合理设计敌人的关键
文章来自GDkeys :https://gdkeys.com/keys-to-rational-enemy-design/
作者为:Nicolas Kraj ,他曾担任《幽灵行动》的设计总监,《刺客信条:起源》和《不朽的芬尼克斯崛起》的首席游戏设计师,《超越善恶2》和《船员》的高级游戏设计师,以及《漫威》、《舞力全开》、《狂欢兔子》和《魔法门与魔法》的用户体验设计师
在这篇详细的设计文章中,将讨论游戏设计师是从哪些角度来考虑创建一个新的敌人的。
以下是正文:
在过去 10 年里,我曾面试过无数的游戏设计师。如果你参加过这种面试,很可能会遇到一个测试。
这些测试都大同小异:谈论你玩过的最后一款游戏,或找出可以改进的功能,并在某些时候达到一个基于虚构设置或不基于虚构设置的设计任务。"设计新能力"、"设计一个任务",你说得出来。不过这也是有道理的,因为这些测试是为了评估你作为潜在的游戏设计师的方法、原则和逻辑。

好吧,让我们来谈谈这个设计任务......在许多情况下,其中一个问题是 "设计一个让玩家与之对抗的敌人",而绝大多数申请者都没能通过这个问题。失败的主要原因是他们没有从设计师的角度出发来解决这个问题。
最糟糕的是,我发现在开发团队中,设计师对理性设计的态度通常很不坚定。我之所以使用 "理性设计 "这个词,是因为设计是一种以理性为主导的创造。在法语中,有一句话是这样说的:"设计 "这个词的词根是 "理性":
"Le design est du dessin à dessein"--设计是有目的的绘画。
在这篇文章中,我想以一种非常常见的情况为基础,尝试分析游戏设计的一些基本原理:我们有一个完整的游戏,但我们需要/想要一个新的敌人。我们该从哪里入手?如何设计?我们的开发团队什么时候才有足够的能力在此基础上进行开发?
从何处着手?
我见过的最常见的新敌人介绍都是从完整的背景故事开始的。它解释了这个敌人与游戏世界观宇宙的关系,详细讲述了这个世界是如何诞生这个特定派别或独特敌人的,以及他们在世界叙事中扮演的角色。
然后再仔细描述它的视觉效果、光环、态度、会给玩家带来多大的恐惧感以及它的武器有多炫。
我的问题在于,第一部分实际上是编剧的职责,将每个 NPC 融入游戏的宇宙中,而第二部分则是 3D 美术师的职责。他们确实至关重要,但是这些内容并没有体现作为游戏设计师的能力。
作为游戏设计师,我们应该问自己的第一个问题和第一个答案是 "为什么?
这个敌人在游戏中的作用是什么?他在玩家体验中扮演什么角色?简而言之:为什么这个敌人需要存在?

电子游戏以玩家为中心
这其实是电子游戏向玩家兜售的最大谎言之一。一个美丽而精心设计的谎言:
电子游戏会尽力给玩家带来一个真实世界的假象,而这个世界只是为了玩家而存在,并且是因玩家而存在。
你看过《楚门的世界》吗?这正是我们正在做的事情:我们的整个世界都围绕着玩家和他的体验展开,我们的敌人是为了挑战玩家而存在,我们的艺术指导是为了支持玩家故事的情绪和叙事,以及我的精神状态。我们是幻想大师,一切都不过是烟雾和镜子。
当一扇假门没有打开,当一个 NPC 被摆弄后没有破坏角色,或者中枪后没有死亡,幻想就结束了。

"敌人 "是一个宽泛的概念
让我们在前面假设的基础上再进一步。我们的游戏是围绕玩家展开的。因此,我们游戏中的每个元素都必须以某种方式在这种体验中发挥作用。如果我们现在将这些元素限定为敌人,那么会给我们带来什么呢?
敌人名词:积极反对某人或某事的实体
这里的 "某人或某事 "非常明确:玩家(或多个玩家)。
到目前为止,一切都很好:我们的敌人将反对玩家,这就是他们唯一的工作!他们在数字生活中的唯一目的就是制造摩擦,阻止我们的玩家利用我们赋予他们的工具和能力成功实现他们的目标。
根据这个定义,"敌人 "是一个非常宽泛的词。它既可以包括低级的小兵,也可以包括 BOSS,甚至还可以包括故事中的反面人物,他们的存在主要是为了解开剧情,让玩家有理由继续玩下去。
在本文中,我们将重点讨论作为游戏元素、直接与玩家对立的敌人。


