从半截入土到万众瞩目——我与《彩虹六号:围攻》的故事

2015年12月1日,历经多次跳票的《彩虹六号:围攻》终于在全球发售。然而,前有《刺客信条:枭雄》,后有《全境封锁》,夹在两个大作之间发售的《围攻》起初并不被世人看好,发售首月仅刚破500万。
按常理而言,包括《光环》、《战地》、《使命召唤》这些IP,都是发售首月玩家数量最多,然后随着时间缓慢流失直至下一作发售。这么看来,首月仅500万销量的《R6S》怕是很快要凉。
然而,事情出乎了所有人,包括育碧自己的预料。
2017年2月,育碧宣布《R6S》玩家突破1300万;
2017年11月,育碧宣布《R6S》玩家突破2000万;
2018年4月,育碧宣布《R6S》玩家突破3000万;
2018年6月12日,E3展前发布会,育碧宣布《R6S》玩家突破3500万。
2018年10月底,育碧宣布《R6S》全球玩家注册数量超过4000万。
这样的逆生长,是和一般3A游戏的玩家流失规律完全相反的。《彩虹六号:围攻》骄傲地给了所有当初不看好她的人一记响亮的大耳刮子,“老子不单没死,还活得越来越好。”
今天要讲的,就是这么一个已经半截入土的游戏,自己踹开棺板,抖落尘土,把坏了的皮刮掉、把歪了的脊梁骨一截截扳正,用自己的实力赢下众人的刮目相看的游戏,以及我与她的故事。

Part.1 入坑
2015年对育碧而言宛若寒冬,彼时的阿育还没从《刺客信条:团结》和《看门狗》的风波里走出来,维旺迪也一步步显露出它凶恶的獠牙。顶着团结风波的《刺客信条:枭雄》刚发售完不到一周,《彩虹六号:围攻》也正式发售了。
“多人土豆服务器在线”、“没有系列传统单人剧情”、“对比demo的画面缩水”、“角色少地图少模式少”、“配对一小时,游戏五分钟”,以及PC上的外挂问题,让《围攻》刚发售就蒙上了一层厚厚的阴霾,俨然一副万劫不复的样子。
15年底的我还在准备高考,当时我的PS4被我老爸缴了,但按奈不住瘾大,所以有时候我就跑到我的好基友San那里,打两局COD的本地多人,或者来两把FIFA,也算是过过手瘾。
16年春节,我跑去游戏店,趁着那几日手头宽裕,买几张盘摆着,准备到时候考完了杀他个昏天黑地。
当时我在二手游戏的架子上看到了一张盘,封面黑白各半,从中间劈开,左边是一丝不苟的特警,右边是匆忙应战的歹徒,正中央是一个举盾破墙的特警。《虹彩六號:圍攻行動》,在一片花花绿绿的游戏盘封面里,这张黑白封面的盘显得尤为吸引眼球,再加上育碧那个Logo的信仰加成:
“老板,这张多少钱?”
“200,你经常来,算你180得了。”
注意,这是一张PS4的实体光盘。给一个参考值,PS4的实体盘一般卖300~350一张,新《战神》我4月底买的首发330,8月的二手盘还能卖到290左右。但是,当时彩虹才发售了两个多月,却从300多暴跌到200,可见这个游戏当时是真的不受欢迎。

过年嘛,我给自己放了两天假,跑到基友家打了一下午的COD本地多人,打得头晕脑胀,腰酸手疼。实在是不想打使命召唤了,于是我提议,“我买了张新盘,你想不想试试?”
“好哦。”
我们把盘插PS4,因为要下补丁,所以只能先打开本地情景训练试试。
“我擦怎么这枪后坐力这么大,根本压不住啊!”
“你太菜,换我试试。”我把手柄从我基友San手上拿过来。
五分钟后……
“我靠!咋两三枪我就嗝屁了,还不能复活,这游戏好难啊。”
“你还说我菜,闪开,我来。”于是手柄再度易主。
又是五分钟后……
“又死了吧,你还好意思说我菜鸡。”
我记得那天我们打第一个情景训练,两个人打了七八次,还是背板才过的。
随后打了两三个情景训练关卡,合起来死了不下二十次吧,我基友一气之下把盘取出来:“这垃圾游戏这么难,还打个屁啊!”
我大概明白,为啥这个游戏跌价那么严重了。
两个星期过后,我又去基友家玩。
“嘿嘿,这游戏真好玩。”——我的好基友San。
这并非附会真香梗,而是当时他真的说了这句话。

