,这意味着克劳斯会在这片地形出现。虽然克劳斯的生成会检测生成点周围是否存在建筑(不至于刷在一堆建筑里),但也有可能刷在家旁边很近的地方,造成一定的困扰。


(四)[落叶林背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:(若开启万圣夜)南瓜1~3、无眼鹿生成点1;
3.随机资源丰富程度:0.3;
4.随机资源列表及比例:落叶树6、猪人房0.1,浣猫窝0.1,岩石一0.05,岩石二0.05,树枝1,多枝树0.4,草0.03,花0.75,红蘑菇0.3,蓝蘑菇0.3,绿蘑菇0.3,浆果0.1,多汁浆果0.05,栽种的胡萝卜0.1,萤火虫1,池塘0.01;
5.地形特色:[落叶林背景]相较于[落叶林深处]的树木更稀疏一些,而且在这里会看到散落的猪人房,以及矿石,这是背景区块的标志。
最后要说的是卵石路,通常会有一条普通卵石路经过该地形的主区块。不过,第一篇介绍过,当地图中存在“小猪村”时,还会有一条真卵石路(如下图的蓝色虚线)会连接[猪人王国]区块和小猪村的区块,用于表示猪人种族两个分散的聚居地,真卵石路寻找大小猪村的关键线索。


(五)小结
【speak to the king】最重要的区块是猪王所在的绿草地、其次是格罗姆+猫猫鼠鼠+浆果丛所在的[魔法落叶林],其他区块没有区分的必要。该地形通常被称为“猪王村”或者“红树林”,资源丰富。玩家经常将这里当作建家的地形,不过在这里建家可能遭遇“克劳斯刷在家边上”的窘况。另外,当地图上存在小猪村地形时,真卵石路会固定连接猪王和小猪村所在的主区块。

七、【forest hunters】

(一)[森林]、[林中空地]
该地形有一片[森林]、一片[林中空地],不再赘述。

(二)[森林深处]
1.固定布景:“活着的树”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.8;
4.随机资源列表及比例:萤火虫0.1,草0.05,树枝0.5,多枝树0.5,散落的树枝0.3,浆果0.2,多汁浆果0.01,蓝蘑菇0.02,常青树6;
5.地形特色:如同[落叶林深处]一样,[森林深处]相比于[森林],树木要密集很多很多,这里的资源丰富度达到了惊人的0.8,从地图上看,树木真的铺满了所有空间。[森林深处]之所以重要,是因为这里会生成活木树,这是速通远古非常重要的资源。


(三)[鼹鼠森林]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.3;
4.随机资源列表及比例:萤火虫0.2,岩石一0.05,草0.05,树枝0.8,多枝树0.8,散落的树枝0.06,鼹鼠丘0.3,浆果0.03,多汁浆果0.015,红蘑菇0.03,绿蘑菇0.02,常青树6;
5.地形特色:[鼹鼠森林]的特色当然是有鼹鼠。对比来看,我们可以发现在这片地形里:有鼹鼠的地方没有活木,有活木的地方没有鼹鼠,可以算是一个寻找活木的聊胜于无的方法。


(四)[草地海象小屋]
1.固定布景:无;
2.固定资源:海象小屋1;
3.随机资源丰富程度:0.275;
4.随机资源列表及比例:花0.112,草0.2,栽种的胡萝卜0.05,燧石0.05,树枝0.2,多枝树0.08,常青树0.3,池塘0.05;
5.地形特色:这片地形叫做【forest hunters】,所谓的hunters指的正是这里的海象。无论是【forest hunters】地形,还是[草地海象小屋]主区块,还是作为固定资源的海象小屋,都是必刷的,因此地图上至少会存在一个海象小屋,就在这片森林的绿草地上。


