2021年,我们该如何看待弹丸论破与小高和刚?
(德军地堡内)
(克莱博斯指点地图)“最近发售的AVG里,痔疮的《秋之回忆9》砸锅了,打越的《世界末日俱乐部》连小学生都看不上眼,《天之少女》倒是完结的还可以,但是之后IG社恐怕只会在女同路上一路走到黑了。”
(由@thefirewheel扮演的元首,挥手)“只要spike chunsoft发布新作,一切都会好起来的。”
“元首,蠢软他...”
“刺蠢软他又搞了个弹丸骗钱外传,根本无心准备新游戏。”
(元首颤抖的拿下眼镜)“小高和刚,打越钢太郎,中村光一留下,其他人出去...”
——《AVG帝国的毁灭》名场面

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现针对问题内容进行回答吧,各位喜闻乐见的某前弹丸厨の新黑屁往后面搁搁。
一句话概括《弹丸论破三部曲》switch版的情况:价格合理,但是移植质量不佳,对于没有移动游玩需求的玩家不是很建议。虽然弹丸论破这个游戏系列起步于索尼掌机,但在任天堂的新玩意上水土不服。尽管ns版本是基于手游版本制作而成(然而v3的手机版因为技术原因至今还没出来),但是一没有触屏游玩模式(这可是psv版都实装了的功能),二是在许多场景存在卡顿现象,三是时不时发生报错现象,这部分问题在v3上最为严重,很大程度上影响了游玩体验。虽然一个3A游戏钱可以买到三款顶级AVG还送个桌游玩玩,非常合算,但就体验来说,还是更建议更稳定的...psv版(笑)。

然后是这次新做的《幸福弹丸论破S》了。当初一公布大伙就知道是spike chunsoft又又又又来骗弹丸粉丝钱的玩意,然而这法子就是屡试不爽(悲)。玩法是v3的桌游小游戏改造了一下,增加了场景,但是把原先那个类《风来西林》的RPG砍成纯粹打怪数值游戏了——我突然有点怀念当初那个100层的地牢了,虽然简陋但多少有点探索要素,现在这个纯数值爬塔,要不是为了抽卡根本没有兴趣玩。
《弹丸论破S》的游戏节奏也就跟当时那个v3小游戏差不多:抽卡,扔骰子培养角色(中间n次被狗骰运气晕),养出来的角色组队刷怪,刷怪获得抽卡券,接着抽卡,重复以上流程——对咯,为了满足玩家没空玩但是想拿全卡面的需求,刺蠢软公司贴心的为玩家们准备了氪金买币的dlc哦,是不是很周到?
不仅如此,Spike chunsoft非常的善于资源利用,所以《弹丸论破S》的新卡面绝大多数都是以前做活动时候画的图像哦。与此同时,虽然三代角色同台演出确实很让人期待,不过没了自相残杀背景,且基本以不到3分钟的剧场小片段的形式展现,所以《弹丸论破S》的剧情部分也没什么好说的,大概也只能吸引到cp党吧——一定程度上来说挺精确受众投放的。
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从三年前发布《别了,弹丸论破》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/33451417)之后,我逐渐从这个游戏系列退坑了(反正也没新作),找尽管小高和刚这家伙从来没能逃离出我的视线之外。
现在,三年过去了,情况也发生了新变化。小高和打越都麻溜地从spike chunsoft润了,改组了新的工作室Tookyo Games,不过两家仍然保持着奇怪的合作关系。不管怎么说,原来的弹丸团队不少核心人士已经不再参与到这个游戏系列的制作,spike chunsoft目前也没有让其他人接手的表现(这烂摊子谁敢接),只能出出周边炒炒冷饭,骗钱度日的样子。
那么,三年过后,我对弹丸论破这个游戏系列的感情又是怎样的呢?打个不确切又很直男癌的比方的话,弹丸论破对我来说,有点像那该死的作逼初恋女友。跟她的初恋当然是又甜蜜又美好的,不过激情过后她就开始各种作死,在一次又一次的折磨之后终于无法忍受,恩断义绝断了联系。在过了许久之后,一边见识着各种妖艳货色,一边听说她因为自身原因越混越烂,心里不由得还挺美,活该呢你那。但当她真的再一次出现在面前的时候,不自觉又开始惦记起以前跟她的好,心一软于是掏了钱。然后再一次意识到,江山易改本性难移......