2016年6月8日,我终于考完了高考。当时尘土战线行动才更新了一个月,我原以为我这两个月间在基友家实际上手的经验,已经足够我在多人里闯出一片天了。
事实证明,还是太年轻。打白面具的那一点点经验,让我在多人游戏里被锤成了皮皮虾。
但傲娇的妹子总被比软萌系的更受人喜欢一样,这种充满挑战性的游戏,会激起人特别的斗志。
打过情景训练和一些猎恐之后,我慢慢开始打多人了。一开始我几乎打不到人,要么一回合就放了个护甲包封了个墙啥也没干就赢了,要么被不知道哪里来的一颗花生米送去看小车/摄像头。开始的二三十级里,多人游戏我几乎没什么人头,虽然看了视频教程、虽然听了基友的建议、虽然老老实实地吸取被干掉的经验,但总感觉要学东西的永远学不完,要注意的点永远记不住,以至于当年欠下的KD比债,直到前一阵子才还清。
16年8月,骷髅雨行动更新,我也算是勉强搞得清楚这个游戏该干点啥了。当时我认识了一个彩虹沙雕网友,至今仍是我最珍视的网友之一,我们叫他BFI,时至今日,我们有机会就一起打彩虹。

骷髅雨行动的时候,我在贫民窟用Rook拿下了第一个四杀。当时我非常开心,因为那个时候,我一回合能打个双杀就算是状态好得很了,拿下四杀,我当时说“这事我能吹半年。”现在看来,开心两个小时也就过去了。
我记得骷髅雨行动的时候,配对是一个单独的界面,你就只能盯着那个界面,啥都干不了。当时的服务器还是正宗的育碧土豆服务器,配对5分钟以上还匹配不到人是常有的事,开黑还好,能聊聊天,一个人打就只能玩玩手机背背单词了。120的Ping是常态,丢包掉线更是家常便饭。
但,与人斗其乐无穷,尤其是在彩虹这种偏硬核的游戏里,胜利,尤其是你战绩漂亮的胜利,是一剂强有力的强心针,令人上瘾,令人着迷。即便是这个游戏有那么多问题,那种胜利的快感,是让我在入坑阶段,被锤成猪头却依旧能坚持下去的最大动力。

Part.2 崛起
2016年10月底,育碧公布了三件大事:赤鸦行动、彩虹六号全球邀请赛和第二年季票发售。同时修改了UI界面、改善了服务器连接。
我当时刚刚去大学,校园网登陆软件不支持PS4,但为了打彩虹,我只能用笔记本电脑开着Wifi共享,顶着160+的Ping我也要打彩虹,我就是戒不掉这个瘾。后来花了好大功夫,把校园网软件破解掉,我一个学历史的,专业和计算机八十竿子都打不着边的文科生,为了打彩虹,硬是研究出一个PS4直连的方法,才算是享受到了正常的游戏。
我记得赤鸦行动的时候,我七八十级吧,匹配到了很多十几二十几级的新人,那应该是我第一次明显地感觉到新人大量涌入的时候。新赛季也有新气象,那个时候我明显感觉匹配速度快多了,即使是刚开始时用笔记本的热点,掉线和丢包的情况也少多了。
那个时候,越来越多的邪门套路被开发出来,对手(和队友)也变得越来越狡诈。我开始清楚不同干员之间的配合与制衡,每一把枪的手感、每一种技能的应用都愈发熟然于心,开始从原先的谨慎蹲家流,不断尝试打野流、偷家流、Rush流、垂直流等诸多新流派。也是从赤鸦赛季开始,我才敢去打排名战。
我印象尤深的的一件事,是赤鸦行动季中更新的时候,机枪哥Tachanka和Glaz两个被大加强了一波,即防弹玻璃盾和热成像狙击镜。我之所以对这个事印象很深,是因为更新说明里提到一个绰号Mira的人给Tachanka装了护盾。当时绝大多数人都没想到,这个Mira,就是西班牙赛季“丝绒壳行动”的防守方。

转眼间,彩虹的第一年过去了,这个起初不被众人看好的游戏,人气却一路水涨船高,甚至反超当时育碧主推的《全境封锁》,坐在阿育家的主力输出的位置上。
《围攻》进入第二年第一赛季之后,从那个时代过来的玩家肯定还记得,当时的版本霸王——烟中恶鬼Glaz,以至于防守方看见烟雾弹就肝胆颤,但那个时代过来的玩家肯定更会记得隔黑镜刀人、小车遁地、火花哑火、审问卡墙、干员穿模等数不胜数的问题,甚至常常在职业联赛的赛场上出现严重的Bug。彩虹要想长期运营,育碧就必须壮士断腕,把这些问题一次性解决,否则量变成质变,到时候想收都收不住。
2017年5月,正当全球彩虹玩家翘首以盼香港赛季的时候,育碧突然宣布:
“一点技术性调整,香港赛季延期三个月,波兰干员分成两季公布,波兰地图取消。新赛季名叫健康行动。”

