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「锁链回声/宿命残响/Chained Echoes」真的是一部优秀的作品吗?

2023-08-11 13:59 作者:划刻天空之物  | 我要投稿

在我浏览网页想要寻找一部优秀的JRPG游戏时,锁链回声这部游戏映入了我的眼帘,剧情质量媲美神之天平,这令对神之天平剧情有着极高评价的我饱含兴趣,作为一款小众独立游戏,能有如此高的评价,其内容必定十分精良,在经历了一周30个小时的全奖励板通关后,我陷入了沉思,随即写下了这篇文章。本文将从角色塑造,剧情描绘,战斗系统三个方面对游戏进行详尽的分析,文章内容完全来源于我的主观感受,可能略有偏驳,请谅解。


全奖励板截图,证明我真的有细玩这个游戏

人物塑造

        格伦,一名在果各塔长大的奴隶之子,向往着高墙外的人生,渴望着自由。当他脱离牢狱,加入了佣兵团后,格伦选择成为了一名天凯驾驶员,因为这能使他更为接近他所期盼的天空。我是为何挥舞我手中的剑?格伦并不自知,但他知道,他的行动终将推进战争的消亡,所以,他加入了这场敢死行动,去摧毁所谓的“聚能石”。但是,格伦失败了,失败了两次,至高魔典爆发的冲击毁灭了无数的人生,毁灭了他想要守护的那些人。

        格伦的塑造无疑是该作中最好的一位,作为奴隶出身的主角,为了阻止战争而奋斗,但阴差阳错之下,亲手葬送了无数人的性命,而讽刺的是和平却因为这场悲剧得已重现。开篇短短的一段剧情,便简洁的交代了人物以及世界观背景,同时引出了该作的第一条主线:格伦的自我救赎之路。

        在此基础上之后的剧情得以延续,格伦在法恩港内寻找至高魔典的信息,意外的卷入一场宫廷政变,之后顺理成章与主角团汇合,开启了主线之旅,这时主角格伦身上的伏笔也逐渐显露了出来:为什么本该初次见面的维克托仿佛对自己十分熟悉;为什么王宫内的怪物总是以自己为目标;为什么自己能看到一扇白色的门;为什么自己会知晓一些从未学过的知识;为什么其他人能看到自己所幻想出来的孩子;以及为什么自己能在时间停止的世界里活动。

        在第二次魔典引爆,格伦振作起来后,该作品迎来了第一次高潮,即蕾妮遇刺,三位瓦恩用生命逆转时间,格伦也因此救下了蕾妮。至此,伏笔开始揭露,格伦的前世是一位不折不扣的混蛋,但是,当他在苦难中感受到人性的善意时,格伦决定向蕾妮赎罪,于是他学会了白莹圣歌,轮回了无数世,只为有一世可以再见到蕾妮,格伦做了一世又一世的善人,度过了一世又一世满足的人生,但唯有这执念深深的禁锢着他,直到此世格伦可以和蕾妮再一次相会。多么可歌可泣的故事啊!但细细品味,格伦轮回了千年,就没有哪一世遇到了他无法割舍,无法放弃轮回的牵绊吗?被千年前的记忆所束缚,束缚到得已抛弃自己亲身经历的一生?格伦是为了这一世的自己而活,还是为了巴索罗缪的那一世而活?白莹圣歌,可以救赎悲剧的神技,格伦让维克托施展了无数次,这其中是否有一次是为了某个悲剧而又渺小的人生呢?

        最终,格伦选择了将真王之力交给了凯廉,结束了自己的一生,可能有很多玩家很不满意整个结局,但我却认为格伦一定会做出这样的选择:格伦渴望自由,占据不适合自己的位置,领导这个结社是不自由的;拥有无法承受的力量,肩负无法摆脱的负担是不自由的;被赎罪的执念所束缚,一次又一次的轮回是不自由的;正如格伦所说:人们总是害怕死亡,追求永恒,但是活过这么多世,我还是明白的:只要你活得充实,那么一辈子也足够了。经历了这么多世的轮回,格伦终于摆脱了巴索罗缪的执念,过完了属于自己的这充实而又短暂的一生。

只要你活得充实,那一辈子就够了

        但是格伦真的摆脱了前世的执念了吗?如果这一世的格伦没有遇见蕾妮,没有完成救赎,那么他是会放弃轮回,奔向真正的自由,还是继续这永无止境的轮回呢?