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虽然这两年我没事就骂小高和刚出气,但其实在之前,我对小高和刚的态度还算是比较友好的,甚至哪怕是做出了《弹丸v3》和《弹丸3》动画,我都没有非常的怪罪他,毕竟弹丸走到这地步,spike chunsoft的短视与无能是功不可没的,也许换个没有弹丸打头的作品,小高就能有出彩的表现了,至少当时我是这么想的。直到《终结降临》发售之后,我才突然意识到,小高的弹丸论破并不是开始,而是结束。

很难形容《终结降临》对我一些固有观点的打击,虽然这只是一部水准相当一般,骗了我四斤五花肉钱的互动映像游戏。我当然还是不差这点肉钱的,但是我是在《终结降临》这部毫无特色与亮点的庸作之后才不得不痛苦的承认,小高和刚他既不是天才,也不是疯子,而是恰好被时代推到前面的庸才罢了。
大伙都是通过弹丸论破来认识的小高和刚,那么在此之前,小高和刚有啥作品呢?《侦探神宫寺三郎》的一些脚本,还有几个小短篇,为什么从来不被人提起过呢?好吧这也许可以这么解释,毕竟在国内,这几个作品过于冷门,也没有人做翻译,所以名声不显,但是小高和刚参与的另一个重量作品,《名侦探柯南&金田一少年事件簿:交错的两位名侦探》,这可是集结两大推理漫画IP的作品,同时国内也是有汉化版的,但是依然没有什么热度。原因无他,因为这些作品都是非常平庸的作品,没有什么雷点也没什么亮点,小高尽管在里面已经展现出他在角色刻画的一些特色,但不足以让作品熠熠生辉。

之后就是大伙喜闻乐见的弹丸论破发家史了,什么小高提案被spike众人否决,因为psp的冒险游戏摆明了不挣钱,多亏大boss拍板才得以做下去;什么各种奇怪的初设,内脏外露的黑白熊,因为看腻歪了于是把舞圆沙耶香和雾切响子的女主身份调换了(什么倒霉蛋)......这些创作花絮很有意思,不过也侧面说明这游戏玩票性质多么严重,小高和刚的恶趣味一面也发挥的淋漓尽致。回头看《弹丸论破》初代,不难发现这游戏很多地方非常青涩,天马行空的希望与绝望设定也给后续作品的发展埋了地雷。
初代《弹丸论破》之所以能够火爆,除了游戏本身质量还不错以外(个人的努力),当时的时代背景影响也不能忽视(历史的进程)。一方面随着nds和psp的推出,掌机在学生群体发展迅速,青少年游戏用户需求快速上升;另一方面,从gba平台发展起来的《逆转裁判》系列,《逆转裁判4》遭遇口碑滑铁卢,影响深远以至于卡普空6年没敢推出正统续作,只敢拿《逆转检事》外传练手,这就给其他的文字ADV留下了市场空白。相比较psp其他看起来很正经很古板的文字冒险游戏,五光十色风格浓郁的《弹丸论破》对于青少年玩家群体的吸引力不言而喻。除了《弹丸论破》之外,其他的文字ADV,像cing和level-5的游戏,多多少少也都吃到了这样的时代福利。
初代的成功给了小高很大的动力,spike也给予了更多的资源倾斜,在2012年趁着与chunsoft合并的东风发布了《超级弹丸论破2》,一举奠定游戏系列地位,同时也是小高和刚整个从业生涯的顶峰时期。因为他对整个弹丸论破系列的贡献以及他在游戏里表现的强烈个人风格,他也由此被抬上神座,跟其他同行前辈一样成为了明星游戏制作人。
但他的巅峰,也就到此为止了。弹丸论破的前传外传和改编作品源源不断的推出,但正传作品迟迟不往后推进,2016年的《弹丸论破3》动画使得基于初代2代的希望绝望世界观崩坏,给世界观软重启的《弹丸论破v3》蒙上了一层阴影。终于,2017年,《弹丸论破v3》发布,近乎掀桌一样的结局设定引起了巨大争议,也给整个游戏系列画上了句号。小高和刚也因为这一系列的失败,从神座上摔了下来,狼狈不堪。
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《弹丸论破》的失败也许不足以证明什么,毕竟整个游戏系列的基底都是摇摇欲坠的,刺蠢软也确实是个不太行的公司。但是当小高拉着一拨人出来单干,结果只能整出来《终结降临》和《全员恶玉》这种烂货的时候,他个人能力的不足也随之暴露无遗。正如前文所说,他不是天才也不是疯子,他就只是个恰好被时代推到前面的庸才而已。
天才是什么?创作《逆转裁判》系列的巧舟就可以称为天才,成步堂三部曲不仅上来就开创了一套沿用到现在都不过时的法庭辩驳玩法,并且刚出道就创作出了后人难以企及的顶尖作品;不仅如此,他还创作了《幽灵诡计》,利用独特的解谜机制,在短短一夜的舞台上讲述了一个惊险刺激而又温馨回味的故事;这还不够,即使被排除在系列正作的制作团队,但巧舟也用两部《大逆转裁判》证明了自己的能力,让负责正作的山崎刚团队相形见绌——讲真其实山崎刚并不是很逊的游戏制作者,《逆转检事2》足以说明他也有不错的创作水准,但因为与他作比较的是巧舟,所以显得他好像水平很差一样。
纵观巧舟的二十多年从业生涯,他几乎没有在任何一部参与的游戏里完全失败过,这真的是令人惊讶的事情,这样的成绩放在军事史里就是百年难遇的战神了。虽然我不认可国内为了维护巧舟形象而编造的“巧舟被排挤论”,但即使是争议比较大的《逆转裁判4》,给人更多的也不是失败感而是遗憾感,因为创作理念和团队协调的问题没有发挥出应有的水准,巧舟也在之后的《大逆转》展示出沿着他的思路的《逆4》完全版会是什么样子。冲着这样的成绩,称呼巧舟为“天才”一点也不过头。

