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[游戏感想] 生化危机7:恶灵古堡 / Resident Evil 7: Biohazard | 个人记录分享

2023-02-25 17:23 作者:埃克斯Xeksenk  | 我要投稿

好久没玩恐怖游戏,不知为何几周前突然心血来潮想体验生化危机7!

虽然以前玩过4(Resident Evil 4 )和6(Resident Evil 6 ),但据说7是系列最恐,买来的那个周六晚上在心中激战了一个小时还是乖乖睡觉去了…

第二天终于在太阳母亲温柔的注视下打开,甚至光是决定选Normal难度而不是Causal都纠结了20分钟。

不过既然鼓起勇气开始了,便很好奇所谓 “恐惧” 到底源于何处,而这款作品又会在哪里给我这样的体验。所以游玩中还是注意比较了各时期的不同感受。

(以下图文当然含剧透!)



现在回想起来,最让我感到无力和绝望的想必还是在正篇前期 本館 必须面对Jack的那一大段。

他毕竟还算半个人,具有一边语言挑衅一边四处寻找自己的极高智力和移动速度,使用武器伤害巨大,还有无论打倒多少次都会短时间内死而复生的再生能力。

而我这边,一个普普通通的平凡人,武器弹药和体力补给都非常匮乏,被困在有限的活动区域内,同时为了打破胶着状态,还得作为路痴来来回回奔赴上下层各个房间,解一个个还没看清全貌的谜。

在这种乍一看双方同样都是出入不太大的人型,但实则我正面对抗他毫无优势的非对称情势下,留给我的选择非常有限,只有 “躲” 和 “逃”。

对我个人来说这种来源于弱势的恐惧感是最为不得了的,精神负荷非常大,一直处于高压的心理状态,是一段 “长期” 的恐惧。



而到了中后期,敌方大多为变异体Molded,虽然外形极为可怕,同样毫不留情,但我拥有它们没有的东西即智力和武器,换句话说,这种情况可以理解为是对称的。

渐渐开始习惯操作使用各种武器道具,习惯在面对敌人时刻注意防御后,前期处于弱势的那种恐惧便大幅减弱,更多的是探索未知区域时被突然发生的情况,也就是所谓 jump scare 吓到的那一瞬间。

说到这种惊吓,虽然和自己一样仍是人型但必须点名Marguerite。这家伙居然连续两次在我上楼梯时给我来了个猝不及防,可能是从头到尾我叫声最大的两次。

不过在 廃船 中的一段印象也非常深刻:能见度低看不到深处,视野狭小,空间较为密闭,宛如迷宫一般的地形,这时候突然听到一阵恶心的低吼和呼吸,脚步声传来,然后非常不悦的音乐响起…

对方在哪里出现,从哪个方向过来,是什么类型的敌人,还有多久到达自己周围,我该用什么对付它?!调控视角四处看周围时的这种焦虑紧张,也是直接让我头皮发麻全身冷汗。

但相较而言,这些仍然是非常 “短期” 的恐惧。



DLC的话,Not A Hero 我倒是觉得恐怖程度仅次于本篇前期。倒不是因为出现了不打阻止再生的特殊子弹就无法攻击的新型变异体敌人,而是因为音乐…

这音乐里面怎么能自带Molded的低吼声呢??我戴着耳机玩简直无法判断是否真的出现了敌人以及其方位,时刻左右甚至转身回头看。这种妄想也是一种恐惧的体现吧。

End of Zoe 的话则是反例,居然直接肉搏狂揍重拳出击,氛围突变让我笑死了快。尤其是拿走解药前打倒Jack后指着他 “Hoooo〜!” 也太热血了吧哈哈哈不禁跟着一起 “Hoooo〜!”

本应处于弱势却因为其好战冲动的性格和与众不同的反击方式,加上确实所向披靡的攻击能力,甚至可以暗杀,直接骤减恐怖氛围,反而增加了喜剧效果。更不用提最后的外骨骼拳套了。

当然,一上来就抱着部分石灰化的Zoe也是一大因素。虽然对不起Zoe但是那个状态太美了…勇气确实是直接翻倍。



总结下感觉有一点倒是让我挺震惊的,即故事发展和演出越为疯狂,恐惧感反而居然会随之减少……??

