Yuri Bancov 制作一个风格化的收银机
Yuri Bancov 向我们介绍了 Cash Register 项目背后的工作流程,分享了一些关于如何使烘焙更容易的技巧,并谈到了创建风格化的纹理。
大家好,我叫 Yuri,今年 27 岁,是一名 3D 艺术家。我一直被游戏、程式化的视觉效果和奇妙的世界所吸引。2021年4月,开始深入3D,自主学习自己需要的软件。

参考
我花了很多时间浏览 Pinterest 以寻找完美的概念,并在此过程中收集纹理参考。最后,感谢 Tanta V,我找到了自己喜欢的概念。由于我试图将概念转换为 3D,因此与现实道具相比,我可以使用的具体链接并不多。
为了促进纹理处理过程,我试图找到具有与我将要创建的材料相似的材料的资产图像。我还整理了一些指向特定细节的链接,这些链接稍后会派上用场。鉴于黄铜和木材构成了大部分道具,我特别专注于为这种材料寻找好的参考。
我强烈建议使用 PureRef 来收集您的图像。这是一个很棒的工具,可让您将所有链接放在一个地方。它还允许您将它们放置在您的 3D 应用程序或纹理软件之上。

模型
收银机完全可以玩。尝试保持干净的拓扑结构和少量多边形对我来说从来都不是障碍,而是一项有趣的任务。我在 Blender 中建模。在建模过程中,我得意忘形并制作了一个几乎现成的低多边形模型,但将所有隐藏的多边形留在原位,用于 ZBrush。

高模
在 ZBrush 中,我将所有网格上的 Crease 设置为 2 级,并将 Dynamic Subdiv 添加到 5 级以获得平滑的倒角。

在创建收银机时,我使用了标准刷子和 Michael Vicentes 的“Orb Brushes”。木头从头开始重做很多次,每次看起来都不一样。我发现了 Orb_Cracks 笔刷的一个新功能,您可以通过使用“alt”反转它来增加音量,然后使用 TrimDynamic 或 hPolish 笔刷对其进行处理。雕塑经历了五个验收阶段:





完成雕刻后,我制作了一个 Dynamation 并将高多边形加载到 Blender 中以制作一个低多边形模型。
低模
我决定不保存多边形,因为这项工作进入了投资组合,而不是真正的游戏,我也没有通过 alpha 进行检查和记录。我加了钱,稍微移动了多边形,因为在草稿阶段我做了大部分工作并删除了所有不必要的多边形。

我按照“每条锋利的边缘=接缝,但不是每条接缝=锋利的边缘”的原则进行部署。
在展开过程之后,我使用了一个名为“UVPackmaster”的附加组件。它允许您通过单击按钮来打包您的 UV 岛,并且比手动 UV 布局可以覆盖更多的空间。我强烈建议使用它,因为它可以节省大量时间,并且如果您以后必须调整 UV,它会使烘焙变得更容易。

烘培
一旦我开始在 Marmoset Toolbag 工作,它就成为我最喜欢的卡片烘焙工具。它还提供直接调整烤笼的选项,并有一个可以解决倾斜的绘画工具。因此,您无需在应用程序之间来回跳转或更改几何图形以进行大多数修复。我在 2K 中烘焙纹理。

纹理
在这个阶段,我试图获得一张 Albedo 卡,所以我专门在 Base color 层工作。
最初,我将基色应用于所有材料。接下来,我使用 Blur Slope 滤镜制作了几个变种的 grunge,并使用它们来实现手绘纹理的外观,但碎片和磨损本身是使用平板电脑和笔实现的,但添加了相同蓝色的小效果 斜率过滤器。总的来说,我用刷子完成了一切。

为了达到最终的效果,我不得不在文件夹中走很长一段路,而且我还必须特别注意处理 Base color 中的高光和阴影,为此我使用了 Bake light 风格化滤镜,我将它分配给了不同的网格 通过黑色蒙版,使高光和阴影合乎逻辑。

当我上传基础颜色和法线贴图时,我想在 Photoshop 中稍微修改基础颜色上的一些地方(只是一点点)。
渲染
我在 Marmoset Toolbag 中渲染并添加了 Shadow Cather 和 Turntable。我穿上HDRI“Mountains Roadside”并拍了一些照片。在 ArtStation 上查看其他人的艺术作品也有助于获得一些灵感,以了解如何最好地展示您的资产。

最后
为了提高图像的质量,我在 Photoshop 中进行了最后一次处理。我从 Marmoset 导出的图片往往不太饱和。在 Photoshop 中使用调整图层,我再次增加了饱和度。我只是稍微增加了纹理和定义值。最重要的是,不要过度使用价值观,因为它们应该只支持你的形象。如果您应用强大的设置,您的最终产品可能最终不会看起来最好。我还对 ArtStation 进行了预览,并通过 Photoshop 检查了它的外观。