(五)[月亮基座]
1.固定布景:“月亮基座”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.8;
4.随机资源列表及比例:常青树6,萤火虫0.5,蓝蘑菇0.05,绿蘑菇0.05,草0.1,树枝0.8,多枝树0.8,散落的树枝0.06,多汁浆果0.05;
5.地形特色:除了海象,这片森林另一个特殊之处是“月亮基座”,也就是将唤星者魔杖升级为唤月者魔杖的月台。这个月台是一个固定布景,这意味着它的位置结构完全固定,因此某些装置(例如基于寻路机制的卡位装置)可以被重复利用。
按照彩虹宝石的设定,月台很可能是远古先民收集天体能量的地方。月台是一个神秘、美丽、独一无二的景观,插入唤月者法杖的月台更是一个永亮的冷星,因此是建家的好地方。


(六)[森林背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.6;
4.随机资源列表及比例:墓碑0.01,猪人房0.015,蜘蛛巢0.02,草0.0025,树枝0.15,散落的树枝0.06,浆果0.005,多汁浆果0.0025,岩石一0.004,岩石二0.004,常青树1.5,花0.05,池塘0.001,绿蘑菇0.025,红蘑菇0.025;
5.地形特色:最后就是以森林地貌填充的背景了,[森林背景]里看到不少坟墓、猪人房、蜘蛛巢,是收集建筑资源的好去处。总的来说,【forest hunters】地形有[森林]、[林中空地]、[森林深处]、[鼹鼠森林]、[森林背景],可谓是森林地形大全。
最后要说的是卵石路。“月亮基座”区块有一个特殊的标签叫做“道路败坏”,意味着虽然月台是主区块,但是卵石路会绕开月台,甚至直接被月台切断。

(七)小结
【forest hunters】地形是一片森林,最重要的是海象和月台,因此俗称月台森林。其中海象在林中的一片草地上,有卵石路可以直达,月台则没有卵石路与之相联。另外,没有鼹鼠、树林非常密集的区域可能有活木树。除了上述资源,地形边界的森林中生活着很多蜘蛛和猪人。清理蜘蛛、敲猪人房、换疯猪,都是不错的物资来源,能极大的增加建家效率,总之这片森林的价值较高。

八、【for a nice walk】

(一)[皮弗洛牛平原]、[森林]、[森林深处]、[森林背景]
有一片[皮弗洛牛平原]、[森林]、一片[森林深处]、背景区块是[森林背景],不再赘述。
之前介绍的【牛场】通常被称为“大牛场”,这片森林的草原被称为“小牛场”。由于皮弗洛牛目前尚无虚空再生的手段,因此一旦大小牛场的牛全部被杀,这个世界上皮弗洛牛就灭绝了。通常,大牛场的牛会被宰杀,而小牛场的牛则用于留种。
至此我们找到了皮弗洛牛的全部生成点:【牛场】草比较少的路边、【蔓草森林】的草原。
这片森林同样有[森林深处]这个区块,即树木异常密集的区域,因此这里也会产生活木树。
这片森林同样是[森林背景],所以有大量猪人房和蜘蛛。

(二)[曼德拉之家]
1.固定布景:1.5%的几率出现“疯狂猪屋”;
2.固定资源:栽种的曼德拉1;
3.随机资源丰富程度:0.2;
4.随机资源列表及比例:花4,萤火虫0.3,常青树6,草0.05,树枝0.5,多枝树0.2,浆果0.05,多汁浆果0.025;
5.地形特色:这片森林里同样有一片绿草地,上面生长着萌新梦寐以求的神器:曼德拉草,所以这片森林又被称为蔓草森林。
至此我们找到了曼德拉草的全部生成点:【蔓草森林】的[曼德拉之家]草地上。
所以地图上至少会有两片森林:月台森林是森林+草地+月台,蔓草森林是森林+草地+牛场,它们存在一种近似的“对称关系”,包括之前提到的“大小牛场”、“大小猪村”,其实地图上很多东西都是一对儿一对儿的。
此外,[曼德拉之家]这片草地上可能生成“疯狂猪屋”,由一圈玄武岩和低san才能通过的方尖碑围住一个猪房,玩家通常把这个固定布景叫“困兽之斗”之类的名字。


