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干员点评系列——提丰

2023-07-05 17:17 作者:玄冰-镜瑶  | 我要投稿

写在前面:笔者为一个半路入坑,现在抄萧然挂机作业过关,化学老施速刷视频刷材料的博士。专栏只是自己经过自身感受,群友分析,自己/群友实抽体会,wiki等其他数据来源(包括血狼笋干等up的excel)做出的点评。欢迎仅针对干员实战相关的讨论,拒绝人身攻击,抬杠,钻牛角尖等行为。 目前提丰还没有实装啊。这一部分是依据动态预告进行的分析。实装后会根据实际情况对专栏进行修改。 提丰,六星攻城手。同模板有手握985模组的早露。分支特点是攻击范围大但是无法攻击自己面前这一排。攻击速度慢,白值高。会优先攻击重量较高的敌人。 首先从模板分析,攻城手锁高重敌人的特点,加上明日方舟基本上越强的怪重量越高的规律。攻城手可以有效从鱼龙混杂的怪群中锁定高威胁敌人,例如boss或精英。加上高白值,理论是boss克星,巨物杀手。但是事实上该模板的表现不尽如人意。从早露风评的起伏历史中我们可以一窥攻城手的核心问题就是攻速。攻城手的攻击间隔达到了惊人的2.4s。是叔叔的2倍(1.2s),比水陈攻速还慢(2.3s),这使得即便拥有1200+的白值,在技能不加攻速或者配攻速拐的情况下,攻城手的dps依旧非常难看。早露的三个技能均没有攻速提升。提丰仅有一技能攻速提升,三技能甚至“攻击间隔大幅增加”。攻速慢,那给倍率,也是可以弥补的嘛,但是早露的三个技能,倍率最高的,也是一技能!(100%)这种要倍率不给倍率,要攻速不给攻速的技能组,在攻城手身上可谓灾难。那早露是怎么“重生”的呢?一方面是早露本身拥有3重以上60%破甲的顶级天赋,一方面是模组给了15%的乘区,给了白值,给了“余震”,都是早露需要的数值。说白了,早露是以前是一个有机制缺数值的dreamer,有了模组之后虽然不能说是鄙晲泰拉,也算是能用了。如果真的要让早露变成强力干员,还需要优化回转(2技能65需求,60持续,很难开2次),攻速等方面的问题。 说完了早露,该回到提丰了。提丰的1技能直接略过。2技能是一个和早露2很类似的技能(甚至图标都很类似)。区别是在只有一个敌人是2连击,对2个或者更多目标时是打二。这个技能的确能适应多种战斗环境,在敌人较少时也不会浪费输出。而且这个技能还有挂机党看到走不动道的“持续时间无限”。但是这个技能极大概率是攻回。而且可能在暖机上下毒。棘刺的攻击间隔是1.3s。在提丰不能提供阻挡,攻击间隔2.4s的情况下,假设第一次技能持续20s,那么如果两次技力需求总和超过20(即单次10)那么这个技能就会在暖机上较慢。(在一直有目标的情况下,棘刺和煌的暖机时间都是大约70s)我觉得这个技能专三时技力需求最好是8次。但是还有一个问题——倍率。棘刺的dps大约是1500,肥鸭外圈大约是2000。在开启模组,第二天赋没有倍率的情况下,需要260%的倍率,很显然这个可能性很小。不过由于天赋拥有50%破甲(模组是60%),假设面对1000甲的敌人。提丰只需要116%的倍率即可达到和棘刺同档次的dps。也就是面对高甲敌人相较于传统基石拥有不错的优势。但是在清杂,即处理800甲以下的小怪时,则需要更高的倍率才能达到传统基石的水平。这也是我不看好提丰2的原因之一:和方舟目前环境不匹配。目前大多数博士面对大盾及更高水平的物防敌人时,会选择法术输出或者叔叔,水陈一类的大c。而且许多高压关卡精英怪会以集群的方式出现,提丰的打二并不足以应对。面对低甲小怪时,提丰在攻速,阻挡,生存,甚至是dps上相对于传统基石并不占优。也就是,优势区间不显著。这也引申出一个问题——提丰的设计悖论。由于三技能在这个问题上更明显,我们暂且按下不表,放到三技能的论述中。 再就是提丰最有特色的3技能。