开局攻略体系(2015版)
作者:鲜血水晶杯
原帖:p/3830124734
翻新者:李华的27号速记员
由于最初发布于2015年6月16日,距今已8年有余,内容难免有过时之处。但为尊重原帖,翻新者仅在必要之处用蓝色字体稍作注释



前言
PVZ研究涉及的领域众多,各自成有体系。EL阵型有若干轨道理论、变代奏体系,IZE已有系统完整的攻略体系,即使是以连续冲关视频为主的VBE,也有寥寥几个纯理论的攻略贴,只有开局领域,楼主并未有印象有任何一个不以视频为中心内容的开局理论技术贴,就更不用提是否存在体系这一说了。
固然,开局灵活性极强,很多操作都要讲求随机应变,但是对于刚接触开局的新手而言,除了视频以外,我们就真的找不出实在有用的文字理论内容吗?并非如此。开局也有定式。在了解这些定式之后,玩家就能在实战中随机应变,以完成开局。于是,就有了这个这个开局攻略体系。

第一部分 开局
开局是什么?这个问题并不难回答。但是当开局的倾向发生了改变,我们便不得不将其重新审视——也许分类是一个简单的方法。一般开局和特殊开局,我在这里将开局这样分类——它们虽然同属开局,但它们的意义却不尽相同,差距之大,需要我们分开来讨论。
在PVZ的研究中,各个领域的技术贴都有其不同的呈现方式与不成文的约定,那开局的形式是什么呢?只有深入探讨,方能下出结论。
第一部分就将围绕这两个问题展开讨论——在进入真正的技术讨论部分之前,我们必须先将思路理清,才能更好地去理解接下来的部分。

一、定义
开局:EL中从第一次选卡到达成目标阵型的过程。
一般开局:为了达成某个阵型而做的演示。目标阵型只考虑实用性,开局过程只考虑目的性。
特殊开局:为了体现某种开局方式而做的演示。若目标阵型不只考虑实用性或刻意追求完成的速度达到较快,一般视为特殊开局。
注:
①若目标阵型做了微调后对阵型的运作方式完全不具有影响,但开局的过程会因此变得简单,则称目标阵型不只考虑实用性;反之则称其只考虑实用性。如:在构造单花盆的开局中,若不构造单花盆,对阵型运作方式没有影响,但开局过程会因此变得简单,所以目标阵型不只考虑实用性。
②某种开局方式指如靠天、少卡等限制。
③一般开局与特殊开局间本身就没有明确的界限,但是对于大多数开局我们都可以清晰地指出其属于一般开局还是特殊开局。
④当我们试图判断一个开局属于一般开局还是特殊开局时,应优先考虑这个开局的意义主要在于达成某个阵型还是体现某种开局方式。在大多数特殊开局中,阵型为开局方式服务。
当然,一般开局与特殊开局这个概念本身就是楼主为了强调这个攻略每个部分的适用性而编造出来的概念,所以大可不必分得这么清楚。

二、形式
特殊开局作为PVZ研究里面一个特殊的领域,形式需要特别提出来说一下。
这里所说的形式指的是技术贴呈现的方式。比如,EL阵型通常存在的形式就可以归纳为:证明其能够在一切不修改的情况下运行,并打出其在极限出怪下运行一次选卡的视频;IZE的形式则可以归纳为:一次从游戏开始到无法继续进行游戏的连续视频。(这里不讨论以理论为主的技术贴。)
而这里说到特殊开局的形式,就要先引用码字帝的一段话。
极限开局挑战,允许每段录像仅包含连续的1次选卡,允许在2次选卡之间调整出怪种子以尽快实现合适组合,允许备份处于选卡界面的存档。至于拼接录像,在预先声明,或作者水平已经得到公认的前提下也是可以接受的,不过通常还是要保证每段无S/L的连续录像单位不少于1次选卡。
这里把这段话细化地分析一下,特殊开局需要注意的事项也就基本上清晰了。
特殊开局一般都可以视为这段话中所说的“极限开局挑战”,特殊开局每一次选卡一段视频一般是没有问题的。而调整出怪种子则不易把握。
在最早的开局时期自然是没有刷出怪这一说的;大概在特殊开局已经建立雏形的阶段,各种靠天开局仍是以遵循游戏本身出怪,不调整出怪种子为主——在晴姨最早的靠天开局中,也有讨论应对不同出怪的文字,可见在这个时期的开局仍旧追求做一个开局则要尽量让其在任何情况下都能达成。
然而到了BVZ时期,由于特殊开局难度大或对出怪要求苛刻,所以大多数开局都有调整出怪种子的记录,不过楼主在翻阅精品贴的时候看到出怪记录,私以为BVZ只要能够在不刷出怪的情况下完成开局,一般还是顺其自然,不调整出怪种子。
后来开局贴以楼主为主的时候,由于楼主将特殊开局难度再度加大,几乎达到极限,所以你会看到楼主的大多数开局是每一次选卡都要调整出怪种子……一次选卡刷个一两百次出怪都是常事……原因就在于,在这些开局中,阵型的建造只剩下收尾工作前,如果任何一次选卡的出怪没有达到最佳,都有可能造成开局无法完成,而到了收尾部分体现不出什么内容的时候,难易程度反而是次要的了,于是收尾部分楼主也经常刷几个出怪偷懒……所以说对于是否调整出怪种子、在一次特殊开局中调整多少次出怪种子,我只能说,看情况。其实从某种意义上来说,“不允许调整出怪种子”或“尽量少调整出怪种子”本身同靠天、少卡等类似,是特殊开局的限制之一,当这个限制不能达到时,就可以忽略。
翻新者注:
上文中所提及的“刷出怪”和“调整种子”,是指在开局中途修改种子,这会导致不同选卡对应的出怪种子不相同,有可能产生不存在的出怪组合,有失严谨性。
举个极端的例子:0-100f有扶梯、无红白车丑的game1_13的PE种子并不存在,但如果频繁地刷出怪,将多个种子的有扶梯、且无红白车丑的片段拼接在一起,就可以人为造出这样的出怪组合。
近年来,高效的种子寻找工具被广泛应用。更受提倡的做法是利用工具找出一个合适的种子,然后开局全程都使用这一个种子,不做更改。
至于拼接录像,这种事情貌似只有楼主干过。楼主干这事的时候有两种情况:①刷墓碑;②难度极大的快速开局(通常因为初期小丑数量不足且爆炸区域不固定或是梯子出现的路线随机性大等原因而难度极大)。
这两种情况都可以归纳为:对游戏中随机因素的要求极为苛刻。所以说基本上可以这样总结:一般情况下拼接录像不被允许,只有在此特殊开局对游戏中随机因素的要求极为苛刻的部分允许将一次选卡分开录制并拼接起来,且若如此做,必须预先声明。
翻新者注:
“拼接录像”就是“关内sl”,在高难度开局中几乎是必要手段,现在大多数开局玩家认为可以大量使用关内sl。
说到这里就应该跳出来说一句楼主你说了这么多还是没提特殊开局的形式啊!!!其实上面的注意事项归纳起来就基本上是特殊开局的形式了:从第一次选卡到达成目标阵型的演示视频,每段视频至少包含一次选卡(如着实需要,可自行调整,不过自行调整须谨慎且必须预先声明),且允许调整出怪种子。
其实,这句话隐含的意思就是发布特殊开局不用像发布EL阵型那样去论证阵型的运行,只需要用视频说话。由于开局阶段的不确定性,所以在特殊开局中,视频即是理论,只要用视频证明了这个特殊开局在某种情况下可以达成,那就不论也不需要去考虑这种情况出现的可能性多小——只要它在视频中是在不修改的情况下出现的——那这个特殊开局就是真实有效成功的。所以这也是特殊开局一直以来没有系统地理论体系的原因……由于不确定性太大,自由性太强,大多数理论都可能化作一堆废话——开局是否成立,只有视频才有发言权。
最后需要说明的是,以上论述并不代表特殊开局只需要简单的出怪种子与大量的SL以刷出最优情况,其与EL阵型的相通之处在于,当刷出了适合的出怪种子(特殊开局中为简单且适合的出怪组合,EL阵型中为最难应付的出怪组合)之后,都需要在录制的多个视频中选取操作最优秀、恰当的那一次(当操作有所失误即重来)——在特殊开局中,优秀、恰当的操作也是必不可少的。

