战舰世界|热补丁:游戏平衡 工作人员其实是玩游戏的
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WG的工作人员战绩比想象的要厉害啊,几乎每个人的战绩都可以用大佬来形容了。


《战舰世界》的游戏玩法不断变化和发展。我们不断地引入新战舰和更新游戏机制,而玩家们也不停地想出新战术。
为了保持游戏的趣味性和战斗的公平性,在这个游戏机制经常变动、新内容接踵而至、玩家创新行为接连不断的环境中保持游戏平衡是极其重要的。在本文中,我们将介绍《战舰世界》中的游戏平衡是如何建立的,以及澄清一些广泛流传的误解。
什么是平衡性?
首先,我们需要定义什么是平衡性,因为平衡性的概念在不同的游戏中可能会有所不同。
对我们来说,平衡性是一系列旨在保持游戏过程有趣的行为:
通常,游戏对于玩家本人以及与他们一起玩的人,包括对抗他们的人,都应该是一种有趣的体验。
即使一个人在连续一百场战斗中都使用同一艘战舰,每场战斗也应该带来不同的游戏玩法。
要做到这一点,每名玩家应该有平等的机会来影响战斗结果,无论他们选择驾驶哪艘战舰进入战斗。例如,如果一艘战舰太强,与其对战将是不愉快的,并且操控这样的战舰也将很快变得无聊。而且,一艘强大的战舰将变得非常受欢迎,从而减少战斗中的多样性。
统计、反馈和决策
维持游戏平衡的主要困难在于,每名玩家可能会根据他们的经验和对游戏机制的理解以及特定战斗中的情况而对公平性和平衡性持有不同的见解。每名玩家都有自己喜欢和讨厌的战舰、战舰类型和游戏玩法。
由于我们的游戏拥有广泛的受众,因此对于游戏平衡及其运作方式有很多意见。这些意见可能差异很大,甚至相互矛盾,这是很自然的。
同时,作为开发人员,我们认为在帮助游戏以平衡的方式发展的同时顾及玩家的主流意见是非常重要的。要创建一个新功能或进行改动,然后评估结果并计划下一步的行动,我们需要处理所有这些意见并纵观全局。接下来,我们需要将它们与实际战斗中发生的事情进行比较并做出决定。我们需要统计数据来进行分析。
统计数据可以分为两个主要组成部分:
首先是我们从各种问卷调查中获得的玩家意见,以及我们通过不同平台收集的反馈。
战斗统计——从战斗结果中收集的各种数据。
玩家的反馈对我们非常重要,我们非常感谢您的参与并帮助我们改进游戏。但是,我们的项目非常复杂,并且随着每个新版本的发布而变得更加复杂。要找到造成玩家不满的原因,我们经常需要解决错综复杂的相互联系,有时会在完全不同的方面找到解决方案。换句话说,“痛点”本身并不总是需要改动的地方。
统计和数据分析在我们的工作中占有特殊的地位。它们是相当强大的工具,但同时又是最难使用的。我们有能力收集关于游戏中发生的一切的大量数据,但收集数据只是冰山一角——我们还需要处理和分析它。由于游戏中有如此多的相互联系,而且它们是如此复杂,因此根据统计数据做出决策成为一项相当具有挑战性的任务。同时,针对游戏某些方面做出的决定可能会对其他方面产生不可预测的影响。
例如,0.7.5版本引入了“打的狠!打的快!打的勤!”战役,其中包含了许多任务,只能使用美国战舰(主要是美国巡洋舰)完成。这导致美国巡洋舰的人气急剧提高,而其独特特征是监视雷达消耗品。这对驱逐舰的游戏玩法产生了重大影响。

决策时使用数据
正如我们前面提到的,统计数据是任何游戏调整平衡性都需要用到的重要工具。这是因为游戏中的许多互动在单场战斗或一系列战斗中很大程度上是随机且不可预测的。
例如,如何估计一艘战列舰受到的鱼雷伤害?在一场战斗中,它可能不会遇到驱逐舰,因为它们位于不同的侧翼;在其他战斗中,可能根本没有驱逐舰。我们可以举出很多这样的例子。换句话说,要想根据单个事件来分析某些事情是不可能的。要了解实际情况,您需要大量的战斗样本。收集各种指标并对其进行分析,这有助于我们以更有效的方式来微调游戏中的互动(相比仅根据我们自己的专家评估和玩家反馈)。
当然,我们收集的数据越多,服务器上的负载就越高,数据处理也就越困难。从许多方面来看,对游戏中的指标进行分析这一过程会自然而然地随着游戏的发展以及新战舰、机制、模式和其他组成部分的加入而发展。
就在几年前,我们能够用来调整游戏平衡的工具并不多。举例说明,我们当时用的是战舰效率的某些平均指标,而没有按技术水平划分玩家。我们当然知道每个人的玩法都不同,但是我们不知道具体不同到什么程度。
之所以发生这种情况,是因为我们当时使用的指标远比现在少,而且那时可以收集和处理指标的服务器容量也相对较小。但是,我们的游戏不断发展,变得更加复杂。虽然当时比较简单的战舰平衡方法已经足够了,但随着我们游戏的发展,游戏因素的多样性和独特游戏玩法类型的增加,对战舰平衡工具的要求也随之增加。


