rFactor 2 | Studio 397老板Marcel Offermans专访
rFactor 2在最近几个月被选为许多模拟赛事所使用的模拟器,例如the Race全明星赛,虚拟勒芒24小时等。GSRH网站就此对Studio 397的老板Marcel Offermans进行了一次专访,分为三部分放出(然后我等三部分一起翻了)
第一部分主要讲了397的形成,第二部分是对rFactor 2最近问题的回应,第三部分是对未来的展望。
Q:GSRH
A:Marcel Offermans

Q:你好Marcel,感谢你抽出时间来接受采访。首先我们从一切的开始来开始,再2016年,Studio 397从Image Space Incorporated(ISI)手中接过了rFactor 2的开发工作。工作室接手之前的过去是什么样的以及为什么你们决定从ISI接过这个坑?
A:这是一个从2016年春天开始的故事。在那时,我在为Luminis工作并且我在业余时间帮助ISI完成各种任务。事实上在我们完成了将rFactor 2迁移到steam平台的工作时,一个晚上我和Gjon Camaj闲聊时,他在对话中提到,我是否有兴趣维护rFactor 2,我感觉这是一个很好的机会来进行这个事情,看看我们能如何对其进行发展。
以上的对话,造就了Studio 397的建立,作为Luminis的一个新的子部门。最初的成员包括一些之前为ISI在rFactor 2上工作的承包商以及一些原来已经在Luminis工作的人。我们很快开始从模拟赛车社区招募更多的人,并且,四年后,我们已经发展到30多个人了。
所以为什么我们决定做这件事?因为我们相信,rFactor 2的基础架构是一个有着很大潜力的而且很坚实的基石。显然,它需要很多的工作。当时的社区批评很多,说我们没有VR支持,图像引擎还基于DirectX 0,我们有太少授权的官方内容,我们的UI太老旧等等等等。所以我们开始一个个的对这些问题进行工作。
Q:从你们在2016年接手后,有什么让你们很惊讶的正面的/负面的事情?
A:我真的很难想到负面的东西。好吧,也许有一个,但是这不是新东西了,也不仅仅关于rFactor 2。就是在我们的模拟赛车社区中经常有人发起言论冲击。我的意思是,如果你喜欢一个模拟器胜过另一个模拟器,那是很好的事情,并且说实在的,这些模拟器都有不少让人喜欢的地方,但是没有必要对于你不那么喜欢的模拟器说太多负面的话(甚至攻击,鄙视链或者fanboy/hater互相攻击)。模拟赛车在电竞领域始终还是一个小众市场,我们应该一起帮助他成长,成为一个强壮的生态系统,并且不同的模拟器对于其他的来说是一个促进成长的催化剂,所以让我们一起拥抱它吧。
在积极的方面,我们对于我们的技术引起大家的极大兴趣感到非常高兴。在我们的第一年,我们已经跟亚马逊游戏谈论关于将我们的物理引擎授权给他们并且帮助他们将其整合到基于Lumberyard引擎的The Grand Tour的游戏中去。从那以后,这些事情更多了,这也展现了我们的技术的多功能。

Q:rFactor 2由于它很棒的物理而著称。但是,游戏的bug多是很久以来一直存在的问题。一些人可能觉得这不需要好几年来修复这些问题。你们是如何解决这些的并且这些问题有多复杂?
A:这是一个非常广泛的问题,因为社区提出了一大堆大大小小的bug和愿望。我同意确实有一些问题存在了好多年。大部分都是我们从原始的代码基础上“继承”下来的问题。通常,我们作为开发团队的做法是专注在某一个特定的范围或者是话题上,并且尝试在上面进行大的优化。
我们在图像上就是这么做的,编写了我们自己的基于DirectX 11的引擎并且加入了VR支持,在这个过程中我们还修复了很多长期存在的bug。就挑一个来说,在我们刚开始的时候,alt-tab切换桌面工作的并不是很正常,经常把整个游戏搞卡死或者直接崩溃了。对于我们社区的愿望而言,我们还需要改进我们的座舱,以及,可能的全新的HUD设计。
我们还在新UI上工作,诚然,它花了比我们预期多了非常多的时间(鸽了多少年了啊喂),但是这是我们将来要进行的扩展和改进的基础,还有我们的比赛系统的基础。
还有一个方面也是还需要我们继续前进并且做出大改进的就是我们的物理引擎。我们是做了不少小优化,但是还有一个很长的列表需要我们去完成,从对AI的优化到一个更广泛的传动系统模型。
Q:新UI会怎么优化rFactor 2的体验?我们可以在最终版期待什么?
A:可能最重要的一点是,新UI不应该被当作一个最终的目标,而应该是一个全新的开始。我们从根本上改进了我们很大一部分的基础代码来验证完成它,并且允许我们加入新的创意。大家都知道它完全基于HTML,这意味着它能更简单的被扩展并且集成我们的在线服务。
很快我们将会切换到新UI并且开始这一改进的工作。我们想做的第一件事是改进安装rFactor 2后第一次设置的方式。我们也会开始我们对于整个比赛系统的整合工作,小的方面,我们将会调整对手选择系统,以及查找/过滤线上服务器。
Q:你们发布了很多聚焦在耐力赛上的内容。这是你们以后将要继续的东西,还是说将来你们的目标是在更广泛的赛车运动领域?以及,有什么赛车和赛道方面你们正在工作的内容?
A:我们的关注点显然比仅仅的耐力赛更广阔,即便它能展示我们引擎的不少强项,比如动态赛道和天气,24小时循环等。我们想要提供更加丰富种类的赛车,所以所有有四个轮子的在柏油路面上开的都在我们的目标范围内(笑,拉力和RX敲出gg)。赛道方面,我们需要在经典的赛道上赶上其他模拟器,但是我们现在已经有了完整的“三个王冠”以及其他独特的体验,像是纽北。我们也希望扩展赛道的范围,加入不同大洲上的赛道来满足我们计划中的不同的赛车。
我们正在工作的内容包括另一条经典的标志性的欧洲赛道(嗯,估计是SPA了),并且我们还在讨论一系列跟我们之后的电竞赛事有关的赛道。姗姗来迟的对于mod社区的“样例赛道”将会随着大量的文档一起到来,关于如何使用我们的新shader来使得赛道更加的好看,并且也会成为我们未来继续更新引擎的基础。
在车辆层面,预计会有更多的赛车来填满我们现在还存在的空白。我们也还在和stock car社区合作,来带来一个巨大的更新,包括我们stock car规则的插件的改进。