第二部分 一般开局
一般开局是开局体系中较次要的一部分,但却是EL中必须的一部分。要想开启EL的冲关之旅,开局是必须的一步,而这里的开局通常都是一般开局。
一般开局重结果而不重过程,重实用而不重美观,重简易而不重速度,这一部分我们就将以这三点为基础出发点来展开论述。

一、植物的使用技巧
与特殊开局相比,一般开局自由度和灵活性反而更强,比之特殊开局更难找到一组论点展开论述。但是植物的使用技巧可以担起这个责任——在一般开局中,善于发挥各植物的潜能,能够更容易更轻松地完成开局。由于开局不刻意追求速度时,越早建成阵型过程越简单,所以这一部分的论述与快速开局有共同之处,且息息相关——当把这一部分论述中部分植物的使用技巧完美且极限地发挥出来时,特殊开局中的快速开局也就水到渠成了。
1.小向/双向:
作为在一般开局中提供阳光的来源,小向是必不可少的。即使是在夜晚场景里,大多数吧友仍偏向于使用小向而非阳光菇——尽管最初较难积攒阳光,但当小向积累到一定数量后,提供的阳光来源就会比阳光菇可观,且可以升级为双向。
一般开局前期我们一般采取种植大量小向的措施,以便尽快获得阳光构建阵型——对于新手来说,开局前期整路整路种植小向并使用小向将其引导到邻列是不错的选择。在六路场景中,可以采取1、3、6路种植小向,并在这三路的9列种上大蒜;在五路场景中,我们通常在1、3、5路种植小向,同样地在9列种上大蒜。这样的布置在积攒阳光方面能够体现出极大的优势。由于一般开局普遍简易,也有采取如后场密布小向的其他举措,而此处仅选取较具有代表性的一种布置措施进行详细描述。
当然,因为阳光上限的存在以及场地格数的有限性,小向并不需要持续保持很多的数量,在第一次选卡后,如有需要就可以酌情铲除一部分小向而升级一部分为双向(一般情况下第一次选卡就可以开始升级一部分为双向了)——不过鉴于开局的自由度,还是这样一言以蔽之:看情况。——再鉴于一般开局的简易性,还可以补充一句:看心情。
2.大蒜
从某种意义上说,大蒜是开局中最重要的植物之一——其重要性在特殊开局中更能体现。而在一般开局的领域,大蒜也能提供极大的便利。其用途大约有两项最为突出:①引导僵尸,保护身后的植物;②引导梯子僵尸搭梯。
第一项用途以开局最前期保护小向为代表,由于这项用途容易理解、容易操作且在前面讨论小向的部分已简要介绍,所以在此不多叙述。而至于第二项用途,将在后面关于搭梯的部分详细讲解。
3.土豆
在早期的开局作品中,土豆出场率是很高的。即使在后来开局的趋势倾向于以极限开局挑战为主时,土豆也有一定的出场率。这都可以归结于其两个优点:①便宜;②瞬杀。而其用途则在于消灭最初的那几个僵尸——若采用非消耗性植物消灭,一来相比之下花费较大,二来可能加速僵尸刷新,并不比土豆划算。但是,当卡槽不足时,可酌情放弃带土豆。
4.冰豆
便宜的减速系植物,在早期的开局作品中以及后期的快速开局中,都有一定的出场率。其作用在于拖慢僵尸的脚步,减缓僵尸刷新。在一般开局中,熟练使用冰豆,能够在一定的僵尸波数内积攒更多的阳光,更快建成阵型。
5.坚果/高坚果
当冰豆不能消灭僵尸,而我们又的确很需要僵尸进行缓冲的时候,坚果与高坚果就派上了用场。在前期僵尸密度不算很强的时期,坚果与高坚果能够很好地担起阻挡僵尸向前运动的重任。
6.春哥/曾哥
之所以把春哥与曾哥两个在用途上并不相似的植物放在一起,是因为它们在一般开局的建立时机有着共通之处。在开局中,我们不可能一直积攒阳光而不去种植永久性植物,而大多数情况下,春哥与曾哥就应该是第一批被种植的永久性植物。
春哥输出高,且输出时机与地点能够自由掌控;曾哥输出高,且输出距离短,可以通过控制其种植的位置而控制其输出时机。所以春哥与曾哥都可以担起减缓僵尸刷新的责任,而至于先种植春哥还是曾哥,则因阵而异,阵型中曾哥位置较佳(位置较后且同时能对僵尸造成足量输出)时一般先种植曾哥,曾哥位置不佳则一般先种植春哥。总之还是一言以蔽之:看情况。

