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游戏美术风格的遐想

2021-12-14 19:06 作者:未知对象  | 我要投稿

  强烈的游戏美术风格是视觉冲击后留给我们大脑的第一视觉印象。

  前不久,我玩了一款毛线游戏风格的游戏《毛线耀西》,关卡世界全是由毛线编织而成的,技能操作也很简单,把怪吞下,生出毛线球,再把毛线球按角度扔出去。而这个“吞下,生出毛线球”的设计在与某个关卡结合后就显得相当有趣。

  在这个关卡里,耀西面前是个超大的障碍物,耀西吞下它花了很长时间,而生出的毛线球却比其它的都大。设计者将编织的超大障碍物与毛线的长度考虑在了一起,也就是说将美术风格特性与玩法创意考虑在了一起。

  我想起了一款水彩美术风格的游戏《Gris》,讲述一个少女的成长,而它的媒体口碑和玩家呼声却是两级分化。惊艳的水彩美术、情感递进式的配乐与音效都是玩家喜爱它的原因,媒体评分低则源于它的“华而不实”。

  在这个关卡里,风车转动形成道路,画面、音效、配乐都很美,但是把这些因素都去掉,那它就等同于一根棍子滑过形成道路。如果你很痴迷于平台跳跃游戏,痴迷于《蔚蓝》那种对每个落脚点和关卡都趋于完美的设计,那《Gris》的关卡设计确实属于“华而不实”。

  《Gris》想表达的是少女的成长,一切的设计都是为情感递进服务,但对于新手玩家而言它的情感体验又是断续的,这可能源于是制作组的第一款游戏,游戏设计者和玩家的角度不同,玩法引导不够所导致的。

  在这个关卡里,设计者是想让玩家敲响大钟击退黑鸟,画面、场景、配乐都将情绪渲染到位,但是身为玩家的我却因缺乏引导,一脸茫然,不知操作向何处,只能不断试错,情绪渲染建立起的情感波动也就断了,沉浸感也就瞬间消失了。

  又想起了一款毛线和布料编织成世界的游戏《毛线卡比Plus》,它的游戏体验很有趣,它完全抛弃了关卡的设计和情感递进的体验,将重心全放在玩法创意上,像是挂上蒲公英的纽扣就缓慢向上,挂上青蛙嘴的纽扣来回晃荡上就会发出“呱呱”的叫声,这些设计的重心都是想让你抛弃杂想,沉浸在仅由玩法创意带来的欢乐中。

  一张白纸,一张白纸构成的美术风格会有什么创意呢?纸可以被蘸上墨水,也可以被折叠。

  在这个关卡里出现了一个隐身怪,你无法攻击到它,你可以打翻纸张上面的墨水瓶,让墨水洒下来,让怪物显形。

  在这个给关卡里,我们武器的攻击范围打不到怪物的弱点,那我们可以通过攻击机关把纸张折叠起来,拉进距离,就能攻击到它的弱点了。

  我想表达的是在某些时候切换游戏美术风格不应仅仅是换了外皮,应将关卡的内核设定与美术特性结合起来,这样能达到一箭双雕的效果,游戏美术风格起到抓人眼球的作用,美术风格特性与玩法创意的结合,又能进一步将游戏铭记于心。这么一写,我又想到了另外一件事,我国古代特有的美术风格和艺术作品,像是水墨画、皮影戏等,因为年代久远淡忘了其艺术表达,或许存在一种可能,以游戏为桥梁,将其美术风格特性与创意玩法相结合。这样的游戏作品唤醒了沉睡的艺术表达,也能向全球玩家进一步展示其中国特有的美术魅力。

相关游戏:《毛线耀西》、《毛线卡比Plus》、《Gris》

(《毛线耀西》、《毛线卡比Plus》在3DS平台但游玩录制取自模拟器)


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