从鬼泣5和贝优妮塔3浅谈ACT游戏的设计方法和未来
前言
本文将会系统性分析ACT游戏的系统组成,并依次分析每个系统的设计目的,从中分析出传统ACT游戏无法大规模流行的原因。由于笔者只玩过鬼泣5和贝优妮塔3(还有崩坏3),对ACT的一些总结性分析难免片面,欢迎大家一起讨论!
核心乐趣
1、基于技术提升的成长,而非数值。(成就)
这种设计让玩家在学会更多连招之后有更强的成就感,也排斥了非核心玩家,使ACT游戏注定走向硬核。
2、使用不同的华丽连招,击败强敌。(挑战、力量、精通、成就)
ACT游戏的战斗体验是独特的,在ACT中,玩家拥有远超敌人的行动效率,可以对敌人发起压制性的进攻,使用华丽的招式虐杀敌人,利用高超的技术,游刃有余地处理各种险情,这种优雅又酷炫的战斗体验,是ACT的独特性所在,游戏在表现层面也会强化这种优雅和酷炫的感觉。
3、夸张的战斗演出。(感官)
ACT游戏的战斗演出更加夸张,华丽,因为在ACT游戏中,战斗是游戏反馈循环的重要部分,想要玩家仅仅通过战斗就想精进技术,为连招设计层层递进的酷炫特效是个很好的办法,谁不想让自己的战斗变成一场盛大的表演呢?
战斗系统
连招系统
简化操作
连招系统(个人定义)是ACT与其他类型的游戏在设计上最大的不同。在ACT游戏中,一个角色拥有若干连招,在战斗中按固定顺序和节奏按下按键,即可使出连招。比起格斗游戏严苛的时间判定和复杂的按键顺序,ACT只需要简单控制按键顺序和节奏,就能施展强力的招式(当然精准的操作也存在,比如鬼泣的一刀三红,强化次元斩),之所以会这么设计,我认为是设计师想要带给玩家类似格斗游戏的爽快战斗,又不想把格斗游戏过高的游戏压力带给玩家,于是简化操作,只需要一两个按键就能完成所有战斗,剩下少量招式有严苛的判定窗口,留给愿意反复练习的核心玩家。
武器系统
ACT游戏中,一名角色通常可以同时使用多把武器,并且可以在战斗中无CD切换,其设计目的,我认为是设计师简化了操作之后,发现单个武器的招式数量太少,长时间战斗容易重复枯燥,于是增加了武器系统,这样玩家可以在战斗中使用不同武器,应对不同敌人,体验更加丰富。武器类型也有规律,可以分为四类。
1、超高攻速类:比如但丁的拳套,这类武器的攻速超过了人类手部肌肉反应的极限,不会设计很复杂的连招,降低了新鲜感,不过超高攻速也能带来强烈的感官刺激,谁不喜欢欧拉欧拉呢?这类武器可以作为战斗的调剂,不能做成主要武器类型。
2、普通攻速类:最主流的武器,攻速处于手部肌肉反应区间,可以设计不同的连招,攻击距离以近战为主,这么设计有两个原因,一是近战武器反馈更直接,二是为战斗留出策略空间,由于攻击范围有限,玩家需要改变自身位置。
3、慢速武器类:比如贝优妮塔3的吉·皮拉,鬼泣5的摩托车,慢速武器理论上适合攻击大体积敌人,但在ACT游戏中,玩家和敌人的行动频率都非常高,慢速武器跟不上游戏的战斗节奏,几乎没有使用场景,设计这类武器,目的可能是带来一段时间的新鲜感,提高武器丰富度。
4、手枪类:手枪是ACT游戏的灵魂,表面上,手枪伤害低,还没有连招,像个累赘,但研究过后我发现,手枪是ACT游戏中不可或缺的设计,其作用有三点: 1.填补连段之间的间隙:一些连招结束或者连招过程中,敌人可能回避或者被击退到无法直接攻击到的位置,这时玩家只能跑到敌人面前才能再次开始攻击,跑动的过程是无聊的,可能出现心流断层,手枪可以填补这个间隙,让玩家永远有攻击手段。
2.帅气的收尾:有时怪物不能被一套连死,想追击的话,要多用一次普攻,但一次普攻不够优雅(还不加评分),这时,一次普攻就能帅气的消灭残血敌人,让战斗更加流畅优雅。
3.调节战斗节奏:手枪的前后摇极短,可以自由穿插到连招中,使用手枪,可以为连段带来变化,调节战斗节奏,设计师有时会为手枪设计一些独特的功能,在鬼泣中,手枪可以维持滞空,还可以保持评价,在贝优妮塔3中,手枪还可以蓄力,释放强力的一击,手枪的灵活性让其拥有很大的设计空间。
评价系统
达成关卡目标之后,评价系统会为玩家的操作打分,评价标准有三个属性:
1、鼓励无伤
2、鼓励使用更多招式,同一招式不涨评价