Part.3 健康行动
Operation Health is a 3 mouths period of time that we will be taking in order to fix and repair the game,as well as investing in core technologies and online tachs to make sure the game is as long-lasting as possible
——Alexandre Remy,《彩虹六号:围攻》品牌总监
这就是万恶之源Mr. Fix and repair的来源,现在我们看这段视频,完全是当成一段鬼畜素材来看,但在当时,无数反恐干员扔手柄砸键盘,纷纷表示:
魂淡育碧!垃圾土豆!还我香港赛季!还我波兰地图!育碧你就是送我强化物,送我季票,我也不玩这垃圾游戏了!
嗯,彩虹六号真好玩。

健康行动的时候,虽然大家天天要盯着那个脱衣舞男般眼神的Doc,要憋着三个月玩不到新地图新干员的怒火,加上健康行动说是修bug,补丁打了一堆,但小车依旧遁地、火花依旧哑火、审问依旧卡墙,干员依旧穿模,所以大家也叫健康行动叫“癌症行动”,每每遇到bug,总不免来一个“癌症行动、癌症行动.jpg”的表情包。
事后冷静地分析一波,育碧取消整个赛季,用整整三个月的健康行动来修复游戏里的bug,是整个游戏的长期运营和良性运转必要的一环。健康行动之后,确实匹配速度快了不少,丢包和掉线的概率也少了很多,之前我裸连彩虹的Ping大概是80至100,健康行动之后就稳定在40到60了,我还是在内陆地区,据说广东和包邮区的Ping值甚至可以降到个位数。最重要的是,Bug是真的少了很多了。
虽然大家嘴上嫌弃辣鸡育碧,还我波兰地图,但大家的反应却是很诚实的。2017年8月5号,育碧公布《彩虹六号:围攻》的全球注册玩家超过了2000万。这种时候还说彩虹是个小众游戏,那就是在说笑了。
究其原因,《彩虹六号:围攻》会有那么多各种各样稀奇古怪的问题,还是来源于其前身,被取消的《彩虹六号:爱国者》。
《爱国者》在开发半途中,发现上世代主机(Xbox 360&PS3)的性能不足以支撑《爱国者》项目中预想的效果,如果把《爱国者》移植到本世代主机(Xbox One&PS4)上,工作量和成本其实和重头开发一个新游戏也差不多,无论是哪种方案,育碧都会烧掉大量的成本,最后还不一定有好的收益,于是乎,《爱国者》项目就这么被砍了。
虽然《爱国者》项目取消、团队解散到育碧的其他工作组去,但《爱国者》已经开发了两三年,投进去的成本不能就那么算了,于是育碧想着把这些边角料做个游戏出来,也算是弥补一下《爱国者》烧掉的成本。
于是,围攻小组在《爱国者》项目的废墟上成立。
围攻的开发人员事后的回忆录中谈到,《围攻》这个项目的开发过程中,在育碧内部是属于那种活着也行,死了也不疼不痒的项目。于是在2012至2014年间,彼时还是半成品的《围攻》就成了育碧内部的实验田,有什么靠谱的不靠谱的技术原型都在围攻项目上做实验,虽然大部分新技术都没有采用,但这些实验却在《围攻》的代码库里留下了各种痕迹。
结果谁能想到,2015年底,《彩虹六号:围攻》发售之后,这么个落魄项目+屌丝团队的组合做出来的《围攻》,居然全球爆火,一跃成了阿育家的一大招牌。这一来坏了菜了,那些实验项目遗留下来的代码遗迹,在上千万玩家的实战洗礼中,尤其是那些层出不穷的骚操作中,概率再低的Bug也会被暴露出来。同时,因为不断发布的新干员和新地图需要用到新技术、反作弊系统需要更新等等问题,鬼知道新代码会不会在哪里和老代码起冲突,于是表现出来的就是各种各样的Bug。
所以当一切过去,再来想一想,我们当时把育碧喷得那叫一个凶啊,现在看来,癌症行动(划掉)健康行动确实有必要。

