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二游被美术裹挟的时代,即将狗带

2023-08-15 12:00 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 情报姬

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文丨春辞 审核丨菜包

排版丨鹿九

导语:好似喵。

人只要不审稿,不用天天直面互联网那些充满戾气的答辩,不看到那些自命不凡的画圈小圈子捧出来的神,总是心情美好的。

正值2023年这个游戏圈变革的时代,看到《无期迷途》一周年后劲充足,《重返未来:1999》这种新游也有不错的表现,《蔚蓝档案》这样夸了很多遍的游戏依旧保持良好表现。

我就乐呵。

(图源B站水银,8月上旬流水。当然第七史诗是个特例)

乐呵啥呢?

因为现在二游终于不用再被美术裹挟了。

光卷美术的,不好好做剧情的,近一年的表现大家都看到了。

一直以来我们保持的一个观点就是游戏这个玩意儿他是一个复合型的,需要多人创作的,是在创作上做乘法的东西。

但偏偏二游就很强调画面。

(这里面有一个主美年薪千万的游戏,是谁我不好说)

可这个画面的重点是日系2D平涂小人画吗?

不是啊!

他画面里面是要有很多信息的!就要有那种感觉,懂的都懂不懂的就是不懂!

就导致很多东西端上来玩家就知道,捏码的,纯纯一坨答辩。自己就不是二次元又眼红二次元赚钱是来圈钱的。

哦不能直接截图哈,那换个差不多意思的截图各位自己意思意思一下。

好,所以我们回到标题那个问题上来。

二游被美术裹挟了吗?

目前,业内绝大部分的游戏都在做美术主导,尤其是经常业内会听到文案在抱怨某些美术设计的角色干涉文案设计,更有甚者会动用美术的职能去压制文案。

文案有办法吗?没有。

因为有些二游的项目他就是围绕着某个美术来建立的,文案有办法吗?没有。

(多少人冲着龙哥来来去去)

当然,现在来谈起这个,我们也不是说什么同样是文字工作者惺惺相惜。

怎么可能。

这波还就真是认认真真想就事论事一下。

你端出来的东西是珍馐还是答辩大家心里有谱,只是每个群体标准不同,至少就我们编辑的情况肯定按照职业的专业的文字工作者来进行要求。

好了,讲重点。

大家全体目光向我,我宣布个事。

老子TM是瑟琳小姐的狗!

(大家都知道我玩无期迷途一直实名上网的)

诶你说巧不巧嘛。

隔壁《星铁》最近卡芙卡池,御姐,若有若无的微笑,强大的气场,谜语人,做坏事,撩人还不给追;这边《无期迷途》限定瑟琳池,御姐,若有若无的微笑,强大的气场,pua好人把对方当成狗狗,把正义的小姐姐当成工具用说丢就丢,撩人给追做坏事;

最关键的是这俩坏女人还真就一样都在给各自的主角,也就是玩家铺路。

哎呀,坏女人的归宿了可以说是。

当然这里我们不是要分析什么坏女人的人设,因为人设这个东西最后一定是在剧情里出来的。

而且在国内,坏女人这种人设她就不可能要坏到底,要卖钱最后铁定要洗白。

我想说的核心点就是。

特质。

所谓特质不是指坏女人这种人设,而是一种更加复杂的东西,只是说坏女人这个人设她的那种气场,那种求而不得,那种我进你退我退你追的距离感就很符合特质这个词语。

但我们说特质肯定还是在整个游戏层面来说。

美术只是特质的一部分!

比如《无期迷途》的全员恶女我在极恶都市当超级女酮王,比如《重返未来1999》的那种英伦调调,又比如《蔚蓝档案》的便太老师和学生们的羁绊。

这种特质是乘法做出来的。

就哪怕看坏女人这个人设,第一坏女人的操作必须是那种信息不对等的,始终抱有神秘感的,就像DC写小丑,写小丑多坏吗?都是写外界是如何和小丑过招,然后被小丑技高一筹干掉,这就是视角的重要性。

