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Adriano Grasso 介绍电子游戏中照明和视觉构图的重要性

2022-04-10 20:55 作者:CGStaion  | 我要投稿

Adriano Grasso 向我们介绍了 Omeda Studios 的工作组织,分享了工作室目前正在开发的游戏 Predecessor 背后的一些细节,并谈到了他在项目中使用的照明技术。

介绍

我的名字是Adriano Grasso,最初我来自意大利,尽管大约十年来,我一直住在加拿大。我目前在 Omeda Studios 担任首席美术师,负责前任引擎的整体美术工作。

我最初在温哥华艺术学院开始了我的学习,在那里我很高兴能得到伟大的个人和行业顶尖人士的教导。我以游戏设计师的身份开始学习,中途转为 3D 艺术。我总是发现自己每天晚上放学后都在画画和建模,游戏艺术是我学习的一部分,但更多的是作为学习的基本工具。在业余时间,我想学习更多,提高自己。

我有幸在本拿比为 Techland 的子公司进行了一次小型实习,开始了我的职业生涯,在消逝的光芒中,我有幸担任关卡设计师。我曾在温哥华的 Intergalactic Agency 和穆迪港的 81 Monkeys 等小型独立工作室工作过,也曾在不同的 AAA 公司工作过,包括 MoGi Group 等外包工作室。多年来,这让我学到了很多东西,制作了大量作品并与 AAA 工作室互动,不得不在短时间内创造出无穷无尽的道具和环境资产。

在完成了包括为 Predator: Hunting Grounds 等游戏提供皮肤的短期合同工作后,我决定远离远程工作和 3D 建模,并放弃我最喜欢的学科,即照明。我很高兴在《黎明杀机》中遇到了令人难以置信的人,然后我加入了 Omeda Studios。

Omeda Studios

Omeda Studios 的首席执行官 Robbie Singh 与我取得了联系,他为一家小型独立工作室提供了绝佳的机会和职业发展机会。一年后,我从一个小型独立工作室转到了一家 AAA 预算工作室,这让我们能够发展我们的工作室——我们的员工现在有 33 人,而且我们还在不断地招聘。目前,我们的结构几乎与任何游戏工作室一样,从总监 - 主管 - 高级 - 中级 - 初级,跨越所有学科。

前身最初是一个激情项目,在受到所有前 Paragon 社区的关注后成为现实。在游戏推出之前,我们对感兴趣的玩家数量感到震惊(我们的 Discord 社区有近 5 万用户)。

我个人有动力从 Paragon 的艺术风格完美地过渡到更属于 Predecessor 的东西,从角色的质量开始。Paragon 过去更像是一个演示项目,而不是实际游戏,所以我们的目标之一是保持角色的质量,同时减少 Paragon 技术设置的不必要成本。

过去,我从不喜欢Paragon。我对英雄联盟或风暴英雄更感兴趣,但最近,我发现自己玩前作比什么都重要。通常,我从不玩我正在开发的游戏,以免冒着筋疲力尽的风险。我目前正在制作商店中的原创角色和内容,这些内容将在游戏发布时提供,这是我目前的领域。

原版游戏的美术风格

对我来说,接近原始游戏的艺术风格非常容易,因为我很幸运能够与 Paragon 的创作者和导演进行无休止的对话,有机会与 Chris Perna(Epic Games 的艺术总监)讨论,他让我大开眼界, 让我以更简单的方式处理我的工作。

Paragon 是作为银河护卫队类型的角色出现的,这也是我们仍然想要围绕的东西,艺术风格非常清晰,并且处于科幻/幻想领域。我们试图保留 Paragon 的所有伟大元素和设置,从他们的最后一张地图 Monolith 开始,并在未来通过创建原始地图和 NPC 来继续前进。我喜欢这些角色的品质,即使在 10 年后也能保持这种品质。

灯光

当我在 MoGi 时,我就开始担任照明艺术家的工作,考虑到我正在研究模块化环境道具,这是一个更有趣和实验性的时间。我发现自己对艺术指导和灯光很感兴趣,因为这可能是一条很好的途径,可以让你触发情绪并设置玩家的情绪,从而极大地影响游戏体验。