(三)小结
【for a nice walk】地形因为有[曼德拉之家]的存在而俗称“蔓草森林”,这片森林里有一小片牛场,而且可能有活木树,边缘通常有许多猪人房和蜘蛛。相比于月台森林的月台和海象,蔓草森林可能没有那么“实惠”。

九、【badlands】

(一)[光秃平原]
该地形有一片[光秃平原],不再赘述。

(二)[龙蝇竞技场]
1.固定布景:“龙蝇竞技场”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:无燧石的岩石0.8,尖刺灌木0.25,针刺树0.75,仙人球0.7,兽骨0.6;
5.地形特色:这一区块是龙蝇的栖息地,生成固定布景“龙蝇竞技场”,也就是那几个岩浆池、周围的烧焦的针刺树、骨架和尖刺灌木。作为主区块,龙蝇身边必定有一条卵石路。很多速通档开局就打龙蝇,这条卵石路给一贫如洗的玩家提供了最初的一级加速。


(三)[荒地]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.07;
4.随机资源列表及比例:无燧石的岩石0.8,尖刺灌木0.25,针刺树0.75,草0.5,草蜥蜴0.6,仙人球0.7,兽骨0.6,风滚草生成点0.1;
5.地形特色:[荒地]的特色是拥有较高比例的仙人掌,没有狗和秃鹫。【badlands】的整片沙漠的仙人掌都是球形的(所以也可以说是仙人球),这与另一片区域的仙人掌相区别,这里还有风滚草生成点。


(四)[猎犬荒地]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.2;
4.随机资源列表及比例:岩石一0.5,岩石二1,兽骨0.5,狗巢0.33;
5.地形特色:[猎犬荒地]是地图上唯一一处可能存在狗巢的地方,而且周围是岩石一(硝石矿)和岩石二(金丝矿),而不是该地形常见的“无燧石的岩石”。狗狗可能会影响打龙蝇的节奏,必要时需要清理。
另外,狗巢是随机资源而不是固定资源,这意味着有一种情况是这里根本没有狗巢。此时只能依靠不同的矿石来判断该区块的存在。


(五)[秃鹫荒地]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.66,针刺树1,草0.33,草蜥蜴0.4,秃鹫生成点0.25,兽骨0.15,风滚草生成点0.1;
5.地形特色:顾名思义,是【badlands】地形里一片有秃鹫的地方,这里还有风滚草生成点。


(六)[荒地背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.07;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.05,针刺树0.2,无燧石的岩石1,草0.1,草蜥蜴0.4,兽骨0.2,仙人球0.2,风滚草生成点0.05;
5.地形特色:[荒地背景],比较典型的“荒地地貌”。

(七)小结
【badlands】地形最重要的资源是龙蝇,因此又被称为“龙蝇沙漠”,卵石路必定通过龙蝇所在的主区块,给了玩家加速走位的机会。除了龙蝇以外,特色有:1.狗巢;2.风滚草,龙蝇沙漠是地图上唯一生成风滚草的地方,它可以作为草和小树枝的来源。3.仙人掌,仙人球形态。
龙蝇是这里唯一有用的资源,其他区域均没有什么用。所以见到龙蝇及岩浆池、狗巢、风滚草、仙人球的任意一个,就可以断定该地形是龙蝇沙漠,那么该区域就不必再过多探索。真的打龙蝇时,沿路就可找到她。
龙蝇沙漠并不是适合建家的地方,因为有狗狗和秃鹫,而且随风滚动的风滚草经过岩浆池时会被点燃,然后将远处的火苗带回家里导致烧家。不过岩浆池作为游戏里温度最高的地方,冬天来暂住一下还是不错的。

十、【lightning bluff】

(一)[绿洲]
1.固定布景:“绿洲”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.06;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.15,兽骨0.2,绿洲仙人掌0.02,秃鹫生成点0.05;
5.地形特色:沙漠中的绿洲,给人以生的希望。[绿洲]是非常有特色的自然景观,夏季蓄水,其他季节则干涸。整个绿洲都是一个固定布景,包括绿洲本身、绿草地、桦树、以及一个前辈。


