UE5.1_Niagara高级3.6_ Position Based Dynamics
3.6 Position Based Dynamics【基于位置的物理模拟】
This position based dynamics module finds and calculates interparticle collisions using a fully populated neighborgrid.
【此基于位置的物理模拟模组使用储存了所有粒子索引数据的相邻网格3D来找出并计算粒子间的碰撞】
The algorithm checks up to 27 neighboring grid cells to find particle collisions. Larger grid cells will capture more potential collisions but it requires that the max number of neighbors per cell be higher.
【算法检查27个相邻网格单元格(3x3x3)来找到粒子碰撞。更大的网格单元格会捕获更多潜在碰撞,但这需要更高的单元格最大邻居个数】
In addition to requiring neighbor grid this effect also requires that each particle contain several parameters:
【除了需要相邻网格3D,此效果还需要每个粒子包含几个参数】
Particles.CollisionRadius【粒子碰撞半径】
Particles.Position【粒子位置】
Particles.Unyielding【粒子屈服】
Particles.Mass【粒子质量】
Note that this emitter is in world space and that we're using the "World To Grid Unit" transformation matrix created by the "Initialize Neighbor Grid" module. This transforms the individual particle positions back to a 0-1 space that the PBD simulation can more easily process.
【注意此发射器是在世界空间的,和我们使用初始化相邻网格模组创建的世界到网格单位变换矩阵。这将每个粒子位置转换回0到1空间,使得PBD能更容易进行】
Tip: Fewer collisions will go undetected, in larger simulations, when the number of simulation stage iterations increase. This, of course will increase the cost. Attempt to find the fewest grid cells needed, neighbors per cell and iteration stages to optimize your effect.
【提示:增加模拟阶段的迭代次数能降低检测不到碰撞的概率。这当然会增加性能消耗。为了优化效果请尝试找到必需的最小的网格单元格,单元格最大邻居个数,和迭代次数】
Populate Neighbor Grid【输入数据到相邻网格】模组
注:与之前的保存粒子执行索引到相邻网格3D节点功能一样,只是没有AddedToGrid输出
NeighborGrid【相邻网格】:输入相邻网格3D变量
Position【位置】:输入粒子位置
SimulationToGridUnitTransform【模拟到网格单位转换】:输入转换矩阵
PBD Intra Particle Collision【基于位置的物理模拟实现内部粒子碰撞】模组
注:PBD Particle Collision为旧名字
KineticFriction【动摩察】
NeighborGrid【相邻网格3D】
ParticleAttributeReader【粒子属性读取器】
RelaxationAmount【放松量】:数值越大,碰撞后修正距离和修正速度越小
Simulate【模拟】:是否启用模组
SimulationToUnit【模拟到单位】:模拟空间到单位空间的变换矩阵
StaticFriction【静摩擦】
CollisionRadius【碰撞半径】
Mass【质量】:输入粒子质量
Position【位置】:输入粒子位置
Unyielding【不屈】:为True时碰撞后速度归零,为False时碰撞后反弹速度
Unyielding Percentage【不屈百分比】:不屈不一致的粒子碰到时才有用
Velocity【速度】