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《艾尔登法环》白金感想:高质量堆量+高度隐藏游戏内容的胜利

2022-03-06 19:54 作者:听故事的伊君  | 我要投稿

《艾尔登法环》已白金+所有能推的NPC支线+所有分支结局,像之前魂系列一样,我的习惯一向是一周目尽可能体验游戏的所有内容,所以这次白金耗时90+小时,堪称魂系列最长时间,整体满意度80%,优缺点都很明显,仍然是黑魂,没有实质性的玩法颠覆和突破,但却有较高品质的堆量。 

优点:基本和黑魂三部持平,内容量是最大的突破(玩起来就跟黑魂4差不多)。

+一向高规格的箱庭关卡设计,在箱庭中,会切换至之前魂系列的探索节奏,因为可以明确几乎所有的空间都是有意义的。 

+比以往魂系列更多样的NPC以及NPC剧情,甚至三条任务线直接影响结局分支。 

+虽然与旷野之息的系统驱动玩法+三角设计引导探索完全不同,但也指出了开放世界游戏做好探索感和探索奖励的另一条途径:其实非常简单,并没有旷野之息那样的新设计思路,而仅仅是将大部分游戏内容隐藏起来并给予比主线内容更丰厚的奖励,这次通关甚至白金都很简单,FS把大量的内容放在了主线流程之外,隐藏的内容量远远多于玩家必经的内容量,只有将内容隐藏,玩家才会因为未知而感到新鲜和惊喜。不是所有开发商都这么有魄力,大多都是捧着把内容塞给玩家,告诉玩家你看我们这游戏可以这样还能那样。 

+整合了只狼、血源、黑魂的很多内容,比如来自只狼的部分战技和装备描述彩蛋、来自血源的武器和女武神大卢恩效果(受攻击后一段时间攻击回血)、黑魂就不说了,整体战斗框架、关卡设计、动作设计、道具效果等都是继承的黑魂。 

+战灰系统整合了之前的变质和战技两个系统,且在易用性上进行了优化,首先变质没有任何消耗,其次战技和变质可以随时在篝火进行更换,自由度极高。 

+双持变得自由,但还远远不如魂2,而且双太刀的动作模组也用的魂3,非常的不行。 

+美术一向的强,这次法术特效是真漂亮,但我开荒从不玩法术,因为没办法和敌人缠斗并熟悉动作摸清楚对策。 

+箱庭和Boss内容量极多,在魂系列中高居榜首甚至是睥睨众生。这是唯一一个远远超越之前黑魂系列的地方,也许接近了量变引起质变。 


缺点:比起黑魂系列多很多。 

-极其夸张的翻滚按键延迟,魂系列最差。 

-怪物设计平均水准历代魂系列最差,充斥着大量的粪怪,包括但不仅限于失乡骑士、射爆虫子、射爆宿灵牛头人、结晶人、铁处女、坠星怪物、熔炉骑士、接肢贵族、咒死触手脸、战斗鸡(鹰)等,Boss和敌人的粪招包括但不限于看不清起手的神经刀、宛如达摩克里斯之剑的延迟刀、读指令的追击(喝多少血我再给你打回来)、可输出时间极短的敌人空窗期…… 

-战斗系统存在大问题:1.以上怪物设计导致了本作战斗系统特别是近战如同坐牢,神经刀惩罚近距离缠斗的玩家、延迟刀惩罚翻滚流玩家、输出时间极短导致近战玩家dps下降,简而言之,近战风险极高。2.同时魔法数值设计不合理导致近战高风险的同时难以带来高收益。3.再同时由于输出时间极短大多时候只能偷刀,所以战技连续性差但单发伤害高的输出方式几乎完全替代了轻重击,同时游戏除了蓝之外也没对战技进行限制(例如FF7RE需要通过普攻积攒资源再使用技能的资源管理玩法,让普攻和技能之间成为协同而非替代关系。),当轻重击在Boss战中完全被跳劈和战技替代后,近战操作就基本成为机械劳作,非常枯燥。4.比起重击,轻击更是重量级的悲惨,本作引入打躯干处决的系统,且游戏内前中期就能拿到处决回血回蓝的究极续航戒指,而能有效打躯干的方式为蓄力重击、跳跃重击、防御反击(防御后重击)、部分战技,轻击唯一有使用价值的就是需要高频输出的出血等上debuff的玩法,我看你还是把我R1扣掉吧FS。 

-开放世界问题第一个问题是空旷:1.大量无意义的枯燥空间,FS也明白大地图很空洞,所以当真正需要你关注游戏内容的时候会把马禁掉,在开放世界才允许骑马,目的就是为了让你尽快通过无意义的地图,开放世界主要功能就是展现世界感和地理空间,展示美术壮丽的奇观,连结箱庭内容,对核心玩法几乎没有任何帮助,当然非要说的话可以起到调节心流的作用。2.开放世界空旷的问题不单单是枯燥,还会导致内容的错漏,这一点就非常矛盾,首先给了马让玩家快速通过开放世界,但是在开放世界又设计了一些探索点位,你说我如果慢慢走,将会有99%的时间是无效时间,我要是快点骑马,又会漏掉NPC、功能型道具(比如拿不到就不能在赐福修改战灰)或者其它东西例如赐福,在白天和整体光照和草地融为一体,辨识度极低。 

-开放世界第二个问题是引导不足,但没有使用塞尔达的三角引力法则(大中小型地标)或者对马岛的狼烟(完全拟物的叙事型UI),导致我这种舔图玩家探索过程中需要频繁打开地图确认废墟、地下墓穴等值得下马探索的承载核心玩法的地点到底在哪。 

-开放世界第三个问题是可能导致玩家旅途受阻,在以往的魂系列中玩家卡关时一般会认为是自己的问题,从而尝试不同的打法并练习如何闪避,但本次由于开放世界一开始就开放了盖利德这个敌人数值堪比王城的地图区域,导致玩家自主探索时很有可能陷入我怎么谁都打不过,但又不知道要死磕的到底是南边还是西边还是东边的Boss,虽然有赐福的方向引导,但根本不清楚哪一个赐福的箭头才是正确箭头,我在10h左右也在疑惑这个问题,因为史东城里有失乡骑士,比某些Boss都难打,我就判断现在的流程肯定不应该推史东诚,结果往东走,也是被数值碾压,很疑惑,最后只能硬着头皮推史东,结果才发现原来是失乡这个怪设计的有问题,过于超模。 

-比血源地牢更枯燥的地下墓地,美术和敌人高度复用,仅仅几个借助机关稍微有些新意。 

-游戏虽然内容量极大,但是在完成度上很粗糙,有一些很明显有后续的内容硬生生被截断:海德城主肯尼斯还在寻找王、涅斐丽收到鹰之后无限复读(肯尼斯和涅斐丽都是做到这接不下去了,魂系列NPC支线如果结束,肯定会有道具或装备奖励的,不可能这样不上不下)、龙墓白龙怎么看怎么不该没剧情、壶村没有实质剧情战士壶兄弟支线结束给的内容物没地方用、米凯拉和圣女托莉娜道具描述暗示为一个人但游戏中几乎没有实质剧情、梅莉娜剧情上显然不完整(灵马是菈妮的但却是梅莉娜给玩家的、也就是说梅莉娜和菈妮肯定有关系,而且梅莉娜能够直接自燃烧树,玩家却只能被三指烧过之后才能烧树)…… 

-似乎是Bug的情况:摩恩城主所有前置做完,复仇者小屋也有道具和一堆尸体,但怎么都不入侵,导致我癫火巫女整条剧情线卡住。


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