我猜测这是基于现实世界的常识,也就是我跳出游戏世界的屏幕后得出的结论。如果在现实生活中发生这些事情,这点甚至可能会完全相反。参考电影迷雾(The Mist )。

这样想的话游戏中的恐惧,和是否清楚知道自己在一个虚构世界,即所谓 “出戏” 也直接挂钩。

就拿最让我害怕的Jack来说,这家伙拿着巨大剪刀过来的时候,我却还能找到一把电锯与之对抗,这里我真的甚至笑出来了。甚至联想到MGR(Metal Gear Rising: Revengeance )。

而那些光是体积庞大长相狰狞的大型boss更是如此,比如Eveline最后和变异Lucas。强得可怕,但不是让人毛骨悚然的恐惧。



整体来讲的话首先舞台设定就应该和之前的大规模很不一样,在路易斯安那的一座公馆中。

建筑的材质和装饰纹样,其实在进去前还是大白天的呢已经让我不安了,更别说里面宽高狭小但又常常深不见底的空间氛围。

加上画面的颜色真的很… 大多数时候饱和度都极低,画面中心曝光高,手电筒照射的效果真是营造出了一种很异样的氛围。

四周还有较强的 chromatic  abbreviation,一直有一种梦幻的感觉。当然这里指的肯定是噩梦。

而且很多时候的环境音效中会有一些突然的声响,甚至几乎都和那个场景里实际存在的动体没有关系… 这安排就非常险恶了,那么比如在专心探索或者阅读资料时来这么一下心惊胆战也是不可回避。

关于这一点,看了开发者访谈后明白他们曾经为了感受恐惧参加了试胆大会,比如墙上的影子实际上是自己的,背后的同伴弄坏什么东西把自己吓了一跳等等,也实际做进了游戏…

不过在屋内探索的时候,外面的声音确实也是设计得非常细致,一般来讲我作为对声音敏感的人来说应该是相当享受的,但在这种场合下仔细听反而会感觉室内静得可怕。

事实上到头来我还是常常用自言自语的吐槽来试图盖过自己的不安和恐惧…



游戏当中的解谜要素好丰富,6其实记不太清楚了准备过段时间重玩,但4确实是给我这样的感受。也因此整部游戏当中最喜欢的部分就是 廃船 那一块。

虽然线索散布在各个地方需要几个楼层上上下下来回跑这点和在Baker家那里差不多,但也许是因为上述的恐惧心理减少很多的缘故,更加能纯粹享受解谜的乐趣。何况事情真相也渐渐明晰。

Lucas设置的密室逃脱也是相当不错,立刻就想起了极限脱出系列(Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors / Virtue’s Last Reward / Zero Time Dilemma )。



而且引导真的挺棒的。记得很清楚的一处是在车库里和Jack的战斗,敌方的攻击其实就是一种攻略提示。

这家伙毫不客气地开车撞过来的动作,直接引导了两个想法的思考:我能否阻止他开车?我能否反过来开车撞他?而这两个问题又接着引导出了一个共同的目标,即寻找车的钥匙。

还有就是 旧館 那里通往地下的入口吧,在 火炎放射器 燃料稀少的情况下犹豫是否要干掉所有虫子,同时我个路痴确实找了一会儿路。

小通道里面有光往外射,而虫聚集在光周围,既是一种面向玩家的提示,又非常合乎情理,同时还促使玩家面临风险做出弹药取舍的抉择。这level design真是不错不错。



不过在攻略过程中,根据取得的道具来看推测有好几处应该都是可以多路线通过的,至少顺序可以自由变换。然而回忆下又感觉只有一条路可以走??

这点还挺不可思议的。不知道是我漏了什么细节,还是其实就是个幌子,当然更糟的是本来打算这么设计的然而最终没能实现…



说了那么多Jack,后期的回忆中他恢复理智告诉这一家人的悲剧时还是挺难过的。特别是他请求解放他的家人…哎。

End of Zoe 里他也是即使都成了那个样子还不让人夺走Zoe,即使那个人是他哥哥。既然那一整段都没有伤害Zoe,还是可以按照Joe最后说的那样理解的吧。

DLC Banned Footage 里面的Daughters那更加不得了……我记得我一直在摇头叹气惨剧就是这样开始的。


但是废船前选择Mia还是Zoe的这个安排还是要骂一骂…我个人觉得相当没必要。首先Zoe指示Ethan给变异Jack打血清,打了她之后又那么震惊只剩一管… 如果不是装的那真的是很尴尬。太刻意了。

通关后去查了下发现如果选择Zoe倒是超级差的结局……这个不对啊。

如果是坏结局,Ethan倒是轻描淡写说了句Goodbye就把手机扔了,然后接着一些和好结局共通的台词,其中就两三处替换成了坏结局专用,相当生硬…



UI相关方面,这种展示实际场景里的物品来显示各种菜单的标题界面真的喜欢。

读档界面也挺有意思的,像进度条一样的东西实际上是磁带的那种线圈?然后和一般的进度条是相反的方向,越临近结束进度条越短。

制作名单上这样玩typography好棒!!教程之如何从一堆信息当中聚焦到某一处。突然很好奇那些报纸上写的具体都是些什么文章……



以上就是针对生化危机7的感想废话,现在沉浸于8之中,怕是要成为系列最爱了(千万不要剧透我!!)


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