二、搭梯
一般开局始终是简易的,植物的使用技巧部分的论述也只是在讲述如何使其更简易。如果说一般开局真的有什么需要特别提出来论述的难点的话,那便是搭梯了。至少,我尝试在不刷出怪种子不SL的情况下完成梯曾十二炮的开局时失败了,但我并不能说我尝试完成的这个开局中的任何一部分不建立在阵型的实用性上面——所以它的的确确还是一个一般开局。这一部分就将围绕这个在楼主看来一般开局中唯一的难点——搭梯——进行详细地论述——搭梯,的确是需要技巧的。
1.有关搭梯的基本常识
①梯子僵尸在第二次选卡就可能出现,并且在一次选卡中出现的只数随着F数增大而增多;
②在低F的情况下,梯子僵尸只会在偶数F出现;
③若先搭梯,后在南瓜中种植绿卡植物,梯子不会消失;
④若先搭梯,后在南瓜中种植模仿者植物,梯子会消失;
⑤若先搭梯,后用咖啡豆激活南瓜中的蘑菇(消耗性蘑菇不计),梯子不会消失;
⑥若先搭梯,后铲除南瓜中的植物,梯子会消失;
⑦若先搭梯,后将南瓜中的绿卡植物升级为紫卡植物,梯子会消失;
⑧梯子会被灰烬植物消灭(窝瓜除外)。
2.搭梯的预备工作
搭梯的预备工作仅包括两部分:春哥的建造以及需搭梯板块的预备工作。
因为搭梯在至少第二次选卡才开始行动,所以在搭梯前有充足的时间建造一定数量春哥以便搭梯。(若阵型为无炮阵,可不作考虑。)在后院场景的一般炮阵及多炮阵中,先在水路建造4~6门炮是较佳的选择,可在搭梯时很好地辅助清理其他僵尸。
在前院场景中的一般炮阵则可选择建造底线炮以及1、3、5路的前置炮。在屋顶场景的一般炮阵中,底线炮亦可以在搭梯中起到减压、辅助清理僵尸的作用。
至于搭梯板块的预备工作,则只需谨记一点:尽量在梯子僵尸到来前将搭梯板块能够建造且建造后不会加大搭梯难度的植物建造完毕。同样地,若曾哥所处位置可以攻击到梯子,一般情况下在搭梯后建造,或者只建造少量后场曾哥辅助消灭梯子。这一内容在下一部分搭梯的顺序也会有所提及。
3.搭梯的顺序和梯子的引导
本来搭梯的顺序和梯子的引导是按照规划应该分为两个部分,但是当我开始举例子的时候发现不合在一起讲会很麻烦——梯子的引导大多数情况下就是为了迎合搭梯的顺序,所以就合在一起讲了。
搭梯的顺序极其重要,这决定了搭梯的难易程度,却也很容易掌握,因为决定搭梯的顺序并不需要大量的分析。实际上,在一般的一般开局中,搭梯的顺序只取决于一类植物——高火力远距离植物,一般情况下则为冰瓜或加特林。(若该高火力远距离植物为绿卡,可采取先搭梯后种南瓜内植物的方法,所以不考虑;在紫卡中,亦只考虑该高火力远距离植物为冰瓜或加特林的情况。)如果对着这类高火力远距离植物硬上搭梯,就需要足够血量的盾来保护梯子僵尸,所以我们尽量避免这种情况。
在这里先对一般情况下搭梯的顺序下一个定义:一般情况下,对于相邻的两路,若其中两路皆有高火力远距离植物需要搭梯,则应该选择其两路中高火力远距离植物较小的一路的一个(或多个)高火力远距离植物为搭梯对象,且应在梯子僵尸走近后再一次性种植绿卡并升级为紫卡。
说到这里,虽然楼主很懒,但是必须要举些例子才说得清楚了。

制片八炮是极具有代表性的一个例子。在制片八炮的搭梯中,我们一般先建造好边路的冰瓜与南瓜(岸路可建造曾哥,但不建议建造伞叶),将出场的梯子一律引导至岸路,等到梯子走到后场之后再引导至边路搭梯。(若梯子僵尸会对小车或脑子产生威胁,可采用窝瓜处理;若不想让梯子僵尸产生威胁,建议提前种植曾哥并在梯子僵尸将梯子搭在南瓜上后再激活咖啡豆。)
当边路冰瓜搭梯完毕后,应将所有梯子僵尸在第一时间引导至岸路,岸路搭梯顺序不定,但应保证冰瓜为搭梯对象。在为岸路冰瓜搭梯时,应先种植南瓜,等到梯子僵尸走到大约6列的时候开始操作卡片种植西瓜并升级冰瓜,基本上可以保证顺利搭梯。

樱桃七炮的搭梯可以基本代表五路场地的情况。在这个阵型的搭梯中,应先完全建造好1、3、5路的后场(1~4列),并将出场的梯子僵尸一律引导至2、4路,待梯子僵尸走到后场后,再用大蒜引导梯子僵尸走至两侧,直到1、3、5路的搭梯全部完成。之后,将被引导至2、4路的梯子僵尸直接用于搭梯,先搭伞叶后搭冰瓜,为冰瓜搭梯的方法和制片八炮一样,不再赘述。

接下来我们来看一个相对简单的搭梯:火焰十二炮的搭梯。在火焰十二炮的搭梯中,需要注意的是,应在所有梯子搭成之后再种植1列加特林,这样可以很大程度上减小搭梯难度。而这时后场的搭梯顺序亦是多样化的,由于火炬可以在搭梯完成再进行补充,所以实际上需要考虑的高火力远距离植物只有3列的加特林。所以在这个阵型的搭梯中,唯一需要注意的即是水池两边都应留加特林为最后一个搭梯对象即可。

