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【PVZ】出怪总结

2022-12-30 12:56 作者:blue-carambola  | 我要投稿

前言:本来还想继续拖下去的,但拖下去也不是办法,毕竟这一年快过完了,有必要做一下出怪总结。

这篇专栏主要是对我以前的一些理论的纠错,以及较为专业的总结一下出怪。

可能依然会有错误或不专业的地方。

一、僵尸的级别与比重

僵尸的级别可以认为是僵尸的价格,每波的僵尸级别总和不能超过该波的级别容量,即僵尸密度。僵尸的比重决定该僵尸出现的概率。(详见专栏的第五节)

僵尸的级别与比重

补充:每波僵尸的数量也是有上限的,游戏中每小波最大僵尸数是50,如果某波僵尸总数超过50会强制削减僵尸数,即使僵尸总级别没有达到该波的僵尸级别容量。

二、倍率出怪

倍率出怪指僵尸密度随波数均匀增长,在原版,每3小波僵尸密度会增加一倍(我们将其命名为三波差一倍出怪),一倍出怪大波的僵尸密度需要额外乘2.5并取整数。

一倍出怪和四倍出怪的僵尸密度变化

倍率出怪中,僵尸首次出现会受到限制:

1~4波只会出现普通僵尸、路障僵尸、铁桶僵尸、读报僵尸、豌豆僵尸、坚果僵尸、雪人僵尸;

5~9波开始出现撑杆僵尸、铁门僵尸(桶钢门僵尸)、橄榄球僵尸、舞王僵尸,第6波水路开始出现僵尸;

第10波开始出现其他种类僵尸,第15波开始出现巨人、红眼

应用:原版大部分关卡的出怪是一倍出怪,隐形食脑者、保护传送门是二倍出怪,关卡2-10、3-10、4-10是三倍出怪,关卡1-5、3-5以及坚果保龄球模式、小僵尸大麻烦等传送带关卡是四倍出怪。

关卡你看,他们像柱子一样(年度版译名排山倒海)的出怪是六倍出怪,只不过有额外的柱子添加。相关实验:https://www.bilibili.com/video/BV1Lv4y1N7bA

关卡谁笑到最后(年度版译名坚不可摧)的出怪是一类特殊的倍率出怪,僵尸密度随波数的变化为:(第一轮)5 5 5 6 6 7 7 7 8 20,(第二轮)9 9 9 10 10 11 11 11 12 30……

三、无限制出怪

无限制出怪就是我以前提到的跳跳类出怪,在这对其重新定义:无限制出怪是指僵尸首次出现的波数不再受到限制的出怪,在任意波数都可能出现僵尸池中任何种类的僵尸。

这里要提到一个概念:级变,即僵尸级别因为某些原因发生改变

通过级变可以解释无限制出怪的大部分现象,即高级别的僵尸在级变之后取代了低级别僵尸的位置。

例如:某波的僵尸密度是4,该波本来会出现四只普通僵尸,在无限制出怪中则可能存在撑杆僵尸发生级变2→1取代了其中一只普通僵尸。同理,九五版开局大爷(发生级变7→4)、开局巨人(发生级变10→4)是取代了开局本该出现的级别为4的僵尸(铁桶僵尸或坚果僵尸)。

“无限制出怪中每波出现的僵尸的现象都可以抽象解释于对应的倍率出怪”

一般无限制出怪的级变只存在高级别僵尸的级别变低(这相当于变向增加了游戏难度)。

应用:无限制出怪应用于各版本雪橇区(年度版译名全面冻结)、跳跳舞会、空袭中。

九五版中各关卡都是无限制出怪且大部分关卡是四倍无限制出怪。

四倍无限制出怪是一个值得去研究的出怪。

极限出怪可以认为是一类特殊的无限制出怪,极限出怪开局会出现僵尸池内所有僵尸类型,且每波僵尸的个数为50,因此可以模仿无尽后期的出怪模式。

四、冒险模式出怪

在原版冒险模式大部分关卡都为一倍出怪,所以极有可能存在需演示的僵尸不会出现。所以冒险模式需要让一些特定的僵尸提前出现。

冒险模式一周目一面旗帜的关卡,关卡中后期和大波必定各出现一只需演示的僵尸(冒险模式演示关卡僵尸池很固定,除1-1、2-1外都是普通加路障加关卡需演示的僵尸),例如一周目关卡2-6,在第6波和大波必定各出现一只橄榄球僵尸。

冒险模式的二面旗帜或三面旗帜的关卡在最后一大波必定出现僵尸池里的所有僵尸各一只,其他波数都是自然出怪控制。

上面提到的这一部分僵尸是被强制加入的(修改器修改出怪也无法改变这部分僵尸),哪怕僵尸级别大于波数的僵尸级别容量(所以也有可能是级变造成的)。

五、通过僵尸的级别与比重计算僵尸出现的概率

分别以一倍出怪的第四波和四倍出怪的开局举例

一倍出怪的第四波僵尸密度为2,假设该波可能出现普通、路障、读报三种僵尸,根据僵尸的级别,有两只普通、一只路障、一只读报三种出怪方式。

僵尸出现概率=该僵尸的比重/可能出现的僵尸的比重之和

一倍出怪第四波

再看看四倍出怪(就是旧版本β版的出怪)的开局,僵尸密度是4,假设僵尸池为普通、路障、铁桶

四倍出怪开局

出现四只普通僵尸的概率为:1/11≈9.1%

出现两只普通加一只路障的概率为:5/11≈45.4%

出现两只路障僵尸的概率为:2/11≈18.2%

出现一只铁桶僵尸的概率为:3/11≈27.3%

补充:每一波出现的僵尸种类及数量在你打开关卡时(或在修改器完成出怪修改的瞬间)就已经被固定,所以SL(存读档)只能改变僵尸出现的位置。

灵感来源&相关链接:https://www.bilibili.com/video/BV1kh411h7jr(鸽子之心使用的是二代的僵尸权重,所以相对于一代计算结果有差异)

注:僵尸池(zombie pool)是指可能出现的所有僵尸类型。

并非所有倍率出怪大波僵尸级别容量都需乘2.5并取整(四倍出怪第一大波为24,24/16=1.5),大波的级别容量需要进行另外实验测量

最后感谢你能读到这里, 这篇专栏也算是把分散的出怪概念做了一下统一。

特别鸣谢:@伴久九技高一筹提供技术支持(特制原版),@年少有为张末冬提议的少槽通关原版一周目系列(一定程度上让一些玩家开始重视出怪),@PVZ_Sky的通关技术理论2.1提供了一些理论基础和思路,冥谷川恋的终极修改器提供技术支持

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