而且还有一个很重要的点其实是环境和舞台,这也是故事的三要素之一。

你没有给她足够大的舞台秀实际上她也操作不起来。

如果当这种坏女人有舞台了,让她秀起来了。

那玩家自己就会给自己找条狗链子拴上。

而这也是为啥,为啥下一个世代下一个版本的二游,美术绑架不了二游的原因。

很简单。

因为剧情也好,文案也好,角色也好,叙事也好,还有后续的运营思路这些东西。

这些都是可以学,甚至可以抄的。

虽然这么说着你可能觉得很怪,甚至觉得我三观不正,但是你先别急。

(先看看我抽到的可可莉克你再急)

为什么说抄,其实原因就在于实际上文学的内核已经在十九世纪被探索的差不多了,现在我们看到的任何东西内核其实都不会再有多少创新。

无非是新瓶装旧酒,表现形式、手法和角度不同。

就拿《无期迷途》这次的刹雨—繁花活动(连着的两次活动)举例吧。

这次他们主文就直接用最最最最最最土,也最稳妥,最基本功的方式写了一出特别炸的剧情。

说下来无非两个关键词,一个刚才说了,叙事角度,切入的角度,玩家代入的角度。

而通过这个角度,去进一步深邃一个角色,在从这个角色去塑造另一个角色。

这个叫垫子角色。

瑟琳就不多介绍了,可以理解为高层的执行人这种角色,而这位对冲国XP专攻,白毛红瞳,穿着情趣内衣干架的可可莉克是敌对组织高层的领导。

接下来这位,是刹雨活动的主视角,被瑟琳pua成功洗脑的大狗狗。

罗睺。

而最后这一位更是重量级,繁华活动的主视角,十年前就被洗脑的小金毛,正义的侦探,被可可莉克耍的头晕脑胀的小侦探。

克里斯蒂娜。

当然还有其他用于对比的角色,这里就不详细展开了。

我们之前说坏女人人设,坏女人人设是一个很复杂的人设。

要写得好看她不能做主视角,她必须是从别人的视角里去看,从别人的视角里去感受那种恐怖,那种求而不得,那种控制,反正就是坏女人各种特质中的那些东西。

整个刹雨活动说白了罗睺作为垫子角色先是被可可莉克的势力花园杀手加洛法洛盯上,结果吃了一轮传销没进去,然后瑟琳出场,这时候给罗睺来了一轮很精彩的pua把罗睺收为狗狗的过程。

(B站已经有二创了)

而从刹雨到了繁花活动,主视角从罗睺变成了克里斯蒂娜。

同时随着剧情深入,花园(领袖是可可莉克)和瑟琳的交锋更进一步,大家肯定是期待看瑟琳和可可莉克PK对吧。

但是还就是那句,坏女人是一个复杂立体的人设。

直接平铺直叙他就是很无聊。

所以需要垫子角色,在刹雨活动里加洛法洛和罗睺都是瑟琳的垫子角色,加洛法洛搞传销没搞成功,瑟琳把罗睺PUA成功收为手下了。

瑟琳,牛逼。

好,这是第一阶段刹雨做的铺垫。

然后第二阶段繁花,繁花的活动主要是讲可可莉克和花园这个势力的挣扎和努力。

这时候第二阶段的主视角是可可莉克一边调戏克里斯蒂娜,一边为花园铺路,让她的“花朵”(手下,也是她关心的女孩子们)能够真正获得自由而战斗。

繁华这一阶段的内容就变成了这样。

好,当我们进入到故事的高潮的时候,双方的坏女人都开始展现出自己坏女人的特质的时候,故事是怎么展开的?

可可莉克设局,瑟琳以小侦探克里斯蒂娜应局,毫不犹豫把她卖了拿到了想要的信息,直接把金毛妹妹的立绘干到两眼无神,人也PTSD,怀疑人生。

不仅如此,瑟琳从放弃克里斯蒂娜那里得到的信息,直接突入花园把表面上能杀的花园杀手全部干掉。

而可可莉克那边,则放弃了调戏克里斯蒂娜,直接硬碰硬和瑟琳过招。

同样是坏女人,可可莉克在训斥自家犯错的菜鸡花朵的时候骂得非常到位,但刀子嘴豆腐心,用生命为代价燃烧灵魂也要硬创瑟琳。

实际上可可莉克这个角色在构筑上更接近《无期迷途》的玩家局长这个角色,甚至是对标着局长的性格换一个环境来创作的,都是单身女强母亲的类型。

但这个我们暂时按下不表。

然后这时候精彩的来了,如果故事就直接这么对创下去,那就单纯得变成了——

瑟琳和可可莉克,上庭和花园谁输谁赢的问题。

但这里借由瑟琳曾经告知过克里斯蒂娜的话,配合游戏的解谜断案玩法来了一波很惊天的反转。

这波反转不仅把克里斯蒂娜这个角色盘活,并且让故事的核心直接聚焦到了瑟琳的身上。

这个机关算尽,算计人心,轻松PUA大狗狗小狗狗的坏女人到底想干嘛?!