啧啧,梯曾十二炮。后场每路双冰瓜,前场7列曾搭梯,坑爹啊。这货还TM是个一般开局。后场的搭梯顺序应选择任意一路(边路或岸路)作为强上路,即视其中一路为单冰瓜,采用类似于制片八炮的搭梯顺序,只留该路4列冰瓜未搭梯。在4列冰瓜的搭梯中,建议采用前一波僵尸作盾保护后一波梯子僵尸的的方法搭梯,而此时是否事先建好4列冰瓜则视出怪密度而定。
啊,但是还有个前场搭梯的问题诶。所以说这里总搭梯顺序有两种:①先进行前场搭梯(曾哥不用咖啡豆激活),再进行后场搭梯;②先进行后场搭梯,再采用僵尸作盾的方法进行前场搭梯。这里建议采用第二种方法,因为第一种方法会导致春哥的使用有较大的局限性,僵尸可能不会被及时消灭。

同样的还有火焰六炮的搭梯,在两岸分别只剩一个加特林需要搭梯时,必须有其他僵尸作盾保护梯子僵尸。其搭梯流程与梯曾十二炮后场搭梯类似,在此就不多说了。
以上的例子基本上涵盖了规定搭梯顺序才能使搭梯较简易的情况,而至于冰雨十二炮和烈焰八炮的搭梯,那则是特殊开局中的内容了。
当然,事非绝对,上面所说的搭梯方法并非一定在所有情况下都是最佳,比如,樱桃七炮中,若1、5路搭梯完成时3路的搭梯仍没有完成,那就不应该将直接出现在3路的梯子僵尸引导至旁路,而应使其使用于搭3路的梯子。(若3路已建造前置炮,一般情况下可以铲除,毕竟一般开局中阳光通常是充裕的。)
开局本身就是灵活多变的,搭梯的顺序也并非一成不变,亦可视具体情况适当调整,在这里所详述的搭梯顺序仅适用于大多数情况。
4.搭梯过程中其他僵尸的处理
搭梯过程不只是与梯子僵尸的互动,其他僵尸也会伴随梯子僵尸而来,而其他僵尸的处理在开局前期还不需要多做考虑,而若F数稍高(因为一般开局一般不修改出怪种子,F数稍高也比较常见),其他僵尸影响便较大了。
处理其他僵尸的方法大概有两种:
①炮炸分离:在前期我们通常都会选择这种方式,此时梯子僵尸速度最快通常能够与后面的慢速僵尸拉出一大截距离,所以炮炸最容易。而到了后期,想要用炮炸的方式分离梯子僵尸和其他快速僵尸就有了一定难度,不过若多加练习,也是能够顺利完成的。
②IO消灭:上面说到前期容易使用炮炸分离的方法,但也不一定非要炮炸分离,如果IO可以顺利消灭其他僵尸而不会影响到梯子僵尸的存活,那不开炮也是可以的。而IO消灭的方法在开局后期F数较高时就显得尤为重要。很多时候理论上也许可以炮炸分离,但是实际操作起来难度就较大,此时就可以在每路(若为后院场景,水路忽略)1列种上一只高坚果,实在不放心还可以套上南瓜。由于后场一般有曾哥镇场,当梯子搭成后,若僵尸堆积在已经搭成梯子的后场,高坚果就可以阻拦僵尸让曾哥顺利将其消灭,若高坚果损耗较大,还可使用冰菇减压。
由于其他僵尸的处理与当时的临时情况有很大关系,与玩家的随机应变能力息息相关,所以不易举出具有代表性的例子,只能依靠理论,论述常规的处理方式,给读者以一定启发与思路,以便在具体的实战中更好地随机应变。

第三部分 特殊开局
丫的终于讲到特殊开局了,讲特殊开局之前居然我口胡了这么多……特殊开局才是这个体系的重点啊。
特殊开局的核心思想可以被5P在地外文明历史记录中的一句话概括“通过SL将高难转为易行,将一般变成最优,将偶然的趋近于0化作必然的1。”为了表述完整,还可以在SL前面补充“调整出怪种子”与之并列。特殊开局发展至今,如今其核心思想正是依靠刷出怪和SL来挑战一个又一个极限。
特殊开局之分类不以目标阵型,而以其完成的“标签”,即定义中提到的开局方式,每一种开局方式都有其定式,且开局方式间可以相结合共同表现于同一特殊开局内。特殊开局中的开局方式众多,主要有靠天/准靠天、纯白/准纯白/全明星、搭梯、少卡、快速、守钉耙、陆盆、悬空、养墓碑、残缺等十个主要类别,不过亦有吧友别出心裁,对开局加以其他限制,所以亦分有无啃无丢、场景穿越、模仿之上、带一次盆等四个在精品区的开局中仅能见到一次的次要类别。(捕捉僵尸只考虑实用性,并不能在不影响阵型运作方式的情况下使其开局更加简单。且僵尸的捕捉吧里已有专门研究,因此不在这里多作论述。说了这么多,我就是懒得写捕捉僵尸这部分,你来打我口牙!)
这里,就以开局方式分类,具体详述特殊开局的定式。由于特殊开局的灵活性,文字叙述大多时候只能泛泛而谈,而具体操作,很多时候还需要读者到具体的例子中去领悟。当然,楼主也并不能保证列举到每个例子,很可能由于疏忽遗漏,若有遗漏,还请吧友谅解并补充。