3、鼓励高风险操作,比如一次消灭多个怪物,多次极限闪避。
评价系统也是ACT的特色系统,其设计目的,是鼓励玩家不断精进技术,使用更多招式击败强敌,由于敌人和玩家的行动性能差距很大,玩家在大部分时间都可以压制敌人,同时,由于招式众多,难免出现优势策略,比如鬼泣的咿呀剑法,贝优妮塔的无脑最长连招,如果没有评价系统,战斗会变得无聊。
评价系统还能奖励玩家的学习行为,这是游戏的核心乐趣之一,更多的招式获得更高的评价,更高的评价鼓励玩家学习更多的招式。
成长系统
成长系统分为两个部分,数值成长和招式学习
ACT游戏的数值成长只会增加血量或者动能条,提高战斗的容错,不会直接提升攻击力,那样和游戏游戏核心体验矛盾。
除了数值,随着游戏的进行,玩家还会学习更多招式,玩家需要不断练习新的招式,新招式有更强的效果,游戏用这种方式平衡玩家与敌人的数值平衡。
关卡系统
小关卡
ACT游戏的关卡系统由一个个小关卡组成,这么设计可以让玩家更加专注战斗,评价系统也只能在小关卡中才能发挥作用。具体来说,一个关卡通常由若干空旷的战斗区域和连接它们的狭窄通路组成,有明显的主次 关系。
小玩法
既然不能做开放地图,在线性地图里也可以设计一些小玩法,调剂一下游戏节奏,比如鬼泣的锁钥设计,贝优妮塔3的小游戏。这些小玩法分布在战斗区域之间,和战斗玩法互为补充。
感想
ACT游戏很难手游化,目前只有崩坏3算是成功的游戏,其原因我认为有两点:
第一,太过核心向,学习新招式,更帅气地消灭敌人,这些体验对大多数人吸引力不大,但这是ACT游戏的核心乐趣,有多少人原因花时间重复练习,就为了掌握几个技能呢?单看现在的MOBA游戏,那些愿意沉下心学习英雄操作的人都是少数,更别说偏单机的ACT游戏了,简化操作,让玩家乱按也能甩出酷炫的连招,才是正确的方向,可那样就和原有乐趣背道而驰了。
第二,不好做数值卡点,正如前文所说,ACT游戏鼓励玩家自己精进技术,而非提升数值,这和当下主流手游的设计理念背道而驰,只能走pay to love或者pay to fresh的路线,但两种路线的付费深度有限,必须做大用户规模才行,风险太大。
那为什么崩坏三成功了呢?这就要说说崩坏三对于ACT游戏的改动了。
连招系统
崩坏三把“多武器”改成了“多角色”,提升战斗乐趣。通过简化单个角色的连招系统,让每个角色只有一种战斗流程,将战斗策略从单个角色使用不同连招变为多个角色使用各自连招,方便玩家记忆,降低了上手门槛。
评价系统
在崩坏三中也有评价系统,但和奖励无关,单纯显示在hub上,告诉玩家当前的连招非常华丽,基本失去了原有的设计意义。崩坏三将评价标准改为“在更短时间内通关”这种更宽松的要求,也能达到和评价系统类似的效果。
当然,也是有办法鼓励玩家精进技术的,依托于网游的互动性,崩坏三有记忆战场和深渊玩法,玩家需要与其他玩家竞争才能获得更多奖励,为了达到这一目标,玩家必须主动练习角色操作,这是崩坏三保留ACT游戏乐趣的关键设计。
成长系统
既然是手游,成长系统就必须要有数值!这一点上崩坏三做得比较克制,单个角色的数值养成空间不大,通常3天之内就可以毕业,取而代之的是巨大的构筑养成空间(个人定义),比如获得更强的圣痕,专武,亦或是收集角色碎片,提升角色星级,对角色的提升都是质变。崩坏三的策划在有意降低线性数值养成的权重,因为如果大部分时间都在进行线性养成(比如30天才能升满一个角色),那玩家在遇到强敌时,不会考虑提升自己的技术,而是转头虐小怪练级,即使最后战胜了强敌,也会觉得是“我终于把等级练够了”,而不是“我的操作真厉害”,这种体验和ACT游戏的乐趣完全相反,放在ACT游戏里会很无聊。如果玩家能快速毕业一个角色,此时如果遇到无法战胜的敌人,玩家会首先考虑自己的角色、武器、圣痕搭配是否有问题,然后是操作,根据这些信息优化策略,这种策略和操作兼具的体验是有趣的,也是ACT游戏的核心乐趣,在成长系统上,崩坏三的改良非常优秀。
参考资料
[1]http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf