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战锤40k九、十版规则对比

2023-06-10 19:02 作者:Hououin_Kyouma  | 我要投稿

还有一个月就正式十版了,GW于6月2日公布了多语言的十版核心规则,接下来就简要对比一下相比九版做出了哪些改动。九版总规则由于经历了多次FAQ修正,故采用老湿腐整合版而不是GW的初版。

一. 回合阶段改动

九版回合流程
十版回合流程

(此后对比图不做说明统一上边是九版下边是十版)

灵能阶段不再作为统一的阶段存在,释放灵能的机会将会分配到其他阶段内,具体细节等各种族规则书,但从目前的官方预告可以管中窥豹。

十版阿教授
十版恶疾使者

可以看到,单位掌握的灵能被直接标在了数据卡右边,所以大概率规则书里没有从六个灵能里选x个的规则了, 另一个证据就是千子的巫会点规则。

推推棒这个经典灵能直接变成了巫会点仪式,暗示它不会再作为灵能出现,往好处想,此后可能只有千子能用推推棒了。

另一个改动就是士气阶段改到指挥阶段,但单位连续性检测仍然在每回合最后进行。

单位连续性的阈值从5个改为6个,以适应新(回归)规则:人物插队。还有个好处是GW大量3个一盒的模型终于不用买两盒上5个剩1个了。但注意爆炸的阈值仍然是5个,之后会讲到。


二. 指挥阶段

首先,从当前回合玩家获得1cp改为双方都获得1cp。

其次,过士气机制大改,从以往的掉人越多越难过统一改成低于半数兵力就得过,大小单位一律平等。过士气难度也改为只和LD属性有关,2d6大于等于LD就过,参考上边的数据卡,LD的写法改成了x+。吐槽:Leadership哎,本来是越大士气越高,这下越小士气越高了。

士气不过的惩罚从跑人改为不能占点+不能用cp+撤退跑人,某些靠低士气炮灰占点还没有强制过士气手段的族很难受,而且可以想见会有大量对没过士气单位的特攻规则(后边会讲到),至于还有什么影响只能等十版正式上线时上桌试试了。说到这个,DA表示:

爷锁OC


三. 移动阶段

我看谁还往桌上摆一堆管子!!!


白疤的跳车技术被其他人偷学了、


直接掉人改为摸头是很好,但是直接视为没过士气有点狠。


紧急跳车不再是cp技能,直接加入总规则。


四. 射击阶段

现在被缠近战的载具和怪兽单位不光能射还能被射,同时所有武器命中-1,只能说小心碰瓷。


加速突击不减命中。


速射从双倍改为+x,但在十版,最经典的速射武器爆弹枪已经把速射去掉,常态射2发了,爷青结。


无视掩体变为关键词。


新增关键词双联,再见了,以前的双联爆弹。


致命一击变为关键词,命中未修正6自动造伤,之所以说暴击命中是因为会有修正的规则,比如未修正5+自动命中什么的,这种情况也算在自动造伤里。


骑枪变为关键词,冲锋当回合造伤+1的规则整合到武器里。


曲射削弱从FAQ内容整合进总规则。


针对人物插队的新规则,直接打插队人物而不是炮灰。


爆炸武器大砍,人海族可以欢呼了。


热熔从D+2改为D+X,但具体是加强还是削弱需要等更多热熔单位图透,因为很可能数据表会大改。

你以为这是增强吗?不,现在的规则卡BS被整合进武器栏,步兵射重型武器的BS-1,如图:

本质上没有改,只是换了个写法。


离子炸不炸不和命中挂钩啦,我记得我刚开始玩的时候是只有修正后命中1才炸,这就导致混沌终结者吃一堆buff就有永不过热的离子,当时还没有命中/造伤修正上限和未修正1/6必不中/必中,只要想就能直接堆到100%命中。后来离子改成了未修正命中1炸,命中/造伤也加了修正上限,但还是能通过人物的重投命中1规避。现在可好,和命中无关了,谁射离子都得掂量掂量要不要过载。


此类规则整合为关键词,好多圣物武器带这个规则。


虽然是老规则,但这里用的是“暴击命中”,区别就是,未修正命中6是板上钉钉的,而有规则能改暴击命中,具体能多夸张得等新codex才知道。


老规则关键词化。


好,乐子来了。这个针对空间非常大,目标关键词有可能是任何东西,别看举的例子是载具和灵能者,这个关键词同样可能是对没过士气的单位,对这回合ds下来的单位等等,写规则的灵活度极高,全看gw想怎么发挥。


四.冲锋/近战阶段

说到我最生气的地方了,上图:

第一反应:都碰地盘了还怎么跟进重整,结果大的还在后边

好,这下我不会近战了,还我0.5寸!!!!!

直接把近战花活砍废了,这下只能耿直贴对面地盘啥都干不了了。

这波改动直接把近战老比和萌新拉到同一个水平线上,再也莫得花活了。

重大改动2:取消英勇介入子阶段,英勇介入变成cp技能,后边会放图。

重大改动3:后攻设定移出总规则

等后面出种族规则的时候再看看现在后攻怎么判定。


除了这两个大活以外还有两个小改动:

虽然移动部分已经说过了但冲锋还是要强调一遍,我看谁还摆一桌子管子。


王子冲锋不用爬楼梯了!


五. 部署

DS统一叫DS。


经典技能关键词化。



人物插队,举个例子:

看右下栏,p摩托牧师可以插普通摩托和p摩托,其他人物在同样的位置查看可插队单位。

你看我举的这个例子就该猜到插队是让你干嘛的了。


战略预备队:

不再花CP,但是只能放总分值1/4的单位。


不再要求第三回合必须放下去。


六.核心CP技能

不再能重投灵能/破法,但可以重投逃跑和离子过热。


把能够近战的要求去掉了。


新cp技能,插队人物能打对面插队人物。


因为士气机制重做,过士气cp也跟着重做。


新技能,扔摸头。


新技能,泥头车,总感觉是兽人那边跑到总规则的。


对面回合ds,能搞花活,对依赖ds的种族应该很好用,但用之前先考虑一下要挨一轮对ds单位射击还要挨一轮射击阶段,放在哪得掂量一下。


对ds单位射击和坚守射击合并。


新技能,保步兵。


烟幕弹进总规则


之前讲过的,英勇介入变成cp技能,和当初坚守射击一个待遇。


七.地形

GW把掩体规则又改了回去,武器关键词化但把地形关键词取消了,不知所谓。


大哥,现在森林已经不减命中也不减移动了,怎么描述还是“能阻挡袭来的攻击并减慢前进速度”啊。


新增高处火力规则+ap,视线遮蔽规则判断从w18改为高大关键词。


好目前知道的都讲过了,等十版正式上线继续!

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