使用GEO节点在blender制作二次元角色粒子毛发(上)
GEO_hair使用文档(上)(blender3.5或以上版本)
标准步骤:
1. 前期准备
2. 绘制头皮区域,发片定型
3. 添加过渡发片与发际线
4. 对生成发束进行修饰
5. 保留非破坏工程副本,合并转换为粒子毛发资产
6. 后续工程维护和再利用须知
详细说明
一:前期准备
1.基础模型准备:角色模型(可附带骨骼蒙皮)
首先加载插件到工程中,然后将角色模型加载,确保其坐标原点位置,缩放等正确。


确保你的模型变换,旋转坐标,原点等维持一致的状态。
2.导入参考图片:

3.设置编号显示:



4. 加载GEO_hair工程包:

提取码:LJPo
如果还没有加载GEO_hair几何节点套装,则可以直接打开GEO_hair文件,在窗口中选择包含有发束节点、绑发、发束编辑节点三件套的物体ctrl+c、v直接粘贴到你的工作文件窗口中。当以上4样准备结束后开始正式的植发工作。
二:绘制头皮区域与发片定型
头皮区域准备要点说明:
Geo_hair几何节点的原理是基于头皮模型表面通过计算与头皮的距离生成毛发,换而言之每一根发丝都是基于发片和头皮之间的距离参数计算而来,然而,除了人头骨生长毛发的部分,面部器官,眼口耳鼻,下巴与脖子的接续的表面相对与生长的毛发是凹凸不平的,如果你将要制作长发及腰的后发,遮挡眼部的刘海,从两鬓垂下来及胸的发束,那么你将必须准备一个绘制头皮区域模型。
1. 准备绘制头皮区域:
这里我们采用ZB辅助绘制,主要目的是抹平头发掠过的角色头部凹凸不平的区域。使用插件Go-B。




毛发(遮罩过的部分)变形太过。之后点击goZ回到blender工程。



发片区域准备要点说明:

想要让几何节点正确的运行,这个是发片编辑的基础。
发片准备中,发片模型顶点编号顺序与顶点组最为重要,Geo_hair节点原理其中之一既是从发片根部发起,从头皮生成头发曲线直到发片尾部,从而产生集群发束。

2. 准备制作发片区域









指定为start,end的顶点组,应反复检查顶点组设置无误(必须严格遵守上面步骤,不然后续会出错)



Fronthair01_L,Fronthair01,Fronthair01_R








之后通过同样的裁切方式,则可以自行完成整个发型的补足。
注意:如果使用的经纬球裁切的差不多了,或者发片的横纵精度过于粗糙,则可以建立新的经纬球进行裁切,裁切后不可以进行面的拓扑修改,因为这很可能会打乱发片的编号顺序。




到此制作中三分之一展示结束,欲知后事如何且听下回分解。
额外资源:头模模型
链接:https://pan.baidu.com/s/1qQ3ol-K2rrq78upPyRSATg
提取码:LJPo
GEO节点:
链接:https://pan.baidu.com/s/1mRRvkZVQsl2dlbh6P0ty_w
提取码:LJPo