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同样是使用Enscape渲染图,为什么你的图很假呢?

2022-10-17 16:12 作者:渲云渲染平台  | 我要投稿



相信一些小伙伴们都有遇到过这种情况,同样是使用Enscape渲染图,为什么你的图很假呢?产生了大大的疑虑!


接下来,渲云小编来和大家一起聊聊如果您使用Enscape进行逼真的动画效果。不仅要考虑模型、材质和灯光的体现。


应该更加注意细节的效果。如壁炉火焰、水流、雨滴、烟雾等细节。这些效果通常可以起到点睛之笔。但它们很难产生动态的、逼真的效果。


遵循传统渲染的做法,不管是壁炉里的火还是窗外的雨。这只是一个静态的贴图,如果它只是一个静态效果图,这是可以的,这就是如何制作漫游动画。静止的火焰和雨滴。


效果太假了,让人很尴尬,传统静态效果图中的水流和烟雾。只能在以后的PS中添加,但是漫游动画并不能达到水流和烟雾的动态效果。


环境光和人工光对于材质的表现,非常重要。

越符合真实世界的自然光光感,材质的渲染着色越真实。在模型完成后,渲染开始前,光照的工作流程决定了渲染结果的上限。


首先要确立所处的环境,是建筑外景空间、景观园林、室内半开放空间还是室内封闭空间。不同的空间,对于光的需求和用途并不相同。建筑、园林等等外景,要确立全局光照,是天空光还是太阳光作为全局光来提供主要照度,再确立建筑、街道或空间内部的人工光来渲染氛围感,同样在Enscape中一张光照信息良好的Hdri文件可以让光照流程的工作事半功倍。


对于室内半开放空间,依旧可以利用Hdri和来作为全局光,利用Hdri的自然衰减的光线和光感,可以为室内带来更多自然真实感,再结合自身方案设计中的灯光布局,利用Enscape的照度模式和相机曝光值,控制好室内的照度对于充满人工光源,完全封闭的室内空间,则需要根据空间和灯光性质进行主要光源布置,加以补光。矩形灯和圆盘灯,光线产生的阴影相对弱,减少在有较多反射材质的空间中进行补光使用。

线性灯衰减自然,阴影较弱,可阵列用作补光,同样要减少在反射较多的空间中使用;球形灯阴影相对明显,可用作模拟多数落地灯具,壁挂式灯具,发光形式类似于点光源,需要注意照射半径;IES则更符合日常中多多数筒灯、射灯的照明方式,光线衰减自然以及高光信息丰富,产生的阴影相对明显。



渲染逼真的话,还可通过云渲染平台操作,可以快速渲染。快速看到渲染结果。



渲云(Xrender)为例:在专业度上,它支持3ds Max、Sketch Up、VRay、Corona等上百款软件和插件。在服务器资源上,它是全面拥抱公有云的云渲染平台。

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