现在,随着游戏的发展,我们收集的信息显著增加了。除此之外,我们评估战舰效率的方法也发生了变化。例如,如果我们谈论战舰效率,我们现在不仅仅评估平均值,还会考虑玩家的经验、技术水平,以及峰值和平均值,而且我们也会将这些数值随时间的分布纳入考量。我们几乎将这种方法用于所有主要指标:战舰的胜率、伤害、相对伤害、战斗中的存活时间以及许多其他指标。

除此之外,我们如今在计划数据分析方面拥有更多经验。例如,从潜艇测试一开始,我们就能够收集到大量的各种详细数据,无论是潜艇在每个状态花费了多长时间、它们用声呐脉冲击中了多少次,或者它们的鱼雷对不同目标造成了多大的伤害。
我们可以查看不同玩家群体的所有数据。这使我们能够更快更好地做出决定。


当然,我们也犯过错。意大利战列舰分支就是这样一个例子。在发布时,这些战舰在战斗效率方面比其他战舰弱。结果,我们必须在随后的几次更新中将其效率调整到正常值。
统计是纯粹的数学,但枯燥的数字总会遮盖玩家的体验。并且一些相互联系经过数学处理后可能会丢失或变得不可见。因此,始终需要记住,在使用统计信息时,数字并不是全部。无论我们多么想尽可能准确地计算每件事,统计都不是万能的,所以数据判读总是能派上用场。
如何决策
除了枯燥的统计数据外,我们还从玩家的反馈和我们自己的专家意见中获得指导。换句话说,需要通盘考虑三个因素才能做出明智的决定:统计+玩家反馈+开发经验。基于这三个支柱,我们可以确定我们做出的决定符合游戏的最大利益。
误解:开发者自己不玩游戏。
实际上,开发人员一直在玩他们的游戏。对于平衡部门来说尤其如此,该部门的员工必须了解实际战斗中发生的事情。开发人员必须玩游戏以增强他们的专业意见,这使我们能够解决玩家意见与其结果之间可能存在的冲突。我们不仅在正式服上大量玩游戏,还在测试服和各种本地开发服务器上大量玩游戏。此外,我们也花费大量时间在各种战斗模式下玩测试战舰。




因此,在做出决策时,除了反馈本身之外,我们还必须分析大量数据。这让一些玩家觉得我们不重视他们的反馈,这当然不是真的。
在《战舰世界》中创造平衡不是玩家和开发者之间的对抗,而是一种紧密合作。我们从玩家提出的建议中得出许多解决方案的想法。
例如,在游戏中为战舰添加反潜武器时,我们最初决定仅将它们提供给某些分支,以作为新的“国家”特色玩法。玩家们对此想法不满意。但是,即使是玩家最初不喜欢的想法也仍然需要测试,因为结果可能会很积极。例如,玩家一开始并不喜欢没有发烟器或鱼雷发射管的驱逐舰的概念,但最终,这个想法被证明是成功的,这些战舰找到了它们的受众和玩法。在反潜武器方面,测试结果证实了玩家们的意见。为此,我们为游戏中的大多数巡洋舰和战列舰添加了反潜武器。
游戏平衡的任何变化,无论是削弱战舰、加强战舰还是增加新的机制,都会影响战斗中游戏玩法的几乎每个方面,也会影响战舰使用者和其他玩家的游戏体验。因此,在调整游戏平衡时,我们尝试寻找的是一种能使大多数玩家和整个游戏受益的解决方案。
并非总是能够立即找到这样的解决方案,有时有必要等到它出现。我们总是在苦思冥想,琢磨着玩家尚未解决的“痛苦”,并致力于解决这些问题。
说到耗时许久但最终得到成功解决的平衡问题,战列舰X 雷神号的故事就是一个好案例。其玩法——从远距离用大量高爆弹射击敌人——惹恼了许多玩家。根据过去其他战舰的经验,我们认为问题出在它人气过高,并希望通过降低其人气来减少玩家的不满。