提丰的三技能很有意思,但是演示中yj也非常鸡贼,留下了一些不确定性。是否是毒点,那也只有到实装后才能确定了。根据粗略测算,3技能的攻击间隔来到了大约5.2s。(可以想象一下在打海沫时候吃减攻速时候的攻击状态,乐)这就引发了提丰设计悖论。如果要提丰的dps还比较好看,那么提丰的dph,破甲线等将达到一个恐怖的数值。哪怕只有1000的dps,那也会来到1w的破甲线。而如果让提丰的dph保持在大致与黑,鸿雪类似的水平,那么dps将低的没眼看(鸿雪3可是速狙攻速,提丰打一下鸿雪和打字机都打一梭子了)这样会让一个强度两极分化的悖论,是我对提丰强度担忧的主要原因。Yj不太可能在这个节点造一个神(即便是出强卡,这种力大砖飞的水平也有些太过超前了),那么提丰就会滑向和早期早露一样的处境,翅膀在身上,但是缺一阵名为数值的风来起飞,只能趴窝。 至于3技能的机制。还是有几句值得说道的。提丰3技能会锁定一个敌人,持续攻击锁定范围内的敌人。如果打死该敌人则圈会停留在该敌人死亡的地点。几个点要重点提一下,1.如果那个圈内存在多个敌人,攻击是随机的。锁的时候是锁高重,但是攻击并没有针对高重的锁定。在打诸如人之光辉的地图。可以锁定水月,但是箭矢很可能打在小水母上。也就是“睁眼索敌,闭眼输出”。2.被锁定角色死后,圈会停止在原地,提丰依旧可以攻击在圈内的敌人。如果此时不停止技能,那么提丰只能攻击这个半径略大于2的圆圈。三技能是弹药机制,的确不至于使那5.2的抽象攻击间隔损失太多输出。像笋干他预测的一个可能的优势区间就是针对绕圈的boss,提丰就可以追着打。而其他干员会浪费比较多的输出。如果轴合适,那么转一圈正好打完,转好,再次锁定。这个的确是一个看上去比较可行且的确存在相似的图(卢森堡-喷气人)。但是我对这个优势区间持悲观态度。一方面是只绕圈而不怎么输出的boss很少。遛弯继承者的飞行版杰斯顿——物欲拮抗者都不停的在遛弯的时候丢各种眩晕,伤害的技能。大部分boss也拥有攻击高台的能力。放任boss绕圈在大多数时候会把我方的阵地打的稀碎,或者制造大量麻烦导致应对地面精英乏力。如果非要说的话,除非有这么一种图。地图分里外两圈。Boss在内圈一直绕,提丰在外侧远远的输出。Boss打的到内圈和外圈靠内侧。打不到提丰所在的角落。或者boss依靠一些召唤物对全场大多数地区进行控制。提丰利用手长优势在其他c都“血肉畸变”的情况下依旧强势输出。但是这种可能性很小。一方面如果有这种逆天图,那大多数玩家是很难开局的。yj几乎不会设计这种。但是如果能布置干员,那么优解太多了。提丰恐怕很难成为那一个。一方面即便3技能弹药数量在6-8发,输出周期也需要大约1分钟。而且不能有很多小怪在boss身边,boss不能有物理闪避,提丰在技能期间和期外都要有攻击目标保持天赋持续(尤其是技能期间,只要断一次攻击天赋就没了)条件非常苛刻。可以算的上又一个dreamer了。 关于天赋,提丰一天赋应该是针对自己,也就是有人A就可以叠,而不是针对某个敌人进行计算。是可以用铁钳号配合的。不过正如我对大铁老师的评价:虽然和大批干员可以形成配合使得大铁老师不断升值。但是没有和版本主c实现联动,而是和一些不那么方便的干员组合,成为他们“恢复正常”的拐杖,那么大铁老师终究无法走上一线。而如果提丰太依靠大铁老师续被动,那么最多也是类似于送葬人sp的“输出不俗但是难用”的评价。(如果是对不同敌人独立计算破甲,那么大寄特寄啦) 二天赋我预测是和3技能演示中的中箭后减速有关。3技能中没有减速的描述,而敌人在眩晕后还减速了一段时间。(我还是想吐槽下在眩晕+减速的情况下提丰只在圈内打了移速0.75的碎岩者两次,攻速太慢了)我预测是攻击时有概率减速敌人。应该不会和“箭雨”绑定。但是糊弄第二天赋也是常有,谁知道呢。

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