        我个人认为,有两种类型的故事是最难写好的,一种是只描写寥寥数名角色间的故事,不添加任何新的成员,仅仅依靠人与人之间有限又错综复杂的关系所描绘出的故事。另一种是群像剧,数量众多而又个性鲜明的人们交织在一起,个性,习惯,经历,信仰间的碰撞所迸发的火花。每个人都是主角,每个人又在为其他主角的人生增添色彩,这种色彩所构筑成的一幅华美的画卷。

        不幸的是这部作品对于主角格伦以外的角色描写,只能用微妙来形容,蕾妮,该作女主,堂堂圣母,本应该承担瓦恩与先驱者间关系和历史的重要讲述着,但无奈主角团里谜语人和真王过多,导致蕾妮什么有用的信息也没提供;好不容易觉醒了前世的记忆,结果是关于儿女情长的;开门也用不上女主,摘花也用不上女主;最后还有国家这一超大的烂摊子等着女主来处理;作为最后一位圣女身体里有三位瓦恩守护,但这仨连凡人的一枪都挡不下来,只能靠献祭生命来逆转时间,只能说路人女主真的苦啊!

作为神明也过于掉价了

        凯廉,非常矛盾的一个角色,想要改变这个世界,为了达到目的不择手段,为了拯救他人不惜牺牲更多的人,为此他反复横跳只为获得更为强大的力量,但他又不够果断,以至于多次错失良机。凯廉可以为了救几个人而杀掉另外几个人,但为此杀掉更多人时他却犹豫了,凯廉总是如此,既没有拯救他想要拯救的人,反而还因之前的所作所为牺牲了更多无辜的人。最终,当他获得了可以凌驾一切的真王之力时,他选择了回家看他的妹妹,嗯……改变世界的那部分在下一部,肯定在下一部。

        维克托,谜语人,格伦伏笔的重要关系者,因受到格伦前世巴索罗缪教授的帮助,千年间一直找寻着格伦的转世并为其施展白莹圣歌,作为格伦亦父亦友的存在,整体塑造还是较为丰满的。

        琪安娜,作为游戏角色的性能很强,作为剧情角色又有点没用,作为初期角色,剧情仿佛和她完全不搭边,莫名其妙加入主角团,莫名其妙的一直留下来,作为前教会相关人员,教会副本甚至连脸都没露,没啥用的伏笔,没啥用的人际关系,以至于没啥可写的。

        罗布,蕾妮跟班,没了,不是我针对他,这个角色真就是,删掉了对主线一丁点影响都没有。    

足足12位可用角色

        更为不幸的是,其余的绝大多数角色甚至可以只用设定堆砌来简单概括出来,或许是因为篇幅原因,但是12名可用角色中就有拉斐尔,汤姆克,埃吉尔,米卡等人仅有着1-2段支线任务对其进行人物塑造,甚至很多可用人物就算删掉了也对剧情毫无影响,这无疑是令人惋惜的。

剧情描绘

        剧情整体来说较为复杂,超简略概括如下:作为佣兵的格伦与凯廉在一次战争中意外引爆至高魔典,极大的伤亡令各国所忌惮,大陆随即停战签署和平协议。一年后,塔恩的公主蕾妮在法恩港微服寻访时撞见一伙意图摧毁和平典礼的暴徒。当晚,袭击发生,塔恩的王子菲德利克向大陆宣战。蕾妮不相信哥哥会做出如此举动,便与主角团共同回国。在确认到菲德利克打算将至高魔典用于战争时,格伦与蕾妮决定阻止战争,在一番激战后,格伦再次意外引爆至高魔典。菲德利克赢得了战争,开始用暴政压榨百姓。三个月后,振作起来的格伦与同伴们建立结社,联合国外势力与反抗军试图推翻暴君统治。反抗军最终溃败,蕾妮与格伦也在此期间逐渐恢复了前世记忆,了解到了先驱者与瓦恩的渊源。最终格伦在同伴们的帮助下正视了心结,与主角团一同集齐了钥匙和至高魔典,推翻了暴君的统治,杀掉了瓦恩。故事的最后,格伦将自己的力量交给了凯廉,选择结束了自己漫长的轮回。

        整体上来说剧情较为出色,前期像是琪安娜的小偷剧情,根据不同的几个选择枝采取不同的行动可以获得不同的结果,这种高自由度的设计我十分喜欢,但这些设计在之后的剧情里却鲜有涉及,只有零星几个支线任务才有所提及。同时这个任务会根据你的选择来获得相应的任务奖励,其中一件奖励是可以用到毕业的增加15%暴击率的饰品“生命丝线”,这就导致如果玩家初期不看攻略选错选项的话,就会失去本该很早入手的强力道具,显然,这是十分令人难以接受的(我就是因为前期没看攻略,导致这个饰品遗漏掉了,心疼……)。