我们决定将其下架。遗憾的是,战舰人气的下降并没有解决问题。玩家们给出了大量建议来解决这个问题——降低它的射速、降低它的准度、或削弱它的高爆弹。但是,对X 雷神号的统计数据和玩家反馈的详细分析表明,这艘战列舰有两种主流玩法:
使用X 雷神号进行中距离作战,使用穿甲弹和高爆弹。
使用X 雷神号进行远距离作战,只使用高爆弹。
玩家们对第一种玩法并没有意见,因此我们不希望以同时影响所有使用者的方式削弱雷神号。
解决方案是缩减它的射程。这对于中距离的雷神号玩家没有什么影响,但却显著改变了那些只喜欢使用高爆弹进行远距离攻击的玩家的玩法——他们不得不改变自己的玩法或以牺牲射速为代价,安装增加射程的升级品。
有时候则正相反,我们的决定会让玩家感到突然。一艘在许多版本更新中有良好表现并给玩家带来欢乐的战舰,或相反,一艘长期以来被认为不是很有效的战舰,突然经历了前所未有的平衡性调整。
这是因为游戏平衡不是一成不变的。新的战舰和机制不断出现;玩家处理游戏的方式也在改变;一艘以前因属性普通而不需要任何改动的战舰也有可能超出它的战斗效率限制。在这种情况下,我们必须做出调整。
例如,最近的统计数据显示,我们游戏的老前辈,例如X 藏王号和IX 水牛城号,需要将其战斗表现提高一点,因此在0.10.10版本中对它们进行了平衡性调整。
我们也在努力贯彻只做一些小改动的策略。这有助于我们不需要在一个版本更新中对战舰做出过多的改动,并小心翼翼地将它们调整到所需的效率水平,而且必须在不突然采取行动和不损害游戏体验的情况下做到这一切。
新分支的开发
回到统计数据,值得注意的是它们在创建新的战舰概念时非常有用。例如,X 岛风号的人气表明玩家对驱逐舰的纯鱼雷玩法感兴趣。这促成了欧洲驱逐舰分支的创建,它们也以鱼雷为主要武器,但与日本驱逐舰相比在玩法上有所不同。

在添加全新的德国驱逐舰分支时,我们基于造成的伤害、关键区域的占领、侦察、以及与其他战舰类型的互动等数据,分析了驱逐舰在战斗中的定位。我们得出的结论是,我们的游戏里缺少对巡洋舰造成显著伤害的驱逐舰。德国驱逐舰就是这样诞生的,它们造成的伤害的三分之一都是针对巡洋舰的。
同时,玩家经常批评我们专门围绕“吸引人的花招”创建新战舰,即战舰特性或装备上的突出特点,例如荷兰巡洋舰的空袭。
但是,这些突出而强大的功能使战舰与众不同,并且正如我们前面提到的那样,我们的任务之一就是在游戏中保持多样性。如果我们不断制造类似的战舰,这将很快导致游戏玩法贫乏,而玩家会感到无聊。
出于同样的原因,我们不会创造过于强大的战舰。玩家将立即发现哪艘战舰最容易获胜,而这最终将导致游戏性降低,无论是对于那些玩过强战舰的玩家(因为他们很快就会厌倦不费吹灰之力地获胜)还是那些与之对抗者。此外,这将大大提高该战舰的人气,从而对游戏多样性产生负面影响。同时,新战舰的独特性是保持旧战舰独特性的关键,这一点非常重要。
误解:开发人员在创建和平衡战舰时会偏袒特定国家。
单从开发目标来看,偏袒任何国家都对我们毫无益处——这将违反游戏中的多样性原则,并最终导致战舰失衡和游戏体验的恶化。从简单逻辑的角度来看,我们(开发团队)根本没有理由偏袒任何国家,因为整个游戏都是我们的创意,而其中的所有战舰都是我们的掌上明珠。我们尽最大努力以平衡和均衡的方式开发游戏,任何特定的偏好都与这个要求相矛盾。
战舰的测试方法
在开发团队进行初始设置和试运行后,战舰会进入测试阶段。
接下来,他们将被交给超测用户、参与军团测试的玩家以及社区贡献者和其他志愿者团体。他们在测试方面为我们提供了很多帮助,我们在此由衷表示感谢。
我想对参与军团测试的玩家和超测用户表示感谢——您的帮助和付出非常重要和宝贵。谢谢您!
在测试过程中,我们不看战舰的平衡性。我们首先查看玩家的反馈,看看他们是否喜欢某艘战舰。