一、靠天/准靠天
定义:
在白天场景的开局中,在不种植能够生产阳光的植物(即阳光菇和向日葵)的情况下完成开局,称之为靠天开局;在夜间场景的开局中,在全程保持任一时间周期阳光产量不超过50阳光(即只种植两个阳光菇/一个阳光菇一个向日葵/两个向日葵/一个双子向日葵)的情况下完成开局,称之为准靠天开局。
翻新者注:
现在也将“准靠天开局”称为“单花开局”,将只种一株向日葵的开局称为“半花开局”
起源:
靠天开局称得上是特殊开局的鼻祖,是当年晴姨的神来之笔,之后越小梦与花花将这种开局方式推向其他白天场景,码字帝又将这种开局方式稍作改动并推向黑夜,称之为准靠天,亦丰富了特殊开局的色彩。
定式:
后场曾哥永远是靠天开局的核心,通常情况下亦不需多,上下各一覆盖全路即足够。(若为后院场景,水路亦可用同样的模式建造一枚曾哥。不过偶尔限于该开局的其他限制,不建亦可。)若最初的一两个僵尸来临时曾哥(或其大喷形态)还不能将其杀死,可使用土豆消灭,不过切记土豆需放在后场,以减缓僵尸刷新速度。在曾哥前加上大蒜,使迎面的僵尸走向旁路,为曾哥提供输出空间并保护曾哥。偶遇铁桶须以垫材拖慢其脚步,方可杀死,需要垫材的多少依铁桶速度而定,在实战中可自行判断。
靠天开局的垫材一般建议带双小喷,若为后院场景再加带水喷(若水路不建造曾哥,也应加带荷叶或海藻以防不时之需)。以上论述适用于靠天开局,准靠天开局中大体思路不变,而由于小喷与水喷有了输出,实际上更加简单,只需在以上基础上注意不要将小喷与水喷放得太靠前,以免加快僵尸刷新。
当用以上方法完成第一次选卡后,出怪便有了不确定性,此时的大体思路是先建造春哥,应付具体僵尸亦有具体措施,如若有篮球车应种植伞叶,若有梯子来临应及时抓住时机搭梯(若阵型本身设计不需要搭梯,忽略),而若有其他不好对付的高血量僵尸来临,如橄榄、白眼,带上土豆与窝瓜是很好的选择。
(准)靠天开局中阳光的积攒速度通常比想象中更快,建好四炮后就可以应付慢速僵尸的基本循环了(屋顶场景涉及上界之风,则为五至六门炮)。不过,需要注意的是,若在前院场景且目标阵型只有一门底线炮,则不建议一开始就建造多门炮,一般情况下还是后场建设优先。
若阵型需要搭梯,梯子来时就要抓住机会。如果调整出怪种子,则建议在第三次到第四次选卡完成大部分搭梯最为恰当。不考虑搭梯的话,冰瓜的建造时机取决于何时感到处理僵尸有了压力,此时建造冰瓜能够极好地减压,若过早则有可能导致僵尸刷新过快而不能很好地积攒阳光。
在需要搭梯的阵型中(其实大多数(准)靠天开局的目标阵型都需要搭梯),梯子搭完时后场建设也基本结束了。当后场建设基本结束且已经建好四门炮的情况下(屋顶场景为五至六门炮),玩家一般已经能够从容地应对大多数出怪组合。此时只需要耐心将阵型剩下的部分补完即可。
另外,(准)靠天开局非常需要注意目标阵型的设计——保证其能够在(准)靠天的条件下正常运作。若其需要与如守钉耙、少卡等结合而使阵型目标阵型的设计较为困难时,堆炮是不错的选择——能够使阵型获得持续可控的输出,从而减小僵尸压力、节省阳光、减少带卡。
示例:
p/699758670晴姨的PE靠天开局
p/746463842越小梦的DE靠天开局
p/771267642花花的RE靠天开局
p/976126814码字帝的FE准靠天开局
p/1036359398码字帝的NE准靠天开局
p/1038477824码字帝的ME准靠天开局
p/1316606321 0924的PE靠天开局
p/1308831918BVZ的PE靠天二十四炮开局
p/2696702369楼主的PE多标签开局
p/1571219107楼主的PE靠天守钉耙开局
p/2659707055楼主的DE靠天守钉耙开局
p/2763951031楼主的PE靠天少卡开局
p/2745443704楼主的DE靠天少卡开局

二、纯白/准纯白/全明星
定义:
纯白指阵型中所有永久性非紫卡植物皆由模仿者变身而成;准纯白指阵型中所有理论上在阵型运作中无伤的非紫卡植物皆由模仿者变身而成。全明星指刻意使开局成阵包含较多种植物,一般默认满足(准)纯白,植物具体数量没有规定。
起源:
纯白的历史来源难以考究,在早期的很多开局视频的成阵都满足纯白,因此便不作考究。准纯白是纯白的衍生说法,是楼主在完成某个特殊开局的时候因总觉得称之为纯白不对而创造的新说法。(貌似以前统称纯白。下述“纯白”默认为“(准)纯白”。)正如省阳光的极致为靠天,少卡的极致是一卡一样,将纯白做到一定境界,就有了全明星。而第一个提出“全明星”这一概念的是0924,因此楼主也在攻略体系中沿用了“全明星”这一说法。
定式:
在一般的特殊开局中,纯白并不会使开局的难度增加太多,只需要在开局前对每一次的模仿者带卡有明确的规划,就不会出差错——如若需使用小丑炸荷叶且处理的炮位有两炮前后排列,则须带上白荷叶。
至于全明星,最需要注意的一点是:若先给南瓜搭梯,后在南瓜中种植模仿者植物,梯子会消失。因此,一般情况下全明星阵容需先建造足量模仿者植物再进行搭梯,且切记若在搭梯前种有冰瓜,搭梯会麻烦许多,因此尽量在搭梯过程中(即相应梯子走近时)再种植冰瓜且尽量保证该路其他梯子已经搭成。(详细情况如一般开局部分搭梯板块所述。)
示例:
p/1030089340 0924的全明星八炮开局
p/2538711737伞叶的全明星八炮悬空开局
p/2722631458楼主的全明星八炮悬空强化版开局
注:因纯白与准纯白开局较普遍简单,只选取其中最有代表性的全明星系列作例。

补:无绿卡
定义:
不使用绿卡,只使用紫卡和模仿者。
起源:
无绿卡开局由花花发布,其阵型构建与纯白有类似之处,因此将其补入纯白部分。
定式:
无绿卡开局在NE、FE、RE、ME场合难以实现,此处不做讨论。而其在PE与DE场合的实践,可以使用与一卡开局同样的套路,只是此处紫卡不需单独占用一次选卡(少卡开局的论述在后文)。而原贴中花花的思路则是用猫开局,后续思路与一卡开局大同小异。依楼主之见,用猫开局的难度大概会比用星星开局略小一些。同理,DE的无绿卡开局也可尝试用春哥开局,然而用春哥开局的难度想必会比用星星开局更大(第一次选卡经济不足)。
示例:
p/796014386花花的PE无绿卡开局