那么,让我们来谈谈设计新敌人的具体细节。同样,"为什么?"是你需要问自己的第一个问题。如果不从这个问题入手,你可能会创造出一个不符合玩家体验的敌人,或者实际上与另一个敌人有着相同的目的。但最重要的是,回答了 "为什么?"这个问题,我们就能真正了解敌人设计的核心!这个问题可能有多种答案(你的敌人可以同时提供几种答案)。以下是我认为最重要的答案。
强调特定的玩家能力
可以说,这是我们创造敌人的主要原因:当我们花费大量时间创造特殊和独特的玩家能力时,我们希望确保有敌人来让玩家去使用它们。
归根结底,你要在敌人中找到平衡点:确保你的所有能力都能获得适当的屏幕时间,并让人感觉有用(尤其是当玩家在这些能力上投入技能点时),确保所有能力都不会过于高效(并有可能成为一种主导策略),同时还能让其他的玩家能力能高效地对抗每个敌人
最后一点非常重要:这关系到玩家的自主性,让他通过游戏来表达自己。将一种能力作为敌人唯一的弱点会给人一种限制和被引导的感觉。这可能是您想要达到的目的,但如果不是,请尽量避免这种情况。
在《刺客信条:起源》的 DLC 中,我们在设计图坦卡蒙的 BOSS 战时非常注重玩家的闪避能力:他使用的是长矛和连环长而宽的招式。玩家仍然可以格挡大部分攻击(闪避并不是强制性的,你可以用很多不同的策略击败他),但格挡后的硬直会让玩家无法利用 BOSS 的机会之窗。因此,在正确的时间、朝正确的方向闪避才是玩家击败它的最有效策略。

如果你能创造出 "更有效率的策略",而不是主导策略,那么你就会让你的玩家们觉得自己很聪明,同时让所有玩家都能以他们喜欢的方式来应对这一挑战。
关键 1:列出玩家的所有能力,并将所有敌人与每种能力联系起来。你的能力是否被过度使用?被遗忘的能力?通过这项练习,你可能会找到一个新敌人的好起点。
挑战特定的玩家技能
在我看来,这种方法是最有价值的,因为它是玩家体验和成长的根本,但也是最难把握的。我们所说的 "玩家技能",并不是指与游戏相关的任何东西,而是指玩家本身。
有 3 种技能:
· 身体技能:时机、精确度、反射、耐力、规律性、测量、肌肉记忆等。
· 心理技能:资源管理、观察力、专注力、战术、战略、优先顺序、逻辑、记忆、定位、预测、成本回报分析、多任务处理、压力管理等。
· 社交技能:合作、说服、谈判、操纵、领导、授权等。
当然,没有任何一款游戏可以挑战玩家的所有现有技能(这些技能多达数百种)。相反,不同游戏所需的玩家核心技能会有很大的不同,而找出这些技能将有助于完善游戏的成分和挑战性。
我们从来都不是在挑战玩家的能力,而是通过这些能力来挑战玩家的技能。

这是需要理解的关键点。比方说,您有一个挑战闪避机制的新敌人的想法:他会有一种无与伦比的大范围攻击,只有通过适时的闪避才能躲开。实际上,你在这里挑战的不是闪避机制,而是玩家的反应能力、时机把握、距离判断和敌人阅读能力(这一特定攻击的来袭动画)。你只是将闪避机制作为挑战这些技能的工具。
让我们看看《Left 4 Dead 2》。这款游戏基于三大支柱:射击、生存和团队合作。游戏对玩家技能的要求和挑战是多方面的:
· 射击:精度、时机、预判
· 生存:定位、资源管理、目标优先级、反射
· 团队合作:协作、领导
现在,让我们来看看特殊感染的设计:

每一个都有相同的高层次目的:扰乱玩家的组织,带来混乱。它们主要挑战的是玩家的协作技能,方式各不相同:将玩家拖离同伴、分散队伍或将玩家按倒在地。然后,通过他们的行为和具体指标,他们都会挑战不同次要玩家的技能。
Jockeys,的行为反复无常,而且体型较小,这对精确度提出了挑战;Chargers的初始冲锋和对被钉住的幸存者造成的高伤害,将对反应能力和目标优先级等提出挑战。
关键 2:确定游戏的支柱和挑战玩家的核心技能。
归根结底,游戏中的所有敌人都应该以不同的方式挑战玩家。
提供多样性
并非游戏中的每一个敌人都需要一个宏大而深刻的存在理由!有时,一个非常合理的存在理由仅仅是为了增加游戏的多样性。
如果《无主之地3》的设计者只为每个玩家的能力或每个玩家的技能创造一个敌人,那么他们的世界就会变得极其重复,而且会主动破坏其可信度和深度。相反,他们创造了大量的敌人,充实了他们的派系,赋予了他们的世界生命力。这种现实并不意味着他们的敌人一定是多余的。

如果我们看一下Psycho faction,就会发现全局有多个敌人在服务于相同的元目的:向玩家发起冲锋并与他们展开近战,促使他们首先优先考虑Psychos,控制小机会窗口的压力,并阻止他们接近Psychos。然而,所有这些敌人都因其微观多样性而真正独一无二。
现在我们来谈谈敌人的构成。在全局范围内,我们可以将其归纳为三类:
· AI:敌人的行为方式:其模式、行为、策略、潜在阶段以及对玩家行动的反应
· 特点:他的攻击、弱点、武器、特殊能力(治疗、传送、闪避......)。
· 指标:他的微观参数:大小(高、宽)、移动速度、攻击速度、生命值、能力冷却时间、伤害、探测角度等。
通过在同一个基本敌人中修改这三个类别,我们可以创造出虽然在体验中具有相同目的,但在感觉和玩法上却大相径庭的敌人。
让我们来看看《无主之地》这个具体的例子。在 "Psycho faction "派别中,我们有最基本的 "Psychos":它们会直线跑向玩家,体型与玩家相当,生命值正常,近战伤害高,没有范围攻击。然后我们有 Midget Psychos:他们的 "之 "字形跑动能力和较小的体型使他们更难被击中,但他们的生命值非常低,造成的伤害也较小。我们还有 "Suicide Psychos",它们在接近玩家时会自爆,死亡时会丢弃手榴弹,并能在射程内投掷手榴弹(因此不会立即冲锋)。
在这种情况下,挑战特定玩家技能的是敌人派系,而敌人本身则是为了多样性而设计的。通过其组成部分的多样性,导致其挑战的辅助技能的多样性,并可能影响玩家对其使用的能力!

正如您所看到的,一个问题的答案也会带来其他问题的答案。事实上,我们之前的《L4D2》特殊感染者的指标、能力和AI都是极其多样化的!
练习:试着分解《L4D2》中每个特殊感染者的组成部分:它们的伤害、速度、导航模式、能力、生命......它们带来了足够的多样性吗?如果让你创造一个新的特殊感染者,你会怎么做?
关键3:不同的指标组合可以让你创造出千差万别的敌人,同时又能让他们在玩家的体验中发挥相同的作用。
鼓励/阻止特定的玩家行为
游戏中的多样性不仅仅是敌人的差异化。一款好的游戏会要求玩家有很强的适应能力。为此,游戏中的敌人会反击或鼓励玩家的特定行为,从而鼓励玩家在游戏风格上实现多样化。
假设您正在开发一款射击游戏:玩家最常见的行为是什么?掩体射击!这通常是玩大多数此类游戏最安全、最有效的方法,尤其是第三人称射击游戏,它能让你在保证安全的情况下看到掩体上方。然而,人们普遍认为这种方式会带来相当无聊的体验。它不需要玩家去适应,会变得很重复,而且可以说不会给玩家带来安全感和控制感,从而影响游戏的流畅性。
对于创建新敌人(或修改现有敌人)来说,这是一个非常有效的答案。你可以用两种截然相反的方式来做到这一点:阻止或鼓励特定的玩法。