当我们收到问卷调查结果时,我们会采取以下两种方式之一:
保持当前概念,并开始平衡战舰以使其达到所需效率。
完全放弃这个概念,开始做别的事情。
当我们对战舰进行微调时,我们会从玩家反馈中选择他们喜欢和不喜欢战舰的具体事例:
如果一艘战舰需要被削弱,我们会试图“削减”不必要的东西,但保留战舰的概念。
如果一艘战舰不是很有效,我们会看看测试参与者最不喜欢哪些方面,并对其进行处理。但是,应该指出的是,并非战舰的所有弱点都需要调整,因为战舰的独特性不仅在于其优点,还在于其缺点。
与已经出现在正式服务器上的战舰不同的一点是,我们可以对测试战舰进行相当剧烈且显著的平衡性调整。这有两个原因:首先,这些战舰不对一般玩家开放,因此他们的体验不会受到测试战舰的剧烈变化的影响。其次,如果我们决定对测试战舰进行重大更改,则无需仔细并分阶段实施它们,因为这将大大延长该战舰的测试阶段并拖延其出现在正式服务器的时间。
通过封闭测试后,大多数战舰都会在正式服务器上进行测试。这个阶段极为重要,因为它使我们能够在真实的战斗条件下测试战舰。
这种测试方法经常会引起我们玩家的质疑,他们认为应该在单独的服务器上测试战舰。遗憾的是,没有封闭测试可以创建与正式服务器相同的环境并提供相同的数据量。
此外,在正式服务器上,我们不仅能测试战舰设置,还能测试概念:玩家(战舰的使用者和与之对抗者)在战斗中如何看待它。这使我们能够微调战舰平衡,预测可能的困难,并在战舰发布之前进行必要的调整。
同时,在正式服务器上,我们不仅测试单独战舰,还测试新的战舰类型、概念和机制——例如,潜艇或超级战舰。在正式服务器上测试它们是一个非常重要的过程,因为它使我们能够更好地为将其全面引入游戏做好准备,并避免重复我们在0.8.0版本中对航空母舰进行大翻修时犯的错误——因为测试不足导致需要在很长一段时间中不断进行改动,包括在版本更新发布不久后追加的几个大规模修正。
误解:开发人员不考虑玩家对测试战舰的反馈。
我们非常仔细地听取玩家对测试战舰的反馈,并且基于这些反馈来决定战舰的概念。
X 施里芬号就是一个好案例——玩家对于它的主要意见就是它较低的生命值。当我们意识到这艘战舰没有达到所需的战斗效率时,我们马上提高了它的生命值。
战舰类型平衡与“剪刀、石头、布”原理
目前,我们正在尝试根据“剪刀、石头、布”原理来平衡战舰——特定的战舰类型对某些战舰类型有效,而对其他战舰类型则逊色。
这么做的原因是,游戏中有400多艘战舰,要想记住每艘战舰的特性绝非易事。为了使一切简明扼要,游戏中的所有战舰分为五种类型:战列舰、巡洋舰、潜艇、驱逐舰和航空母舰。
“剪刀、石头、布”原理使玩家了解他们应该如何使用自己的战舰类型、它有什么优缺点、它在战斗中的定位是什么、以及与其他战舰类型存在什么样的交互原理。
知道了这些信息,即使玩家经验不足,也不会在战斗中感到困惑。它有助于笼统地定义他们在战斗中的任务、在玩特定类型的选定战舰时应该如何行动、哪些战舰类型是他们的主要目标、以及谁将首先瞄准他们的战舰。
“剪刀、石头、布”原理还提高了游戏玩法的多样性——每种战舰类型在战斗中都有需求,因为每种战舰都可以有效对抗另一种类型的战舰,而同时也都拥有自己的克星。
而且,同一类型的战舰也存在差异,一旦玩家对游戏有一定的了解,这些差异就会变得显而易见。例如,火炮驱逐舰、鱼雷驱逐舰、争夺关键区域的战舰、远距离与敌人交战的战舰等。换句话说,一种类型的战舰在战斗中可能会有不同的目标,而您将需要根据它们的不同目标来使用它们。这些差异更加复杂和微妙,因为不同种类的战舰之间的界限并不总是显而易见的。但是,玩家积累的经验越多,这些界限就越清晰。经验丰富的玩家也能在战斗中运用更多知识,充分利用战舰的优势。
平衡性工作是一个持续的过程,旨在维护旧的机制并引入新的内容。平衡团队目前专注于潜艇和超级战舰——为使用它们的玩家和与之对抗者创造游戏玩法。我们也不会忘记老战舰和其可能改动。我们努力为它们做出尽可能不引人注目的调整,尽可能不让玩家有负面的感受。我们的目标是为每名玩家提供机会,让他们能找到属于自己的游戏玩法并在游戏中创造足够的多样性。同时,我们希望所有玩家都有平等的机会在战斗中运用自己的才能。
我们希望本文能帮助您了解我们在《战舰世界》中如何进行平衡性工作。我们非常感谢您参与战斗并提供反馈。

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