三、搭梯
定义:
引导梯子僵尸在南瓜上搭上梯子,并将其作为阵型永久性设备一部分的做法。
起源:
yxq_bd发布了梯子南瓜并将其引入实战,而特殊开局中的高难度搭梯则是BVZ的冰雨十二炮开的先河。
定式:
一般的搭梯工程在一般开局部分已有详细分析,在此不再赘述。此处主要论述高火力下的搭梯。
高火力下搭梯具有实用性的运用基本上只有一般开局中提到的梯曾十二炮搭梯,而当我们为了体现搭梯技巧时,就会表演在更高火力下的搭梯,而除了近距离的曾哥以外(且曾哥可以先搭梯后唤醒),冰瓜与加特林便是火力最高的植物,因此就有了冰雨十二炮搭梯与烈焰八炮搭梯。冰雨十二炮搭梯楼主未曾尝试过,不过相信大概的思路与烈焰八炮搭梯相差无几。
僵尸作盾是一切高火力搭梯的中心。而选取何种僵尸作盾就需要考虑两个因素:①血量;②速度。这两者又皆可弥补,若速度不足,可以让该种僵尸为下一波僵尸中的梯子作盾,如铁桶;若血量不足,但其实在快速,亦可用于较前场植物的搭梯作盾,如跳跳和MJ。而折衷二者,便有了橄榄这一较佳选择,同时保证了速度与血量,但其作盾以后又不好消灭,常常让玩家手忙脚乱,此时再1列种植高坚果就是不错的选择。实战中只能具体情况具体分析,铁桶血量高且密度大,橄榄血量高且速度快,跳跳与MJ速度极快,都是作盾的极佳选择。
与其他特殊开局方式不同的是,高难度搭梯中有时需要F数稍高僵尸密度较高的情况下其他僵尸的数目才足以为梯子作盾,所以若某次选卡实在难以搭梯,大可推后计划,等下次或再下次选卡再做尝试。只要掌握了高火力下搭梯的中心思想,具体实战时就能够针对具体情况,刷出合适的出怪组合恰当地将作盾僵尸的性能发挥到极致。
示例:
p/1869922746BVZ的冰雨十二炮开局
p/2841792381楼主的烈焰八炮开局
注:以上两个开局的成阵都在阵型需要的基础上完成了更多的搭梯。(其中烈焰八炮开局在原阵上加了梯子,而冰雨十二炮开局楼主则不清楚是否有原阵……)

四、少卡
定义:
在开局过程中,使每一次选卡中实际用到的卡片数尽量少。
注:具体的少卡开局中,称其为“X卡开局”,X为开局过程中实际用到卡片数最多的那一次选卡中实际用到的卡片数。
起源:
少卡的历史来源难以考究,于是楼主也懒得考究,只记得5P的地外文明历史记录中提到过lingxuan764的PE二卡开局。而少卡开局真正成为一种体系,大约是BVZ发布全场景少卡开局。BVZ所完成的PE一卡开局、DE一卡开局、RE二卡开局、NE二卡开局、FE二卡开局、ME三卡开局基本上都已是各自极限。
翻新者注:
最新的NE、RE和ME的卡数下限为,NE一卡、RE一卡和ME二卡
定式:
由于白天场景与黑夜场景在少卡开局的思路上有较大差别,所以分开论述。
白天场景:
星星和玉米是少卡开局永恒的核心,在白天场景中更是尤为重要。星星的多方位射击与玉米的黄油定身在少卡开局中起着极其重要的作用,其中种植玉米亦作为建造春哥必须的预备工作,其重要程度更是不言而喻。
灵活使用星星的首要预备工作就是熟悉星星的攻击范围——星星的攻击范围基本可以记为:正左、正上、正下、右上、右下。其中若为1-1星星,右下的攻击范围大约为2-2、2-3、3-4、3-5、4-6、4-7、5-8、5-9,反之若为6-1星星,右上的攻击范围大约为5-2、5-3、4-4、4-5、3-6、3-7、2-8、2-9。至于具体实战中如何种植,则要看出僵尸的具体情况,不过后院场景中将星星集中种在岸路(一般卡片限制使得不能带荷叶,若带荷叶,在水路也种一些更加),前院场景中将星星集中种在中三路,则是定式。
玉米的使用更不必多说,一般种在最后两列即可,通常情况下由于各种限制不能种植更多。而挺过了第一次选卡后,就可以说进入了少卡开局的中期。中期以春哥与小向为重中之重,春哥可以提供无耗卡、不耗阳光、无距离限制的稳定输出,而小向则可以提供充足的阳光来源,使玩家能够无后顾之忧地使用每一次选卡的带卡。而若在少卡开局的基础上增加了靠天这一条件,春哥的重要性就更为突出。
当依据计划建成足量春哥(大约6~8门且这些春哥皆种在目标阵型中的位置)后,少卡开局进入后期,此时开局就基本上可以宣告成功了,只需要耐心地刷出怪种子并SL,在其间补完阵型其他部分即可。
黑夜场景:
比之白天场景,黑夜场景则更强调阳光植物的重要性以及蘑菇的高性价比。由于在楼主印象中,黑夜场景的少卡开局似乎只有BVZ尝试过,所以开局思路基本上可以单以BVZ的开局为样本,在此的叙述则可以看做对BVZ的该开局做一个分析。(示例会再后面提到)
由于黑夜场景阳光稀缺,所以第一次选卡的重要性比白天场景更需要强调,而由于其第一次选卡必须带阳光植物,反而使后续的开局阳光不如白天场景般缺少阳光,所以基本上可以说第一次选卡就是黑夜场景开局成功的一半。
在BVZ的开局中,NE的开局思路是以小喷做输出,并种植小向为后续的发展做铺垫,FE的开局思路与PE相近,只是增添了小向作为阳光来源,而ME场景由于其场地特殊性限制其至少三卡,反而降低了其难度。有了基本的思路后,唯一需要强调的是小向作为垫材的实用性——在少卡开局中,由于带卡极少,且CD需要时间,在夜晚场景阳光相对充沛的时候,小向就成了很好的垫材选择。适时垫以僵尸,能够起到拯救主要植物与阵型结构的作用。
当开局到了中期,思路与白天场景基本一致,而由于其前期已建有阳光植物,所以暂时不用考虑经济。又由于夜晚场景的特殊性,此时若由于限制不能直接出动春哥,出动曾哥也是不错的选择。
开局后期的工作与白天场景类似,不再赘述。
综上所述,少卡开局以前期最为艰难,而带卡思路在此时最为重要,当挺过前期后,步入中期,其选择就更多样化,到了后期在刷出怪和SL的基础上就基本上没有困难了。
示例:
p/1267199474BVZ的PE一卡开局
p/1252890518BVZ的DE一卡开局
p/1245729279BVZ的全场景少卡开局系列
p/1338632745楼主的DE一卡开局
p/2637772099楼主的PE一卡搭梯开局
p/2763951031楼主的PE靠天二卡开局
p/2745443704楼主的DE靠天二卡开局
注:早期的六卡、PE二卡等作品虽也属少卡开局范畴,但难度远远不如新时期的上述特殊开局,因此不作为示例。