然后一切的真相水落石出。

她TM原来表面上是个被上庭逼迫,被剥离了感情,表面上以绝对工具理性来行事pua别人算计别人的坏女人,结果内地里宁愿燃尽自己也要把正确的事情贯彻到底,是个为可可莉克,为自己的狗狗们,为主角铺路的好女人

我草!

然后剧情跟着一起进大高潮,上庭失利,花园的女子们归于主角的麾下。

可可莉克也获得了新生,不用以生命为代价保护她的花朵。

故事皆大欢喜。

好,到了这里是不是这波复盘示例就结束了呢?

No.

实际上如果你仔细回过头来看,瑟琳这个绝对理性算计人心的设定,对比可可莉克刀子嘴豆腐心杀伐果断护短的设定,两人虽然都是坏女人,但瑟琳的规格明显是要高于可可莉克的。

我们刚才也说了,可可莉克是对标玩家操纵的局长这个角色去创作的。

那么就直接按照谁牛逼谁赢的数值碰撞,可可莉克肯定碰不过瑟琳,可能有一部分玩家会希望说瑟琳真得能碰可可莉克,后续跟玩家battle。

但姑且不说可可莉克就是瑟琳的垫子角色,瑟琳那种动不动把队友心态搞炸的理性工具思维写到多深能不能过审,最重要的是——

真那么写了,结局不光无聊还恶心。

可可莉克就是一个纯垫子角色了,落了下成不说,三观上过得去吗?

用命去挣扎去保护家人的角色凭什么就要被现实踩在脚下?我玩家收别人当小弟是因为我背后有官僚高别人一等?这种B事我在现实里看的少了,我来游戏里看故事是来看着的?

所以这里《无期迷途》的文案组把反转放在这里,让瑟琳成为了可可莉克的垫子。

一个高规格的人付出了更多,为相对较低规格的人付出一切,这种接过意志与信念,感受其中精神的洪流的写法,才更爆对吧。

最后瑟琳用生命托付给可可莉克,也为玩家铺路让玩家能把花园势力收入麾下。

这种笔法是不是又有立意又有情义。

所以我们回过头来看,这整个剧情的故事结构就是这样。

非常立体。

(这个图没写完所有人物,也没把

更细节的支撑写出来,反正大体框架是这样)

所以实际上这个结构他很难吗?

这结构真不难,随便抄,编辑可以根据剧情自行设计不同紧凑程度的剧情,冲突张力。

但问题就是——

哪怕知道了这个方法论的人,知道从结果反推角色立意,从角色反推大纲,意识到了视角和角色互相垫人设冲突的重要性,用人物的行动能力高低设计出了高低层次冲突的段差。

能够填充进去细节的,全靠文案本人的积累。

说白了和这个结构,和垫子角色切入视角这些东西一样,都是最最直白的……

(顺便一说某些“文案”看起来很牛逼、辞藻很华丽的作品为什么细品不了,感觉很空)

(用这种创作者的角度去看其实很简单,他就真得只是套了个壳然后基本功一塌糊涂……)

说到这里,我们回到以游戏整体为视角所说的特质。

那这个特质是什么?

是美术X剧本(角色X剧情X环境)X音乐X玩法最后一大堆乘法乘出来的东西!

现在二游玩法无力,音乐爆炸,美术卷到了头,而且二游本身最大的特色就是抽卡,就是他妈的玩家花钱买卡面美术,买角色故事,买玩法数值。

市场也证明了,如今游戏美术剧情音乐都得抓,不能有太大的短板!

你还跟我说美术就是二游的天?

醒醒吧,你家美术干的过米哈游是吗?

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