除了调色板、情绪板和游戏提示等常规技术问题外,我通常会做大多数教练不推荐的事情。我使用我自己的技术与我的激情相连。我会在工作时在正确的时间播放正确的音乐,这使我能够增强我对工作时的体验的感知,并在引擎中测试我的工作。

您可以在下面看到我在虚幻引擎 5 中的最新作品,这可能是我在观看电影或听过触发想法的特定歌曲后所做的个人项目之一。我确实相信视觉艺术和听觉必须共存才能达到游戏质量体验的完美平衡。

在开始工作之前,我做的第一件事就是收集参考资料。我使用 Pure Ref(用于参考收集的免费软件)。我收集了大约 30 个参考资料,将它们分成 3 个部分:运动(姿势的动作)、调色板、天气/时间。

在收集了所有参考资料后,我的决定是创建一名警觉的武士,在善后之后立即穿过战地。我首先定位了我从 Michael Weisheim 那里借来的武士模型,并拍摄了几个姿势,直到找到了完美的匹配。

为角色摆好姿势后,我开始定位角色灯光的第一遍,这对我来说非常重要,因为场景构图取决于角色的光照。每当我点亮角色时,我都会尝试给出逼真的照明理由,而不是使用没有太多意义的光源创建环境。

在完成第一遍照明之后,我从基本的背景构图开始。我一直在玩,直到我感到满意,然后我会回到灯光下,并尽可能多地添加以突出我希望你的眼睛捕捉到的一切。这是一个实时场景,所以我希望角色成为主要焦点,然后是环境,所以火上的视觉特效是我必须在主角之后关注的东西。

在设置完我所有的照明和场景之后,在打磨完所有东西之后,我通过后期处理进入了最后的调整通道。我通常在这里决定要做什么,我想选择 Akira Kurosawa 风格。考虑到你尊重别人的风格,正确研究你试图复制的风格总是很重要的。红色可以代表爱和激情,但也可以代表暴力、危险和权力。以 Akira Kurosawa 的 Ran 为例。

不和谐的调色板会引起人们对角色或时刻的重要性的关注。这些与电影配色方案的偏差通常用于将观众的注意力重新集中在特定的主题元素上。然而,黑泽明的电影并没有回避这些物体所提供的模棱两可。三色是色轮上三种均匀分布的色调。通常,一种颜色占主导地位,而其他颜色则被强调。黑泽明的电影经常使用三色配色方案来增强场景的真实感。

以黑泽明的梦想为例。

视觉构图

视觉合成是您刚刚应用于您尝试重新创建的一个静态渲染/概念的每个过程的一部分。您可以在下面看到的 Grux 插图是一个视觉合成示例,您可以将基本的 2D 基础与 3D 元素(例如主角)混合在一起。

通常用于快速创建概念,但也可以让您在一定程度上理解艺术方向。对我来说,视觉构图来自于我的想法和我内心的感受。它更像是两者的结合,让我能够重新创建我正在寻找的东西,数字并不是一切。有时混乱可以帮助你实现以前没有想到的事情。

例如,我想创建黑暗骑士的视觉构图。我想要的只是一个带有小丑和蝙蝠侠的小渲染场景。经过无数次的迭代,我得出了一个非常简单的场景,只有小丑坐下来盯着镜子的倒影,痴迷于成为韦恩家族的一员,多年来为他的兄弟哀悼(布鲁斯韦恩)。我想把小丑的原著剧本和黑暗骑士混在一起,它自然而然地出来了,感觉很好。

创建一个场景的概念可以让你预先可视化游戏中的艺术,最后,最重要的是情绪、氛围和建筑风格(如果我们关注环境的话)。我会建议该领域的任何初学者都着眼于更广阔的视野,而不是专注于小细节。

初学者提示

我对灯光最重要的建议是观看无数电影,观看有史以来最好的电影,看看是什么让它们变得如此出色。其中一些可以帮助视觉艺术的有 Akira Kurosawa 的 Ran、Dark Knight、Blade Runner (1982)、Gladiator 和 Alien/Alien Covenant。

这些是我最喜欢的电影,但您可以从中学到很多东西:照明/摄影,尤其是相机镜头和动作——一旦您了解它们的工作原理,您将始终尝试在您的项目中进行实验并学习如何复制它们。


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