五、快速
定义:
在尽可能少的F数内完成开局。
起源:
根据5P在地外文明历史记录中所言,快速开局古已有之,最初刻意追求速度的开局是有人摆下3C八炮快速开局的擂台,之后果然被完爆。而后BVZ又运用C2节奏摆下了二十四炮6F成阵的快速开局,真正将快速开局融入了特殊开局的体系中。后来楼主又将快速开局与其他特殊开局方式结合,开启了一段下限的故事。
定式:
快速开局多出现于超多炮的开局中,而超多炮的快速开局,最注重小向数目与选卡CD的平衡。若过早种植过多春哥,终致阳光不足;若种植春哥太晚,又可能导致CD不够。其中平衡之道或许能根据精确计算选卡时常与卡片CD的关系数据化,但是由于楼主比较懒……就没有这么试过,所以一直在超多炮快速开局的领域难以突破高度。
超多炮快速开局的定式与一般开局中所提到的“植物的使用技巧”有异曲同工之妙,而快速开局只是将其技巧发挥至极致。小向与大蒜的布置、冰豆与坚果的使用都无需重述,这里唯一需要补充的是C2神节奏。C2神节奏最适用于超多炮快速开局中已经建造较多春哥时。言简意赅地说,C2节奏就是冰炮冰炮——每一波僵尸出场都冰一下(预判冰最佳,只要僵尸已出场,冰越早越好),等到下一波僵尸出场再两炮轰掉这一波僵尸,即是快速开局中常用的C2,而若僵尸缓冲不足,则开炮时机可酌情提前,但总体思路不变。
而为什么说快速开局与其他开局方式的结合是一段关于下限的故事呢?因为SL——不是每次选卡SL一次,不是每个FSL一次,而是每次选卡SL十多次……因为很显然,当你需要在第二次选卡小丑、梯子、篮球车等僵尸资源都稀缺的情况下完成悬空、搭梯等开局方式,需要小丑晚爆,梯子与篮球车等出在相应的线路,而这些都需要机缘巧合,换言之即是大量RP,而多次SL,就是将偶然变为必然并选取最精准的那一次操作作为这个开局的表现。而其中的操作定式,则更多与快速开局板块无关,而与悬空板块、搭梯板块有关,因此不在此叙述。
示例:
p/1088506718BVZ的二十四炮6F开局
p/2688929393楼主的神六开局
p/2698156656楼主的龟缩二炮开局
注:①p/1869922746此贴中有提及BVZ的二十四炮4F开局,但可惜视频已爆炸;
②楼主虽然也有超多炮的快速开局躺在精品区,但由于成阵过慢略羞耻,因此不作为示例
翻新者注:
注释①中所提及的“二十四炮4F开局”在成阵时已进入了第三次选卡,只不过屏幕右下角的flag数还是4,在现行标准下不算是4f开局。真正的PE.二十四炮4f开局在2021年由渐强完成。

六、守钉耙
定义:
在目标阵型中钉耙作为永久性设备存在。
来源:
根据5P在地外文明历史记录中所言,最先提出守钉耙的吧友是CJ他家,最先成功实践的吧友是就站中间,而第一个将守钉耙引入EL并完成其开局的则是BVZ。
定式:
若说守钉耙开局的定式,钉耙路的9列种植大蒜就是其中最突出之一。在很多情况下,9列的大蒜都能简洁容易地将钉耙保护起来。
而也不尽然。纵使有9列大蒜的存在,许多僵尸仍可以触发钉耙。因此,在守钉耙的开局中,出怪最为讲究。不能交给9列大蒜处理的僵尸,统统给屏蔽掉吧!撑杆、跳跳、双车、MJ、红白眼都应该是出怪种子尽量屏蔽的对象。
然而,当开局到了中期,这些僵尸的出现渐渐变得不可避免,就要有针对性地对付。当撑杆、双车、MJ、红白眼频繁出现时,9列大蒜基本上就不能存在了,因此就必须采取炮炸,而需要的预判度也各不相同,因此对操作的要求也不相同。对于红白眼而言,只要炮数足够,基本上无大碍;而对于撑杆与双车,就需要一定的预判;至于MJ,则需要更高的精准度。而跳跳虽然不会破坏大蒜,也不会因为大蒜的存在而显得更加高危,但对付跳跳仍需要较高精准度的预判炸。综上所述,刷出怪种子是对付这些僵尸最好的方法。
若需要同时完成靠天与守钉耙,则特殊开局对出怪种子要求的苛刻程度几乎可以说达到了特殊开局的一个巅峰。而其开局过程中的难度亦不可小觑,其中只建有且只建有4~6门炮的那几次选卡最为重要,对僵尸的聚炸、拖延等处理要求极高,需要同时注意不让血厚的僵尸接近梯子、拖延僵尸以使得春哥CD足够循环、使每一发炮炸中尽量多的僵尸。这些需要临场发挥,随机应变,却也能从其中摸索出规律,比如后一波中的快速僵尸与前一波的慢速僵尸通常需要聚炸。同时,了解春哥的炸点要与梯子相隔一格才不会炸掉梯子,此时未走上梯子的这三路僵尸基本能够被春哥消灭也很重要。
示例:
p/1086182863BVZ的PE守钉耙二十炮开局
p/1454281225码字帝的全场景无梯守钉耙系列
p/2669715633楼主的NE守钉耙十三炮开局
p/1571219107楼主的PE靠天守钉耙开局
p/2659707055楼主的DE靠天守钉耙开局