        然后,贯穿整个故事的第一个主线,即推翻暴君菲德利克,却显得尤为幼稚。当持续了150年的战争终于走向和平时,菲德利克王子先见的意识到,国与国之间是没有永远的和平的。于是,他撕毁了仅持续一年的和平条约,向整个大陆宣战,在至高魔典的帮助下,大陆其他国家纷纷投降。尽管有着无敌的武器作为威慑,尽管其他大陆的军队都已被歼灭,菲德利克王子依旧不相信和平将会就此降临,因为早在很久之前他就意识到了,如果将自己打造为一名暴君,令人民仇视自己,让他们有着共同的敌人,团结起来共同奋斗,再由一名强大的领袖推翻自己,那时,永久的和平将会降临。菲德利克王子坚信着这一点,压榨着,奴役者自己的人民。哪怕人民认为和平将在统一后到来;哪怕军队早已厌倦了战争;哪怕将军对此进行劝谏。菲德利克王子不为所动,一意孤行,直到人民起义推翻暴政;直到军队镇压两败俱伤;直到将军反水众叛亲离……最终他成功了,他死在了前来讨伐自己的亲妹妹面前,死在了没有人民,没有军队,没有将领的国土之上,呜呼,相信永远的和平将会就此到来。

小丑

        值得吐槽的一点是,这个游戏里的二五仔和谜语人实在是太多太多了!首先是二五仔,夺取至高魔典的过程中凯廉突然反了,绑架了蕾妮要交给敌国纳贝利亚;进攻菲隆绿洲时海因莱因又突然反了,引来敌军追堵主角团;突袭托蒙德时托曼又突然反了,刺伤卡梅隆后又死于维克托刀下;然后其他势力的人也各种二五仔,凯廉在主角团与塔恩与教会与纳贝利亚间反复横跳;格维恩身在曹营心在汉,有着无敌的力量却什么事都不做,不知道的还以为他是个乐子人;塔恩的将军们受不了王子的暴政也反了,然后被王子屠戮;背叛者更是不计其数,蕾妮回托蒙德时自家将军反了,要杀自己;曾经帮助过的天凯驾驶员劳乌也恩将仇报,使得队伍坠入山谷。其次是谜语人,维克托,巴萨兹,格维恩,玛格诺莉亚,明明什么都知道,却以告知太多过去的信息会导致灵魂毁灭为由,不透露任何信息,导致主角团屡次错失先机,合着除了蕾妮与格伦这俩主角外你们都知道剧本是不是?集体配合起来演她们是不是?王子菲德利克也一副运筹帷幄的样子,我一直以为他如此暴政是另有苦心,最终揭晓计划时才恍然其为真小丑。我真心觉得作者是不是不写背叛和谜语人就无法推进剧情啊?以至于在极短的剧情里进行一次又一次的反转与反转与再反转。

        然后,可能是由于篇幅问题,主角格伦身上的诸多伏笔,到最后只用了一句他是真王的接班人就草草收尾,未免有些过于敷衍了。同时剧情里又充斥着众多zzzq元素,这也令人十分反感,例如琪安娜是女同性恋有一位妻子,凯廉为了权力和男教皇上床,蜥蜴人巴萨兹无性生殖等等,这部分游玩的时候只能勉强自己接受。仔细看了一下制作组是德国的,唉……

出场只为打酱油的真王

        最后,该作在结束前埋下的伏笔过多又无法解答,例如马卡斯大主教,这位先驱者降临派成员,知道格维恩大限将至,知道圣母及圣母身上的三位瓦恩已死,然后这样一名仿佛知晓所有信息的人,就再无半点剧情,整个人都笼罩在一团迷雾之中;随从安达特,穿着一套天凯所向披靡,也没有丝毫描写;面具人,有着能够索取代价给予人类诅咒的能力,其余信息一概不详,但在剧情中却屡次刷取存在感;阿玛丽亚身上的诅咒使得其寿命不足两年,虽然蜥蜴人有在寻找解决方案,但仍未有头绪;琼,真王格维恩的伴侣,有着强大的战斗力和谜一般的身份;最后在船上的少女琼是不是琼的转世,如果是,那她的以太是如何这么快完成轮回的?她所说的戴面具的人是那位给予诅咒的面具人吗?哥布林有着能将人变为哥布林的图腾,而如此强大的魔法又是谁传授的呢?游戏中数次出现的空箱子里的纸条又是谁留下的,意义何在?七大真王,专门做了段cg以展示其压迫感,然后就没然后了;先驱者是谁?先驱者又该如何打倒?作者留下了太多太多的伏笔没有填,甚至说现在的剧情为半成品都不为过。这也是许多玩家所不满的地方,明明还有很多问题没有解决,但主角格伦已死,难道故事就要就此画上句号了吗?