(二)[电羊]
1.固定布景:无;
2.固定资源:电羊3~6;
3.随机资源丰富程度:0.08;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.8,绿洲仙人掌0.8;
5.地形特色:所谓“lightning bluff”中的“lightning”指的就是电羊,这一区块是电羊的聚集地。从随机资源列表上看,这里只有仙人掌出现的概率要高一些,这与本地形内的其他区域形成鲜明对比。这意味着绿洲地图上仙人掌较多的地方,可能就有电羊。
至此我们找到了电羊的全部生成点:这片沙漠中仙人掌比较多、没有岩石的地方。


(三)[蚁狮]
1.固定布景:“蚁狮生成地”;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.1;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.66,兽骨0.5;
5.地形特色:该区块是蚁狮的栖息地,会有一个蚁狮的生成点,并生成固定布景“蚁狮生成地”。这个固定布景是一种地皮特征,如图所示,蚁狮一定会生成在四个地皮的中心点(红色圆点),在这个中心点周围,第二圈会固定有五个空白地皮:3个单独、2个连续。所以蚁狮生成点俗称“三点一横”。

这个三点一横在地图上(除非非常仔细的分辨)是看不出来的,实地观察会看的更清晰。而且,三点一横有可能与其他空白的地皮接壤,以至于完美的融合在环境中,这时就更难分辨。不过,一旦熟悉的这种布局,探图时还是很容易分清的。


(四)[雷霆背景]
1.固定布景:无;
2.固定资源:无;
3.随机资源丰富程度:0.06;
4.随机资源列表及比例:尖刺灌木0.15,无燧石的岩石0.5,兽骨0.2,绿洲仙人掌0.2,秃鹫生成点0.05;
5.地形特色:【lightning bluff】地形专门用两块背景区块做了主区块,这是非常特殊的。不过在游戏中没有区分的必要。[雷霆背景]与该地形所有主区块的区别在于,这里会有无燧石的岩石,所以只要看到无燧石的岩石,就是背景区块。

(五)小结
【lightning bluff】因为有蚁狮的存在,所以被称为“蚁狮沙漠”。上文介绍过,龙蝇那边其实更接近于“戈壁滩”,蚁狮这边才更接近于“沙漠”,它们的主要区别有:
两个地形的地皮有点不一样。虽然非常像,但仔细观察还是能看出差别;
仙人掌不一样。龙蝇沙漠的仙人球,像龙蝇大大的、圆圆的眼睛。蚁狮沙漠的仙人掌,像从地面钻出来的长长的一条蚁狮;
蚁狮沙漠很少有针刺树,而且没有风滚草,因为环境更加恶劣,大型植物难以维系生存;
蚁狮沙漠有“沙漠绿洲”这种最具沙漠风情的景观;
蚁狮沙漠有特殊标签“道路败坏”,所以整个地形是不存在道路的。这点也可以理解,沙漠里怎么会有道路的引导呢?沙漠的冒险故事应该是“在沙尘暴中迷失方向,即将一命呜呼之际,遇到了沙漠绿洲,绝处逢生”;
蚁狮沙漠有特殊标签“沙尘暴”,因此该地形会出现沙尘暴滤镜,影响玩家的视野和行动力,加大了蚁狮的攻略难度,也为沙漠这种自然环境增加了真实感。
蚁狮沙漠在夏天的变化较大。首先,会出现沙尘暴,沙尘暴会覆盖除了沙漠绿洲之外的所有区域。其次,绿洲会蓄水,并长出多肉植物。最后,蚁狮作为夏季boss在这里出现。
当玩家受到沙尘暴滤镜时,其周围同屏幕的物品不会自燃。夏季蓄水的沙漠绿洲也相当好看,这些特征使得绿洲建家是不错的选择。不过,秃鹫会吃掉放在地上的许多东西(能入口的基本都吃),例如巨鹿眼球、高脚鸟蛋、格罗姆粘液等,建家时应适当避让。

结语与前瞻
本文介绍了大陆必刷的十大地形。字数很多,就不啰嗦了。
接下来我们学习大陆的十大随机地形,下篇文章再见。