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第六篇:被动技能、连杀与Pick10系统

2019-01-15 11:47 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿


COD系列的一大特色就是被动技能和连杀技能体系,再往后又推出了用于平衡和增强武器玩法多样性的Pick10点数系统。

但是不得不说的是,CODOL在被动技能的设计上和单机系列上有不小的区别,因为随着单机系列的发展,游戏的作战方式都出现了不小的区别(专家技能、操作员模组等),而CODOL的参考作还停留在比较早的一个版本,作为网游也不可能像单机一样一年一个新系统,导致CODOL中技能的重要性和效果开始和正作出现了不小的分歧,在适用范围上也出现了区分。

同样的还有连杀技能体系和Pick10体系。

同样是以底牌额外携带更多的配件、技能或战术装备,CODOL就只能多解锁一个配件槽,而正作现在最多可以解锁3个额外配件槽,因为正作存在功能相同,用于增强某一效果的配件,而CODOL中不存在,自然也没有在多开第四第五配件槽的必要。

下面我就来给大家从被动技能、连杀技能、底牌、Pick10系统四个方面详细展开今天的内容。

 

被动技能:

被动技能分为红色绿色、蓝色三种,默认每种都可以携带一个或者不带,通过底牌可以最多带两个同色技能。

被动技能曾经进行过一次调整,数量不变,增加了一些技能,删除了一些技能,拆分了一些技能。

最近在策划的微博上可以看出策划对当前的技能系统仍然有些不满意,因此很可能当你在看这一篇帖子的时候被动技能发生了变化,如果我做了新的相关帖子的话可以去看新帖子,没做出来的话也请以游戏中为准。

红色技能:

侦查免疫:PVP中不会被AI控制的杀伤性连杀技能攻击,PVE中有50%几率使敌人武装直升机锁定失败。

详细来解读一下这个技能,什么是AI控制的杀伤性连杀技能呢?4级连杀炸弹小飞机,5级连杀哨戒机枪、7级连杀武装直升机,9级连杀重型直升机,10级军犬(和7级连杀轻型军犬)我不确定算不算,应该也算。从这个功能上开,PVP中这个技能的作用并不高,因为这些技能都有很好的躲避或者解决办法,在生效之前解决掉或者躲起来,锁不锁定也就无所谓了。

PVE中50%几率锁定失败,以前是100%无视直升机,现在50%几率,在飞机多的时候等于没有,在我看来还不如增加一倍PVE模式中直升机锁定玩家需要的时间。以前是生存模式必带的技能,现在这技能重要性还不如防爆服。

防爆衣:核心红技能,绝大多数爆炸物都炸不死你,冲锋团竞有时候不是不知道最合适的躲避方式,而是没有躲避的时间或者空间,莽夫玩家打PVP的时候效果也很好。

PVE模式中,生存模式和超级丧尸大战的核心被动技能。生存模式中用于防各种眼花缭乱的爆炸物,包括自爆C4、RPG、M79、SMRS、手雷。超级丧尸大战中,用于防备地狱犬、大飞头和炮兵僵尸,这些都是爆炸伤害,尤其无尽模式后期会有狗关,防爆服的保命效果很显著。

医疗兵:纯PVE被动,救治加速,救治结束后获得25护甲,使用复活币视作自救,也可以获得护甲。

看上去很有用的技能,但实际上在大多数时候并不适合作为初始技能带入游戏中,而是有更重要的红色被动技能要携带,生存模式中可以被买到,所以后期必定有这个技能,效果还是很好用的。

强硬路线:PVP中连杀需要数-1,对于低杀敌数要求的连杀提升效果明显,在一般的爆破模式中能更快出无人侦察机,但相应会用掉一个红色技能槽,影响其他地方的配装。

PVE模式中是僵尸围城的核心被动技能,每波获得1块电池(以前是2波一块),带着它能更快地打通地图(开门)、喝取药水、升级武器,在僵尸工厂中,同时没带强硬路线和食腐鸟,甚至可能会导致电池入不敷出。技能描述中没有提到的模式不生效。