Q:电子竞技在过去的几年中已经被发展为一个大的生意。但是模拟赛车并没有取得重大的突破。但是随着虚拟勒芒24小时的巨大成功,你看到情况的发生变化了么?
A:在电子经济领域,模拟赛车是一个小众市场,这是一个事实。你甚至可以说,除了F1之外,在现实世界体育项目中赛车也是如此。就是说,大概在去年我们看到了来自赛车界对于电子竞技的兴趣正在增长。这也许有很多原因,除了目前世界正处在的状态之外的原因。最重要的是,模拟赛车和现实赛车需要的是一套非常类似的技能,并且随着我们在消费级别的模拟器方面的成功,对于使用rFactor 2进行各种方面训练的兴趣也在增多。与此同时,模拟赛车让赛车更亲民,降低了加入原来被认为是仅仅对于富人的赛车运动的门槛。
我想看见这两个世界更进一步的融合,这也是我们现在看到的趋势。我们很难去预测赛车运动的未来,随着我们对未来出行方式想法的改变,我能明显的感觉到这将会有很大的改变。我们在汽车作为地位象征的时代下成长,而当下的这一代更多的将其看作从A点到B点的方法,并且有着更多的对环境友好的替代方案。随着时间的推进,我相信大的汽车制造商将会重新考虑他们在赛车运动上的投入,可能这会是一件好事,赛车运动将会被推向,不再仅仅关于钱,而是车手的驾驶技术作为决定因素,不再是对于赛车的研发。(但是我觉得,这样的话商业的赛车比赛全都得凉,回到用爱发电那么赛车会更惨,虽然对于观众来说更好,但是,哎,当车厂资本等全部撤出,那么,赛车可能也就完蛋了,我的表述不太好,大概理解下意思)
Q:当我们处于电子竞技的话题时,Studio 397正在为rFactor 2的比赛系统工作。他将如何工作?将会有一个我们熟知的其他平台上的匹配系统么?车手将会如何被分类还是你们想要做一些完全不同的事情?
A:我们对于这个系统有一系列的目标
首先,我们想要给人们提供每日比赛,他们可以选择他们喜欢的系列加入并且于差不多水平的其他人比赛或者是和朋友进行比赛。我们在这里的关注点是将其做到尽可能简单的来举办比赛,并且做到尽可能方便的来下载系列赛所需要的内容。我们意识到我们的社区有很大的一部分玩家享受比赛,但是并不是所有人都有在最高级别竞争的天赋。
其次,我们想要建立一个人们可以升级段位的系统,从区域性的日常的和朋友的比赛到国家级甚至国际级别的比赛。这也是我们想要让各大联赛参与进来的地方,将他们整合到系统中来,并且给他们提供我们系统的一些优势。
最后,这个系统还应该满足一些特殊情况。我们想要让这个系统给那些享受单机AI比赛并且设置离线锦标赛的人们使用,他们可以想怎么比赛就怎么比赛。其他方面我们也针对局域网环境和电竞锦标赛等,在这些情况下这个自动化的系统也要足够灵活来给真人组成的赛会和直播等工作来使用。
Q:最后一个问题。rFactor 2的未来将会是什么样?
A:简单的说:明朗的。我们从四年前开始这个旅程,并且一年又一年过去了,我们通过各种有趣的方法设法实现了了用户基数的增长,扩大我们的销售并且扩展了rFactor 2的世界。我们的目的是随着时间的发展来改进我们的平台,并且在接下来的许多年中保持着它和世界接轨。
采访完~