战斗系统

        本作的战斗系统设定为脱战后全状态自动回满,看似是一个方便玩家的设定,但恰恰相反,该机制使得你每次进入战斗时都是满状态,这也就意味着敌方小怪的强度也随之升高,高难度下更甚,同进度的小怪经常会出现需要打两轮以上才能够击杀的情况,正常情况下这并不会影响任何游戏体验,但如果与本作的其他设定所结合起来,结果就不一样了。

        本作的遇敌系统采用明雷+部分暗雷模式,但绝大多数明雷,与其说是明雷,不如说是强制战斗点。明雷的意义应该是在玩家不想要战斗时可以通过绕行/规避等手段,以顺利到达目的地,但在该作的中后期地图中,由于地图过于狭小,导致所有的明雷战斗都无法规避,明雷也就失去了它的意义。又因为上一点,强制战斗处的小怪并非能够随随便便击败的,无法规避的明雷所造成的重复性清怪环节无疑是令人沮丧的。

        本作的升级系统所采取的并非传统JRPG式的打怪获得经验值/金钱/物品,累计一定数量的经验值即可升级的模式。而是另辟蹊径,通过击败BOSS级怪物所掉落的魔典碎片(GS),定向解锁相应的主动/被动/属性提升效果,并在使用相应次数的魔典碎片后给予一定的属性值奖励,与之相反该作中击杀普通怪物只能获得一定的技能经验值/物品。

丰富的可学习技能,虽说很大一部分技能没有什么用

这种设定的优点在于玩家不必像传统RPG一样将大量的时间花费在刷怪练级上,只需跟随任务流程,击败相应的boss即可获得成长,增加了剧情的沉浸度。但该模式也剥夺了玩家在游玩JRPG时通过持续刷怪来获取大量经验/金钱以达到等级装备碾压的“爽点”,可谓是各有利弊,不失为一种大胆而又新颖的革新……要是没有上面那两点的话。脱战恢复机制直接导致了在高难度下部分怪物的强度失衡,为了能使游戏顺利的游玩下去,玩家需要重复刷怪来获得技能点以升级相应技能,刷取材料贩卖以强化装备,又因为该作的刷怪收益很低,无法像传统JRPG一样得到及时的反馈,这令刷怪成为一种冗长而又烦闷的恶性循环(当然玩家也可以将游戏难度调至简单以获得更良好的体验,这一点就仁者见仁了)。

不算好用的超载系统

        在上述基础上,本作所引入的超载系统也随之成为了部分玩家所诟病的一点。玩家所进行的绝大多数行动都会积攒超载条,超载进度达到中间绿色部分时将会提供伤害增益,减少所受伤害,降低技能消耗的buff效果;当超载进度达到红色部分时又会给予玩家一个受到伤害增加的debuff效果。该设定鼓励玩家通过换人与更换使用不同类别的技能来调整自身超载条进度,以丰富玩家的游玩体验,但在这个敌怪强度较高回合制的游戏里,这些动作又无疑会浪费宝贵的输出机会,造成进攻回合的延后,而敌方的攻击又会增长超载进度条,此消彼长之下,战斗过程中的这种不爽快感当然会引起部分玩家的不满。

        本作的画面采用传统的像素风格,个人是非常喜欢这种类型的,但是在人物模型和立绘上就有些令人不满了,尽管画风较为统一,但立绘与模型重复度过高,很多只是换了个颜色,更改了个发型就成为了一名新角色,希望续作上这一点可以有所改善。该作的地图设计可谓十分优秀,不同地区配以不同的地貌特色,加之浮岛,蘑菇等解谜要素,充分发挥了像素画面的优势;但一些宝箱解谜就显得有些不合理了,游戏内充斥着大量的三箭头谜题,地图的不同位置存在两个图标,每个图标有三个箭头,其中两个箭头的连线就是隐藏宝箱的位置,但绝大多数图标不在一个画面上,部分甚至需要跨越地图,为此,如果你想要获得良好的游戏体验,请时刻保持攻略开启。

得想办法到达河对岸来完成解谜

音乐方面,抱歉我是个音痴,这一点无法评价,除了每次职业徽章战斗前播放的那一段bgm外,没有哪段音乐给我留下了较深的印象。

        整体上来说,该作抛弃了以往JRPG中的一些传统设定,进行了许多创新型的改进,这些改变虽或多或少的存在一些平衡性相关的问题,但瑕不掩瑜,在战斗方面该作仍不失为一部值得游玩的优秀作品。

         一千个读者心中有一千个哈姆雷特,游戏的剧情如何,应该交由每一位玩家所考量,锁链回声是一部优秀的作品吗?你觉得是那它就是。此文只代表了我个人对于这部游戏的看法,换句话说,此文正是我对于我所花费的这30个小时的游戏时间的一种交代。


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