幽灵:免疫敌人无人侦察机,纯PVP技能,但这个技能在排位中无效,因为排位禁用无人侦察机。一般爆破模式中,这个技能有助于残局处理。

轻装上阵:加快移动和奔跑速度,无跌落伤害。

PVP模式中,无跌落伤害意味着能增加玩家移动的灵活性,更快的移动速度有助于抢点。

PVE模式中,生存模式里可以避免因失足造成的血量损失,(惊魂丧尸岛从城堡上摔落直接秒杀,不算失血),另一个重要的作用是提升手持轻机枪腰射开火时的移动速度,降低被敌人围困的可能性。

 

绿色技能:

食腐鸟:PVP模式、生存模式中拾起一个备用弹匣的子弹,僵尸围城和超级丧尸大战中则是20%,PVP模式必定掉落弹药包,僵尸模式概率掉落弹药包。

食腐鸟技能的作用取决于几点,PVP中主要是携带的弹药数量能击杀几个敌人,到底够不够用,有没有更重要的被动要带,PVE则由弹匣的大小,弹药补给的难度决定。

超级丧尸大战中弹药自动回复,所以食腐鸟技能没用,僵尸围城补给效率太低,因此除了特定情况下一般不带。生存模式弹药补给虽然只要100块也就是一个杀敌,但守点距离比较远,补给难度比较大,因此食腐鸟技能很有必要。

坚韧:减少被击中时身体的晃动。

这是一个PVP中很有用的绿色技能,提升玩家对枪的能力,步枪、P90和冲锋型轻机枪等在中距离作战的武器都有携带的必要。PVE中作用不明显。

快手:加快武器切换速度,加快使用战术装备的速度,扔回手雷时可重置引信。

第一条在使用狙击步枪时能加强近距离自保能力与移动时的灵活性。

第二条主要针对诺瓦弹、燃烧瓶、闪光弹和烟雾弹。

第三条是附带效果,一般没人为了这一条而带快手。

电子克星:不会受到敌方干扰器、心跳感应器、反无人机、脉冲手雷以及侦查技能的影响。

摘出来看,主要是3点:心跳感应器、脉冲手雷、侦查。

无视心跳感应器,能加强潜行的能力,跑刀等奔袭敌后的打法是很重要的技能。

无视脉冲手雷(EMP)能够保证自己能看到小地图,不会有EMP爆炸后的嗡嗡声影响听力。

无视侦查技能能避免自己被敌人的爆炸物等范围攻击标示在地图上,对依赖侦查技能的敌人可能是致命一击。

除此之外,无尽幸存者模式中,电子克星能克制AI敌人带来的电子干扰器效果,而这个技能在购买技能时是买不到的,因此电子克星在无尽幸存者中有携带的必要。

但电子克星对僵尸围城中怒吼者的EMP效果无效,也不能避免自残效果。

冷血:热成像和目标指示器免疫,战斗中隐藏名字,不会被敌方玩家控制的带红框的连杀技能侦测到。

前两条是重点,方便玩家利用地图的保护色发起进攻或躲藏,隐藏名字则能够在敌人不确定搜点时躲过一劫,尤其是避免敌人的狙击步枪使用名字来作为瞄准对象。

后面提到的带红框的连杀技能是指空对地导弹、直升机射手和空中炮艇,一般第一个在冲锋团竞中带的人已经变少,后两个比较难出,因此是次要的。

侦查:被子弹命中和爆炸物伤害到的敌人会在小地图上标示。通常搭配EMP使用是因为EMP爆炸之后无视掩体,其他的爆炸物掩体都有阻挡效果。卡点机枪在预穿点时也能确定被击中目标的位置方便自己或者队友补枪。

侦查技能在排位模式中被禁。

 

蓝色技能:

防闪面具:缩短受到闪光弹和震撼弹影响的时间,免疫诺瓦弹和燃烧瓶。

字面意思,在冲锋团竞和据点争夺中作用显著,爆破模式中效果不明显,跨游戏对比的话,这个技能的幅度比CF中闪光护目镜+人物防闪效果要强得多。

PVE模式中,免疫生存模式中敌人的毒气并降低毒气对视野的影响,僵尸模式中对僵尸的毒气基本无效(至少仍会受到伤害)。

极限马拉松:无限奔跑

PVP模式中跑轰的必备被动。

PVE模式中抢怪的重要技能(绕怪主要依赖的是轻装,有一定区别)。

敏捷:攀爬和爬墙速度加快,冲刺后快速使用武器。

主要常应用的是第二条,获得接触战的先机。

警觉:放大敌人脚步声,克制死寂。

死寂:减小脚步声,杀敌不会显示死亡图标。

第一条比较好理解,第二条的意义我给大家解释一下。

首先,有很多人不习惯看小地图,没报点的前提下,队友死了都不知道。第二,小地图是方形的而且是抽象的,队友在小地图区域外死亡的时候,不利于判断队友死亡的具体位置。而死亡图标是直接标记队友死亡的位置,看到的时候能获得的信息主要是方向和高度,基本能推断具体死亡位置,而推断敌人的可能方位。

工程兵:标记敌人放置的战术装备,延迟地雷爆炸时间,双击F改变空投内容,偷敌人空投并加装陷阱。

隐藏未描述功能:加快僵尸围城中修窗速度(实际测试仍然保留着),爆破安包速度忘记了还在不在,有用过的小伙伴补充一下。

都是字面意思了,不难理解,标记战术装备是以红色透视的方式标记的,远处的目标要使用瞄准镜才能看到(或者说开机瞄?我没测试过)。

 

综合来说,新版的被动技能(现在的版本)是从老版的被动技能拆分出来再重组的一部分效果,另一部分效果则变成了配件(快瞄握把-快速瞄准、战术枪托-追猎者、快速弹匣-快速换弹)、道具(黑帽干扰系统-工程兵)和底牌(双倍火力),有的效果则成了绝唱了(绝境营救和僵尸围城的剧情必备-军情报告

技能的调整对于打法的影响是很大的,写这个主要是对2016年公测Pick10以前脱坑现在又回坑的老玩家说的,免得想要具体的效果却不知道去哪里了。

如果我没记错的话,技能改版时,有双倍火力绿技能的,补偿了一张永久的双倍火力的底牌,有工程兵蓝技能的,补偿了一个永久的黑帽干扰装置,永久红色底牌是因为什么补偿的我忘了,但技能全齐的改版之后依然是全齐。效果变成配件的则没有额外补偿。

老版本的技能通过百度搜索关键词【CODOL】+【被动技能】,然后在高级搜索里将时间设置成到2016年1月就可以得到结果。

新旧技能对照关系:

原红技能:

轻装上阵:无变化

快速换弹:变更为配件快速弹匣,相当于削弱了原有双弹夹配件的武器。

食腐鸟:调整为绿色技能

强硬路线:PVP不变,围城模式加强,生存模式削弱

防闪面具:调整为蓝色技能

军情报告:透视装备调整至工程兵技能,其余效果删除,导致围城现在根本无法获得剧情。

杀敌无痕:第一个效果调整为蓝色技能警觉,第二个效果调整为电子克星的一部分,杀敌不显示图标调整为蓝色技能死寂的其中一个效果。

原绿技能:

快速瞄准:增加瞄准速度的效果改为配件快瞄握把,增加切枪速度改为绿色技能快手的一部分。

强壮:拆分为几个技能,第一个效果加快攀爬翻越速度为蓝色技能敏捷,第二个效果加快投掷速度为绿色技能快手的一部分,减少击中上跳为现在的被动坚韧。

马拉松:加强为无限马拉松,调整至蓝色技能

侦查免疫:PVP削弱了免疫无人侦察机的效果,PVE由无视飞机改为50%锁定几率。

侦查:效果不变。

双倍火力:调整为底牌。

原蓝技能:

防爆衣:调整为红技能。

追猎者:调整为配件战术枪托

稳定瞄准:提升盲射精度,直接被删除。

神射手:双倍屏息时间被改为配件两脚架握把,第二个效果被删除。

工程兵:第一个推迟爆炸物起爆时间效果不变 ,第二个重置手雷引信被调整为绿色技能快手效果,入侵敌方战术装备变更为战术装备黑帽干扰系统,加快占点速度和安包拆包效果应该被删除了,加快PVE救援速度拆分为红技能医疗兵,加快围城修窗速度描述中被删除,实测还在,但由于强硬路线加强,也没有带的必要了。

忍者:减少脚步声改为蓝色技能死寂,免疫心跳调整为绿色技能电子克星效果,免疫热成像调整为绿色技能冷血,减少侦查标记时间被加强后调整至电子克星,标识弹已经被删除所以这个效果也就没用了。

可以看出老版技能总包含的效果比新版多很多,但个别技能很强,所以现在就削弱拆分了几个强势技能,同时增加大家的GP压力(几个重点配件以前都是被动技能的效果)。


 

连杀技能

虽然分成了精英标准两种,但实际上精英是标准的变种而已,同一技能的精英版本和标准版本不能同时携带。

3杀奖励:

无人侦察机:唯一的3杀奖励,标示所有没有携带幽灵的玩家的位置,是扫描式标示,不是实时标记。

空中标示为尾翼有镂空的一种小飞机,只能看到敌人的无人侦察机,看不到自己的,可以被玩家击落,不同地图中无人侦察机的高度不同(使用子弹打掉所需要的数量不同,毒刺导弹和地对空导弹的飞行时间不同),室内区域为主的地图可能很难打掉侦察机。

4杀奖励:

反侦察机:花掉对面没带电子克星玩家的小地图。

空中标示为尾翼呈现倒三角的小飞机,其他和无人侦察机类似 。

炸弹小飞机:扔出一个炸弹小飞机,自动寻找地面与空中目标进行攻击。

需要注意的是,炸弹小飞机扔出的时候需要一段直飞距离,因此前方不能有障碍物,但也可以利用这一点在爆破模式中室内使用小飞机直接糊脸(秒杀)。

炸弹小飞机炸中的目标有防爆服也直接死,但因为最后俯冲阶段是直线攻击,因此可以被反向飞扑或者利用掩体规避。

在找不到目标的时候就会去打无人侦察机等空中目标。

萨姆防空导弹:带有3发弹药,可以打敌人空中目标的防空导弹。

实际上这玩意儿打不打飞机是很玄学的一件事情,不太靠谱,打击带有热诱弹的目标时可能需要多发。

5杀奖励:

空对地导弹:操纵一枚空对地导弹,在新手和剧情模式狙击永恒中都体验过了。

这个技能的杀敌效率取决于地图结构,但由于冲锋团竞无敌时间太长,很多时候都打不死人。反而是爆破模式可以用于绝杀。

空投补给箱:空投一个随机连杀技能,不会出现精英连杀技能。

实战中,效果可以很好(给你空投个AC130空中炮艇或者军犬),但更多时候是3~5连杀的技能,同时准备时间很长(扔标记烟雾,直升机飞过来,扔下补给包),但优势是出得快……

需要注意的是,空投的直升机可以被打下来,进场时瞄准发射则会导致扔包失败,扔包时瞄准发射则会在飞出一段距离后打下来,这两种情况都会给100分和1个连杀奖励点,飞离过程中瞄准发射则不会有任何结果。

6杀奖励:

迫击炮小队:对指定的3个目标进行每个目标点2次的轰炸。

杀敌效率比最高的一个连杀技能,前提是你炸对了位置。

一般有两种应用,一是炸复活点,能够炸到复活之后在打飞机或者使用连杀技能的玩家,二是炸无敌时间刚刚消失的点,两种都需要对地图的熟悉程度来进行判断。

精英连杀——高级迫击炮小队,需要8杀,能多指定一个地点,性价比很低的连杀技能,多炸一波的意义不大。

精确空袭:指定轰炸的地点和方向,进行战机轰炸。

和迫击炮小队比起来,只能指定一个地点,但优势是响应速度快,不像迫击炮小队一样留有大量躲入掩体的时间。

需要注意的是,无论是迫击炮小队、空对地还是精确空袭,在掩体门边仍然有很大几率会被炸死。

这个连杀技能只能在PVE奖励中刷到,剧情模式也能刷出这技能。

7杀奖励:

武装直升机:呼叫一架武装直升机入场支援

冲锋团竞中性价比很低的一个技能,在据点中作用比较大,因为前者玩家集中,而且都很闲的去打飞机,后者则未必携带有合适的装备或连杀技能,反而能起到一定的压制作用。

武装直升机射击需要调整角度,因此有射击间隔,一发毒刺能直接击落。

轻型军犬也是7杀 ,留到后面讲军犬的时候再说。

8杀奖励:

侦查卫星:实时显示所有敌人的地点和朝向,无法被击落

很强力的一个连杀技能,技能描述已经很清楚了,就不多说了,重点是实时,这个比无人侦察机强一万倍。

直升机射手:搭乘武装直升机对地面射击

杀敌效率比武装直升机高,但同样的也很容易在有复活无敌的冲锋团队竞技中被打下来,据点等没复活无敌的模式中杀敌效率很高,因为入场后敌人基本没有反抗的机会。

9杀奖励:

重型直升机:武装直升机的强化版

主要强化的地方有三点:攻击频率加快,血量增加,自带一发热诱弹。

热诱弹的作用是在一定距离外可以抵消掉一发毒刺导弹或者萨姆的导弹,太近的话则无法抵挡就直接被命中。

属于据点模式中的割草机。

10杀奖励:

军犬:放出4条军犬扑咬敌人,扑到就是秒杀。

技能无持续时间上限,但狗可以被打死且不能被补充。

非常强力的技能,尤其是面对萌新时杀伤效果显著,拐角遇到狗,除非拿着喷子,基本无法反抗。实际上狗的血量并不厚,但不止100(我印象中是)

11杀奖励:

无畏战士:变身无畏战士。

获得了高级防弹衣,其实就是增加不可恢复的血量上限,能抗很多子弹和爆炸物,但是对近战伤害,尤其是远程冷兵器伤害抗性很低,但武器会强制替换成MAG43和沙鹰,被动技能会被替换成防爆衣、食腐鸟和敏捷。

Pick10版本之前被动是防爆衣、食腐鸟和精确瞄准(增加盲射精度)

以前版本的防爆衣是能减弱霰弹枪伤害的,这一特性在新版本的无畏战士仍然得到了保留。

通过不同的测试得到的具体血量结论有很大的出入,应该是这一高级防弹衣的效果。

刀杀10刀,意味着血量在1215~1350之间。

M200爆头6枪,意味着血量在1325~1590之间,Type85爆头6枪,意味着血量在1425~1710之间。但打身体(胸口)时,都是13发击杀,二者的胸部伤害都是147左右,意味着血量在1700以上不到1800。

游侠一枪6颗弹丸,却要20发,计算得到的伤害为6000。

空对地的实际伤害应该和SMRS差不多的,但实际需要4发,也就是计算得出的血量在4000以上。

但使用复合弓和弹簧刀都是第四下击杀,这两个的伤害都是135,计算得出的血量是540?

由此可以得出结论,无畏战士的血量应该是在1500上下,远程冷兵器有伤害加成,对霰弹枪有额外防备效果,防爆效果很强,但因为无畏战士没有利用诺瓦弹和燃烧瓶比例伤害的特性可以快速击杀。

12杀奖励:

空中炮艇:充当AC130空中炮艇炮手40秒。

空中炮艇一共有3种武器,105毫米榴弹炮,40毫米速射炮和25MM机枪。

其中105毫米榴弹炮是1发,40毫米速射炮是4发,25毫米机枪一组20发子弹。

这些攻击方式都可以循环使用,打完之后就会重新装填子弹,通常的用法是用完一种武器的弹药就切换至另一种武器,当另外两种武器用完弹药的时候这种武器的弹药就装填完毕了。

空中炮艇的击落相对来说是很困难的,因为它有2发热诱弹,而且飞得很高,使用枪械很难攻击到,使用毒刺或者萨姆的话则需要至少3发。当然另一个办法则是不使用热源制导的武器,比如RPG和标枪。前者依靠信仰命中。

 

连杀技能在装备的时候遵循两个规则:同一连杀数目的连杀技能只能装备1个同一技能的标准版本和精英版本只能携带一个,因此想杀8个然后放7波迫击炮或者杀10个放6条狗都是不行的。

 

底牌系统

底牌系统则是让玩家能够额外装备技能、战术装备或者是配件的系统。

底牌槽只有3个,因为无论如何你最多只能使用到3张底牌而不会用不到第四张。这个推论是很简单的,使用1张底牌之前你至少已经在对应的位置消耗了一个点数,底牌和你需要额外装备的东西占据了2个点数,也就是说你用完3张底牌并用上之后至少已经用了9个点数,第四张底牌就没有存在必要了。

底牌一共有8张,比正作要少,分别是红/绿/蓝额外被动技能双倍火力 主武器大师副武器大师手雷大师和战术大师

红/绿/蓝额外被动技能分别都能额外多带一个对应颜色的被动技能,多带的这个技能相当于消耗了2个点数。

双倍火力能带两把主武器,但副武器槽的主武器只能当副武器用,即只有一个配件槽,同时携带的两把主武器可以是同一基础武器,但必须是不同版本,举个例子说,你可以带两把MAG43,一把圣光之翼MAG43一把涂鸦MAG43,但不能带两把涂鸦MAG43。

有人会问副武器槽的主武器只能装备一个配件这有什么影响吗?有,以前你可以带两把主武器,两把主武器都能装备3个配件,现在你在另一把武器上必须做出取舍。

需要特别提出的是:生存模式中不需要双倍火力,我们可以利用地图机制获得双倍火力的效果,而且是2把3配件主武器+2个雷+2个诺瓦弹那种,但仍然不能自己携带两把同样的武器(通过队友可以),以后提到生存模式时会详细介绍。

主武器大师和副武器大师都是对应武器配件槽+1,但因为除了自带消音器的AAC和SMG5SD之外都有3槽的武器版本,这两个底牌的作用越来越小。

手雷大师能多带一个雷,但由于开局8秒不能使用爆炸物限制了定点雷的玩法,所以除非你是玩飞刀飞斧之类飞人,否则很多时候意义不大。

战术大师能在手雷槽带辅助战术装备,但两个槽中不能带一样的战术装备,烟雾弹和诺瓦弹、燃烧瓶冲突,也就是不能带4个烟雾或者2个烟雾2个诺瓦弹。但是闪光弹、震撼弹、电子干扰装置和防爆装置已知可以携带4个,只要两个槽装备的皮肤不一样即可。EMP目前我没有见过皮肤版本,所以不知道。

一般来说最常用的就是额外技能槽,放弃手雷和副武器槽的配件,但也有特例,比如两把飞刀,异变不能带被动技能就带2个手雷或者2个闪光2个诺瓦弹。

Pick10和底牌让装备的搭配更灵活,通常是根据武器的特点敲定合适的打法,进行舍弃。

举个例子:冲锋团队竞技中红技能的重要性高,因此带两个红技能,而舍弃副武器与手雷,或舍弃手雷和战术装备。爆破模式中蓝技能的重要性高,因此舍弃副武器的配件与战术装备去带两个蓝色被动技能,等等都是不同的搭配方式。

 

下一期给大家讲解CODOL中的角色配装、军牌定制、生涯系统、任务系统以及军火币系统,再下期则是氪金活动的科普,剩下关键的模式介绍可能会留到过年回来再继续完成,因为这些都需要大量的时间去录视频和截图以获取素材,具体的玩法可能也能在网上找到相应的视频等攻略,因此重要性相对低一些。


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