能赚钱的不一定是好游戏
能赚钱的不一定是好游戏,票房大卖的不一定是好电影。
能赚钱的东西?让你想到什么,那一定是符合大众审美和口味的东西,那么大众,是不是代表着大部分人的共同点,那么大部分人的共同点是什么?贪婪、懒惰、虚荣。
懒惰——速度爽一下。这就是为什么越来越多游戏加入抽奖机制,直购则成为辅助充值方式,且抽奖机制经久不衰,因为人们更喜欢利用捷径获得快乐,用抽奖刺激多巴胺,明明知道抽奖很坑,但是还是忍不住,oh今天遇到不开心的事了,就抽个奖开心一下吧。好像整个世界没有别的娱乐活动了一样,也是,别的娱乐活动成本都太高啦!唉,这也是很正常的嘛,毕竟不开心或者无聊的时候,点个外卖,买个东西,也没什么不好。同时,某些游戏也会想尽办法把简单的事情 变复杂,利用给大家添麻烦来获利,好似游戏里的过路费。
虚荣——我们都玩这游戏,你不玩吗?看到一个班的人都在玩原神,你是不是觉得自己格格不入,下课了同学大喊大叫抽到谁谁谁了,只有你一个人还在看这手机发呆?当然这只是一部分人的选择,为了融入集体有三种目的,一种是真的喜欢这个集体,一种是为了生存和生活被迫参与,一种是为了让自己看上去不那么孤僻,不被孤立欺负。大部分手游具有社交性,或许这就是为什么越来越多手游加入隐性的强制社交,例如完成组队任务、去点赞拜访等等。
贪婪——他有绝版皮肤,我没有!今天我吃了一顿麦当劳,我特别开心满足,但晚上又有人约我吃肯德基,我答应了,到了店里发现新套餐好诱人,还送一个限量的玩具,又忍不住点了,心满意足地我回到家。第二天,我开始怀念昨天的美味,同时打开pyq发现好多人给我的限量款玩具点赞。然后我出门,路上看到了必胜客首发平行四边形披萨,我想这个我发网上一定能火,但我的账户余额为0,所以我一炮而红的理想画面终于被冷水扑灭了,我乖乖地望向蓝天,感慨只有品味天空是免费的。
这个小故事,告诉我们,好东西太多,一个人买10栋大别墅住不完,一个人买好多游戏皮肤一次只能穿一套,看多了也会腻除非是真爱款,后宫三千也可能想独宠一人,再厉害的限量款就和梗一样,会过时,你还记得十年前流行的东西吗,你再拿出来就是复古了,那层次就不一样了,得到的不会是别人的羡慕而是一种怀旧。会不会有一天会开发出一种,展示馆,把你拥有的一切可以展示给别人看,oh好像已经开发出来了!终于知道游戏公司为啥要开发这个了!为了让我们秀 优 越!
游戏公司为什么要投其所好,献你殷情,为什么要登三宝殿?为什么你喜欢的都得用“宝藏”这种几百年都找不到的东西来指代和形容?为什么发现好东西总是像掉到悬崖捡到武功秘籍一样?
反过来想,如果你是一个不喜欢用捷径获得快乐的人,你也是一个能坚持自我的人,你还是一个懂得克制的人,你会喜欢什么游戏呢?