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【方舟杂谈】盘点明日方舟未来可能出现的机制/技能和特性/天赋(干员和敌方)(四)

2022-12-15 12:06 作者:eijoahuw  | 我要投稿

前言:

首先非常感谢大家对这个系列的支持,也非常感谢大家提出的想法。本期将结合大家的想法并整理了更多我能想到的机制和特性。

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干员:

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1. 以法术抗性为主的重装

描述:生命值高,防御较低,法抗较高的重装干员

机制:常态应该拥有超过60的法抗,生命值和现有的重装干员相同,常态防御力理应不超过400,理应拥有以加减方式计算的加法抗技能。

分析:目前出现了很多法伤较高的高威胁的敌方单位,而一般的重装在无夜莺或无奶的加持下面对这些敌方单位可能出现扛不住的情况,导致防线被突破。面对高波次高威胁法术敌方单位(尤其是一些近战单位),又不得不阻挡的时候,法抗重装可以很稳定地吸收大量法术伤害,给输出干员足够的输出时间。另一方面,较低的防御可能会使其在对抗更低的物理伤害时可能比不过常规重装,这时候则要根据敌方无伤和法伤的占比和分布来合理的部署常规重装和法抗重装。

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2. 驱散

描述:(* 本机制主要参考了魔兽争霸里的驱散)清除一个范围内所有效果,并对敌方单位的召唤物造成大量伤害。

机制:可以是清除所有友方单位,敌方单位身上的所有种类效果(包括异常状态,增益/减益,等)和场地的异常状态(包括溟痕,第十一章里某些敌方单位被击败后留下的持续伤害效果,等)/也可以是只清除对我方单位有害的所有效果。可以是对敌方单位的召唤物造成大量伤害/也可以是直接清除敌方召唤物。等

分析:目前已经有很多的敌方单位拥有了各种各样的特殊能力(例如降防,降攻,增伤,死亡召唤特殊效果,等)在叠加或无法及时清除了以后会对我方干员和阵线造成极大的影响。而目前只能解除某些异常状态的流明需要对目标进行治疗才能生效,限制较大。范围型无限制释放的驱散效果可以很好地清除所有不利的状态,在应对某些敌人时有较好的效果。游戏里也开始出现了拥有召唤能力的敌方单位,若长时间不管,又或没有较强的群攻/击杀本体的能力,则会被直接突破防线。驱散的另一处理敌方召唤物的能力就可以很好地应对这种敌方单位。另一方面,如果驱散效果无视敌我,则需要合理选择释放地时机和干员地部署位置。

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3. 增加持续非永久性技能的持续时间

描述:增加干员的非永续瞬发技能的持续时间

机制:可以是给予一段时间/几个技能的效果,可以是数值增加持续时间/百分比增加(个人更倾向于百分比增加)。等

分析:目前的环境会时长出现在短时间内技能持续时间不够的情况,导致敌方锁血/我方暴毙,对处理后续的敌方单位造成了较大的影响。如果可以增加干员的技能持续时间则可以避免这一情况的发生,使后续作战节奏更为平滑。对于可能出现的乱轴的情况,由于效果为手动释放,可以合理选择使用时间;当然也可以找出针对该技能的新轴,在技能覆盖需求和对轴需求的程度之间进行取舍。

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敌方单位:

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1. 击中目标使其无法受到治疗的能力

描述:击中我方干员使其无法被治疗,持续一段时间

机制:甚至可以是赋予我方单位无法以任何方式恢复生命,进一步削弱生存能力。等

分析:被击中的单位生存能力大幅度降低,在高压的波次抗伤会立刻暴毙。如果拥有该特性的敌方单位为射程较广的远程单位,可以很早地对防线施加压力,尤其是可以对有嘲讽状态的我方单位造成毁灭性的打击。可以用单切能力较强的快活干员较早处理;或部署抗伤型的快活干员吸收伤害。

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2. 链式的无敌效果

链式无敌和强制的击杀顺序

描述:多个拥有该效果的敌方单位在生效范围内的时候,后进场的敌方单位获得无敌状态,直到前者死亡,依次链式生效。

机制:甚至是可以扩大至全图范围,代表后进场的单位依次根据先前进场单位的生死状态获得/失去无敌状态。等

分析:在先入场单位死亡之前其他单位都为无敌状态,强制要求逐个击破。生效范围越大则同时击破的可能性越低。克制群攻技能,尤其是弹药类技能,假如原本击破范围内所有 a 个拥有该特性的敌方单位只需 b 发弹药,则现在需要 a*b 发弹药,使得在有限的弹药下可能无法全部击杀则导致漏怪。该机制使得群攻干员强制变成打单干员,在相同的(收益-成本)的情况下大幅降低了群攻干员的价值。

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3. 受到伤害的上限机制

描述:每次最多受到一定伤害,超出的部分直接丢失

机制:无其他机制

分析:克制高伤(尤其是低频高伤)干员,利于低伤(尤其是高频低伤干员)。使得高伤干员的伤害溢出严重,收益降低;相比之下高频低伤的干员收益更高。上限越低则越克制/利于高伤/低伤干员。

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总结:

以上是目前我预测的或者是我希望在明日方舟中会出现干员和敌人的机制。每当我有了更多的想法后本系列将持续更新,目前决定是每期更6个特性。喜欢的小伙伴可以分享给其他人哦。如果你有更多的想法欢迎在评论区分享。再次感谢大家的支持!






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