苍翼:混沌效应浅评

这波是苍翼7年老粉不请自来。我觉得这一串购买记录已经可以说明我的成分了。
作为一个横板动作游戏老油条+格斗游戏玩家,混沌效应在动作方面的设计在我看来是合格的。但是根据木桶效应,还是得从缺点来:
操作
可能是因为出身移动端,重击需要长按的操作是非常失败的。无论是键盘还是手柄,长按这个操作带来的正反馈都是很微小的,除非是开车游戏的驾驶,以及类似洛克人一样的蓄力炮,否则长按这种操作就会让人很难受。
肉鸽系统
第一个问题是:策略跟角色技能之间的互动太少了。
有无策略都不影响角色的打法,也就是说策略其实没有什么存在的必要,就算删掉这个系统,游戏该怎么玩还是怎么玩。
对比死亡细胞,如果我想玩重型武器,我就得拿绿色卷轴,轻武器就是红色,武器跟强化的选择之间是有联动的。而混沌效应的角色技能就等价于死亡细胞的武器,却跟强化没什么太大联动,这是可以改进的。
第二个问题是:潜能的设计不太合理。
纳格拉为例。除了技能强化系的潜能,别的基本没有选择的理由,因为这个角色的特性就是技能伤害高,多拿几个+40%技能伤害就可以一个技能秒怪,体验就很好,但是拿不到就只能慢慢刮痧,加的那些技能其实实用性并不高。
有人可能会说,可以打出炫酷的连招,但是我明明可以一个技能秒怪,为什么要连段?鬼泣打连招是为了刷评分,格斗游戏打连招是为了更高的伤害,但是这个游戏既没有评分,连招也不会增伤,就没有打连招的理由。
我觉得既然打着动作游戏的招牌,就应该加入一些鼓励连招的系统,但我感觉很难,因为boss都是霸体,你还是得走传统走A打法,要改的话所有BOSS战都得重做。
还有一些小问题先不说了。
怪物
很多人说机制怪太多很恶心,这一点我其实觉得还好,真正有问题的是:
小怪太弱了。
攻击慢,伤害低,AI弱,几乎没有任何威胁,所以每次训练的过程都很煎熬,很催眠。
根据心流理论,能力跟难度匹配上了才能让人有沉浸感,所以稍微加强一下小怪也没什么吧,至少让小怪有机会耗点血瓶。
平衡
单机游戏这点可能不重要,但是我个人比较在意:
白面也太TMD强了吧。拉格纳1800血,放个技能动不动扣34百,伤害也就那样;白面3000血,还有被动的减伤,还有格挡,霸体,伤害还高的一批,你让别的角色怎么玩?
说了这么多缺点,最后夸一下。这个画面跟UI是真的帅,还有技能冷却时释放角色会抖一下,玩过DNF的就很亲切。可惜剧情就有点硬套壳的意思了,更像是原本就完整的一个游戏,然后强行把苍翼塞进去整个噱头。