Part.4 第三年
健康行动之后,又平稳地渡过了血兰花行动和白噪音行动,《R6S》的名声也越来越响,全球玩家数量也越来越多。但到了第三年,《围攻》已经相对稳定下来了,没有出现过去两年间那样伤筋动骨的大改动了。
但是,说到底,《围攻》没有彩虹六号系列传统的单机战役,可玩的也就三个多人模式+一个人机猎恐,虽说玩家还没腻,但育碧总得留点后路以备不测。
第三年第一赛季奇美拉行动里添加了一个限时模式——OutBreak爆发模式,就是PVE僵尸模式。我认为这个模式就是一个试验田,试探玩家的反应、验证未来可能添加的新模式。
仔细一想,育碧在爆发模式里留足了后路,首先,故事有头没尾,医生救出来了,然后呢?太空舱取出来了,然后呢?疫苗没说完成开发,疫情没说消除,限时的爆发模式就那么结束了?最直接的证据来源于爆发模式中的三个任务的任务标题,每个后面都有一个“第一部分/Part 1”,但是第二部分呢?没有。
根据奇美拉行动的季末反馈,玩家对爆发模式持普遍好评的态度。所以我在此大胆做出推测,未来可能会有第二次爆发模式,把故事的后半段说完,或者补足所谓的“第二部分”;甚至有可能,PVE僵尸模式在未来,可能会像猎恐一样,成为《彩虹六号:围攻》的一个常驻模式;或者我们脑洞再开大一点,也许未来的围攻会分章节推出单人剧情战役,当DLC或者季票内容来卖也说不定,对吧。

另一方面,育碧也在奇美拉行动上做了一项新实验,氪金包。因为围攻已经到第三年了,为了增加用户黏性,持续吸收新鲜血液,对游戏本体价格降价、老DLC干员降价,这都是正常操作。在单个新玩家身上的利润,实际是比我们这些从第一年走过来、首发价格购入、买了三年季票的老玩家低得多的。
所以育碧推出了各种各样的氪金包,比如奇美拉包、夏日包、万圣节包等等,对于玩家,氪金开包得皮肤,对于育碧,以极低成本获得维持彩虹持续运营的利润,这是一个双赢的选择。
但是,但是,我上面说了这么多好的,我该喷还是要喷。
第一点,排位分MMR,首发是啥样的,现在还是啥样。最简单的一点,现在排位分只看赢没赢,个人表现、单局得分、击杀助攻死亡数量,这些都不在考量范围内,有的时候你发挥得很好,却和一局全程划水的队友涨跌一样的排位分,这并不合理,让MMR和运气过多地挂钩,而不是玩家的真实技战术水平。
第二点,育碧闭门造车。这个游戏的所有基础玩法,都在首发的20个干员里,后续的22个新干员,都是锦上添花。问题在于,育碧现在很重视怎么把花搞好,而忽略了锦本身需要的调整。Dokkaebi、Lion和Finka,这种全图技能,太蠢了,你又不是在打全境封锁,复活链接这种魔幻技能。包括干员平衡、武器平衡,简单粗暴,欠缺考虑,比如暗空行动初,所有枪械后座都变了,忙了一阵没打彩虹,回来一打,一脸懵逼。结果好不容易勉强适应了这个诡异的新弹道,得,又改回去了。
第三点,彩虹越做越大、玩家越来越多、电竞化稳步推进,但是,现在的彩虹六号,真的没有第一二年好玩了。所有游戏,玩家多一倍,平均素质低一半。我觉得现在的彩虹六号很浮躁,经常能匹配到半路局,故意TK、捣乱更是时常发生。就算是游戏,但这也是对局,也需要认真对待。别的不说,最简单的例子,非正式战怒退需要一个惩罚机制、半路加入玩家需要一个奖励机制,整体玩家社群保持一个较高质量,彩虹才能良性成长。

行了,拉拉杂杂写了这么长,感谢你的耐心阅读。
我喜欢围攻,我喜欢育碧,我喜欢打游戏。我从没有在哪一款游戏上,投入比R6S更多的时间与精力、更多的热情与钻研,没有。我享受在彩虹六号里度过的时光,我享受我结交的朋友、享受胜利的兴奋,我甘愿做一个自来水,像身边人推荐这款游戏。
我衷心祝愿我最喜爱的游戏能长久、持续、稳健地走下去,走得越来越好、路越来越宽。
PSN:Edward_Green_Liu
Bilibili id:EdwardGLiu
我欢迎每一个想一起打PS4平台彩虹六号的玩家,当然,如果你们能忍受我这个打了11个赛季的史诗级老咸鱼的话。
今天就写这么多了。
EdwardGLiu
2018.10.31