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使用GEO节点在blender制作二次元角色粒子毛发(上)

2023-08-29 19:22 作者:杀人泥鳅  | 我要投稿

GEO_hair使用文档(上)(blender3.5或以上版本)

标准步骤:

1. 前期准备

2. 绘制头皮区域,发片定型

3. 添加过渡发片与发际线

4. 对生成发束进行修饰

5. 保留非破坏工程副本,合并转换为粒子毛发资产

6. 后续工程维护和再利用须知

详细说明

一:前期准备

1.基础模型准备:角色模型(可附带骨骼蒙皮)

首先加载插件到工程中,然后将角色模型加载,确保其坐标原点位置,缩放等正确。

此处使用示例半身模型此模型包含部分骨骼权重用于后续毛发检验。需注意的是这是一个头骨完整的闭合模型,更详细的信息请查看示例工程。此模型是由Daz基础模型通过zb雕刻,sp重新绘制表面材质而来。导入方式采用插件DazImporter。
确保你的模型变换,旋转坐标,原点等维持一致的状态。

确保你的模型变换,旋转坐标,原点等维持一致的状态。


 

2.导入参考图片:

如图所示导入你认为可以准确表达的参考图片。


3.设置编号显示:

编号效果
选择此处
了进行必要的后续资产测试,请务必开启如图模式。(此功能在查看顶点编号中至关重要)


4. 加载GEO_hair工程包:

链接:https://pan.baidu.com/s/1mRRvkZVQsl2dlbh6P0ty_w 
提取码:LJPo 


如果还没有加载GEO_hair几何节点套装,则可以直接打开GEO_hair文件,在窗口中选择包含有发束节点、绑发、发束编辑节点三件套的物体ctrl+c、v直接粘贴到你的工作文件窗口中。当以上4样准备结束后开始正式的植发工作。


二:绘制头皮区域与发片定型

头皮区域准备要点说明

Geo_hair几何节点的原理是基于头皮模型表面通过计算与头皮的距离生成毛发,换而言之每一根发丝都是基于发片和头皮之间的距离参数计算而来,然而,除了人头骨生长毛发的部分,面部器官,眼口耳鼻,下巴与脖子的接续的表面相对与生长的毛发是凹凸不平的,如果你将要制作长发及腰的后发,遮挡眼部的刘海,从两鬓垂下来及胸的发束,那么你将必须准备一个绘制头皮区域模型。

1. 准备绘制头皮区域:

这里我们采用ZB辅助绘制,主要目的是抹平头发掠过的角色头部凹凸不平的区域。使用插件Go-B。

GoB的详细版本

 

如图所示,需要修改的影响毛发顺滑的位置,选择此模型导出到ZB进行修改。导出之前千万不要忘了取消其蒙皮修改器并复制副本。

 

ctrl+鼠标左键或者使用数绘遮罩需要生长头发的位置。
平整后开启Dynamesh,光滑一下表面,注意不要让生长
毛发(遮罩过的部分)变形太过。之后点击goZ回到blender工程。
导入到blender工程的头皮生长模型和原膜对比
注意:这里我把头皮生长区模型命名加了后缀_hair_base。
具体的优化策略为尽量保持流形



发片区域准备要点说明:

5*10发束的正确编号顺序,如果想要自定义发片请注意必须采用类似的编号顺序。
想要让几何节点正确的运行,这个是发片编辑的基础。


发片准备中,发片模型顶点编号顺序与顶点组最为重要,Geo_hair节点原理其中之一既是从发片根部发起,从头皮生成头发曲线直到发片尾部,从而产生集群发束。

正确的设置”start””end”顶点组。


2. 准备制作发片区域


制作发片有一个窍门shift+a生成经纬球体

 

经纬球

 

将经纬球属性大致设置成如图所示。

 

如图所示适当的删除经纬球的上部和下部顶点(注意是环选),为之后便可以得到正确顺序编号做准备。
切割前发区域
分离如图所示面片作为前发部分。

 

如果前面步骤操作无误则编号正确

            

进入数据属性
选择顶端一排顶点设置顶点组”start”,注意必须为start不可以起别的名字。

 

选择末端一排顶点设置顶点组“end”,同时严格执行命名。
指定为start,end的顶点组,应反复检查顶点组设置无误(必须严格遵守上面步骤,不然后续会出错)
在编辑模式或雕刻模式下把此发片放置在正确的位置。(其他缩放旋转参数等也必须一致)
注意两物体原点位置一致
注意两物体原点位置一致
将前刘海发片部分稍作切割和雕刻,略微符合参考,并把三个面片从左至右命名为

Fronthair01_L,Fronthair01,Fronthair01_R

 

修改器模式添加几何节点修改器

 

选择发束节点_ver1.3
将获取头皮更改拾取之前的自定义的头皮“G8_120230630_hair_base”,发际线一栏暂时取消
勾选显示原始,可以预览原始发片
正确拾取头皮模型
另外两个发片做同样的操作,之后将“发际线切割位置”值调整为1,作为基本的预览。
调整生发倍率,增加头发数量。
这样基本的预览则完成了。
之后通过同样的裁切方式,则可以自行完成整个发型的补足。
注意:如果使用的经纬球裁切的差不多了,或者发片的横纵精度过于粗糙,则可以建立新的经纬球进行裁切,裁切后不可以进行面的拓扑修改,因为这很可能会打乱发片的编号顺序。
对称剪切剩余经纬球填补下一波发束。
准备发片区域制作完成,别忘了正确的设置预览、顶点组和几何节点选项。这个过程可能需要占用1到2个小时的时间。(发片在进行纵向分离的时候一般不会出现编号问题)
之后批量复制几何节点修改“发束1.3”后,做一些简要的调整将末端发根边界线结合紧密一些,绘制头皮和发片定型阶段到此结束。
选择修改器,将“显示原始”勾掉,进行初步发根预览。(头发似乎有些薄可以考虑加厚)。

 

 到此制作中三分之一展示结束,欲知后事如何且听下回分解。

额外资源:头模模型

链接:https://pan.baidu.com/s/1qQ3ol-K2rrq78upPyRSATg 

提取码:LJPo 

GEO节点:

链接:https://pan.baidu.com/s/1mRRvkZVQsl2dlbh6P0ty_w 

提取码:LJPo 




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