《全境封锁2》是第三人称掩体射击游戏的完美范例。当然,他们也面临着这个问题。他们不鼓励玩家待在掩体中,而是鼓励他们移动和适应。他们不仅通过精心设计的关卡做到了这一点(但这是后话),还通过不断发展的敌人设计做到了这一点。
突击敌人会试图从侧面攻击玩家,使其掩体失效。冲锋型敌人会试图正面进入近战范围。有些 "控制者 "会使用爆炸性无人机来寻找躲藏的玩家......所有这些敌人都有特定的能力、Ai 和衡量标准,目的就是把玩家推到开阔地上。当它们与其他需要玩家躲藏的经典敌人(狙击手、重型武器)结合使用时,就会在战斗中创造出完全不同的动态效果,因为它们会造成巨大的伤害。

最新的《毁灭战士》则采取了相反的做法。他们不鼓励玩家保持安全距离,而是鼓励他们走出去冒险。这是通过奖励动画和系统(臭名昭著的 "光荣击杀"、玩家无敌和敌人掉落健康值)来实现的,但也通过让敌人极易受到近战攻击和瞬间杀死虚弱的敌人来实现。
第一种解决方案会制造紧张气氛,让敌人觉得自己很聪明,让玩家焦虑不安。第二种方案则会给玩家带来极大的奖励,让他们感觉自己处于控制之中,而且力量强大。这两种方案都非常有效。
关键 4:确定你希望或不希望玩家表现出的行为,并创造敌人,具体鼓励或阻止这些行为。
产生情感反应
这些敌人的存在主要是为了推动玩家进入游戏所要营造的氛围。它们是沉浸感的载体,通过它们产生的情绪推动游戏的进行。
恐怖游戏已经大量使用了这些敌人:《生化危机 3》中的复仇女神、《失忆症:黑暗后裔》中的采集者、《寂静岭 2》中的金字塔头......不胜枚举。它们中的大多数都是无法杀死的(至少在一段时间内),但这并不意味着它们不是游戏元素:它们只是不同的元素,就像《Guardians of Journey》中的 "守护者 "一样,它们会制造 "捉迷藏 "的游戏气泡。
重要的是,它们的主要目的是让玩家感受到一些东西:无力、恐惧、边缘、惊慌......

不过,即使业内的大多数例子都是围绕着让玩家感到失控展开的,但实际上任何一种情绪都可以由敌人触发,从《FF7》中的萨菲罗斯(Sephiroth)带来的敬畏感,到一波又一波的 1HP 步兵让玩家在碾压他们的同时感到强大,或者像《幽灵行动:断点》中的突袭 Boss 那样让玩家感到聪明的益智敌人(我相信我们还能找到很多只为搞笑、释放紧张情绪而存在的敌人,但我找不到一个)。

关键 5:你希望玩家感受到什么情绪?是否有敌人或敌人的某个方面会触发或强化玩家的情绪?
这五个原因是我个人最喜欢的。每当我需要创建一个新敌人(或修改一个不受欢迎的敌人)时,我都会首先问自己这些问题:
· 我是否想强调玩家的能力?
· 我想挑战哪些特定玩家的技能?
· 我需要更多的多样性吗?
· 我想鼓励或阻止玩家的哪些行为?
· 我想激发玩家的哪些特定情绪?
我回答的问题越多,我的敌人就越独特。
看看我们都说了些什么?
这篇文章始于一个简单的问题:"为什么这个敌人需要存在?为了回答这个问题,我们讨论了在创建新敌人时真正重要的所有话题。
我们讨论了他们与玩家的对立,以及是什么造就了这个玩家:他人性的一面(玩家的三类技能)以及他所体现的化身(其能力和特性)。
我们讨论了敌人的构成要素(人工智能、行为和反应、自身能力和独特指标)。
我们讨论了玩家的行为,以及他们希望如何玩我们的游戏与我们希望他们如何玩游戏之间的二元性。
最后,我们谈到了玩家的情绪和感受。对我来说,这是最重要的方面。这也是我们的媒体如此强大和有影响力的原因。
我们不仅在树 "敌"
从现在起,我希望你们在谈论游戏成分时不要再使用 "敌人 "这个词。在回答所有这些问题时,你会发现这个敌人的所有方面都将开始融合成一个有凝聚力的整体。你的编剧可以在此基础上进行创作。一个能让你的艺术家们立即在视觉和听觉上产生共鸣的敌人。它将完美地填补你在游戏中的漏洞。它将体现你设计原则中的一个极端界限。
我们在这里制作的是原型。