打越钢太郎也可以称呼为天才。相比巧舟的完美战绩,他倒是经常翻车,但凭借着《ever17》和《remember11》的表现,他在游戏领域创作了时空诡计与metafiction结合的谜底,空前绝后,令人震撼。不仅如此,他还针对NDS操作设备,针对性的开发了《极限脱出:9小时9人9扇门》,利用掌机的物理特性设计了一个惊人trick,让人印象深刻。即使现在颇有江郎才尽之感,但凭借这些历史战绩也足以冠之“天才”一名。

那么被经常与这两位相提并论的小高和刚,是啥情况?生平只有前两部《弹丸论破》算是佳作,其余作品不是平庸就是翻车;并没有对文字冒险游戏业界,开创什么新的玩法,切水果打手枪只是加强了演出效果,本质仍是巧舟那一套,也并没有被同行学习借鉴;推理诡计倒是有点创新,2代的4章5章都是放在推理文学界也是不错的trick,但也仅限于此了,并非不可复刻的点子;总不能夸他的恶趣味吧...大概唯一能称道的,就是小高对于角色的独特刻画了,但是这部分的表现并不稳定,有好有坏。也许,比起巧舟和打越,小高更像Mages.的林直孝,后者凭借一部《命运石之门》成名,但在其他作品的表现大多平平——反正我是没见过把林直孝称呼为天才的,天天黑他大专学历的倒不少。
如果没有弹丸论破的发迹的话,小高和刚也许就跟大多数在这行当里默默码字的家伙一样,只活在没人看的游戏stuff里,可能会有热心玩家偶尔间发掘一下他的事迹,但最后也会归于平静。历史就是那么奇妙,时代的潮流把小高和刚推到了浪花之巅,让他获得了与实力不符的名声,但退潮的时候,又把他狠狠摔在地上。
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尽管前面我阴阳了四千字,但我打开游戏的时候,心绪还是不由得回到好多年前刚打开游戏的情景。即使我说了那么多弹丸论破的坏话,但他依然是市面上目前最顶端的文字冒险游戏系列之一,有着疯狂且独特的游戏风格,顶尖的游戏演出,丰富的人物刻画,明快且出人意料的剧情节奏,以及顶级的推理诡计设计。就算是V3这个结局自暴自弃的作品,除了结局以外的部分也是目前文字冒险游戏最壮观的表现水平。
弹丸论破做砸了吗?做砸了。那之后还会有这样的作品了吗?恐怕没了,连做砸的可能也没了,因为已经没得做了。
最早的《港口镇连续杀人事件》开创了推理游戏的分类,之后《恐怖惊魂夜》起了音响小说的头,再次《逆转裁判》重新发明了推理游戏的基本玩法,最后《弹丸论破》引领推理游戏风格的多样化。现在他们都沉寂了。
下一个引领潮流的AVG在哪里?我不知道。也许《AI:梦境档案》曾经有接过这面大旗的可能,但打越真的老了,保守的作品取向已经无力支撑这个使命——除非明年的《AI:涅槃》能老骥伏枥一把,但我不乐观,我已经无法再去苛求这些眼瞅着要50+岁数的人了。
19年的时候,fami通邀请了小高和刚,做狼人杀冒险游戏《gnosia》的川胜徹和做VR冒险游戏《东京时空》的柏仓晴树,三个冒险游戏大佬一致认为“日本冒险游戏完犊子了”,只有开创新玩法,作出新特色才能拯救这个游戏形态。但这个救世主会不会出现,谁也不知道。
“这个人也许永远也不会回来,也许‘明天’回来!”——沈从文《边城》
无论怎样,画质游戏会随着画面技术的发展而落后,操作游戏会随着操纵硬件的变化而不合时宜,但冒险游戏仿佛就有对抗时间的能力,基于文字的故事不会随着时光流逝而褪色。就算是落后于时代的产物,只要讲故事听故事的需求一直存在,那么冒险游戏,就永远不会消失。