七、陆盆
定义:
在非屋顶场景的陆路的永久性植物或冰位的下面垫花盆。
起源:
陆路花盆应该是从玩家们发现非屋顶场景的陆路也可以种花盆开始就有了。陆路种花盆有趣而富有特色,因此被广泛运用于EL阵型中。
定式:
一般情况下,陆盆在开局中对开局难度影响不大,但其又属于“无实用性”的范畴,因此归类为特殊开局方式。在陆盆的演绎中,几乎没有什么要点,通常只需要注意在与纯白搭梯搭配时要考虑到白花盆与白南瓜不能在一次选卡内种植,需要具体设计处理方案。在需要先给靠后的植物搭梯子而后给靠前的植物搭梯子的情况下(比如靠前植物为冰瓜等高输出植物)若确实需要节约选卡次数,为了不破坏靠前的白花盆,可以考虑在靠前的白花盆上种植坚果并引导梯子搭梯,以便搭好靠后的梯子,再铲除坚果,在坚果的位置上种植白南瓜及瓜内阵型植物并搭梯。
注: 因此版块不能举出具有代表性的示例,因此不举例。

八、悬空
定义:
春哥的后轮下方有永久性设备(一般为花盆或荷叶)而前轮下方没有。
起源:
冰车碾花盆早已有之,有趣美观,许多吧友建阵时都偏爱将陆路春哥悬空,其起源难以考究,因此不作考究。而小丑炸荷叶则是BVZ首个运用到开局中,从此以后后院场景春哥得以整齐划一地悬空。而至于篮球车碾花盆与小丑炸花盆,则是楼主在NE场景应对无冰车情况采取的处理悬空措施,一般不在其他场景使用。
定式:
春哥悬空的原理是春哥前轮的坐标与花盆、荷叶等植物不同,且当前轮下的植物不存在时,春哥亦能存活,所以若僵尸刚好能够灭掉坐标靠前的花盆或荷叶,而不能灭掉坐标靠后的春哥前轮。由于僵尸啃食优先啃食春哥,所以只能采用车系僵尸和小丑处理春哥。
1.冰车
当我们需要使非NE场景的陆路春哥悬空时,一般使用冰车。冰车的使用方法较为简易,在冰车靠近春哥的时候,一发炮射向冰车,就会使冰车在碾掉花盆后、碾掉春哥前化为灰烬。然而,何时发炮却需要玩家自己积累经验,且由于冰车速度是渐慢的,春哥在不同列时,发炮时机亦不一样。也同样因此,使用冰车碾压时,春哥越靠后,合理的发炮时间段越长。以及,若眼见来不及发炮,用樱桃、辣椒等灰烬消灭冰车亦可取。
2.篮球车
当我们需要使NE场景中靠后的春哥悬空时,一般使用篮球车。由于小丑易早爆,后场春哥的处理使用篮球车较佳。篮球车的使用离不开伞叶,因为篮球车只有投完了篮球才会向前开进。一般,在篮球车进场时用伞叶护住后场,等篮球车投完了篮球继续前进。当其开近春哥后,操作与用冰车处理春哥类似。因篮球车速度较快,建议用冰菇或冰豆辅助减速,用减速状态下的篮球车处理春哥,合理的发炮时间段就较长。又因篮球车处理的春哥一般在底线,来不及发炮时用辣椒消灭篮球车也是比较好的方法。
3.小丑
小丑既可以用来炸荷叶,也可以用来炸花盆,但用来炸荷叶的时候居多。若从上方(2路)炸荷叶,可直接在春哥前轮的前一列种植边路大蒜和岸路坚果拦截边路小丑(如3-2、3-3春哥,则1-3大蒜,2-3坚果),小丑啃食坚果过程中爆炸即成功。而从下方炸荷叶则必须手动拦截,拦截时机是小丑的脚趾刚进入该列时种植坚果;其实,从上方炸荷叶时,亦可以手动拦截,拦截时机为从下方炸荷叶时小丑的走位再向前一步。而在NE场景用小丑炸花盆,则可以从其上方、前方、下方三个方位炸,但在楼主印象中,无论从哪个方位,都必须手动拦截。其中拦截时机楼主也不很熟悉,所以就偷个懒吧……偷个懒吧……
示例:
p/1087538079BVZ的PE悬空十二炮开局
p/2790166837楼主的PE悬空二十四炮开局
p/2707934948楼主的RE悬空十六炮开局
p/2682975495楼主的NE悬空十六炮开局
p/1899074129楼主的PE钉耙十炮悬空开局
p/2696702369楼主的PE多标签开局
p/2538711737伞叶的全明星八炮悬空开局
注:①由于悬空的开局较多,不一一列举;②BVZ与伞叶的贴子中分别有小丑炸荷叶、冰车碾花盆的视频解析和图片解析。

九、养墓碑
定义:
在目标阵型中墓碑作为永久性设备存在。
起源:
BVZ的神脑洞,但只留下思路和图片,后期视频补足工作由楼主完善。
定式:
养墓碑通常将墓碑置于春哥前轮,而将墓碑称为永久性设备也是强行不将其归类为悬空。咳咳。使墓碑顶替春哥前轮的花盆的具体操作,是在红字前用各类植物(只有一类也行……)把前场占满,这样墓碑就会随机顶掉前场植物,当其恰好出现在春哥前轮的时候,捕获墓碑就成功了。不过,所养墓碑也不一定在春哥前轮,只要是永不消灭的墓碑,都可以称其被养。而当想要在前场特定一个不是春哥前轮的地方捕获墓碑,则只需要将除这个地方的前场位置种满植物即可。养墓碑需注意消灭墓碑里出来的僵尸,据BVZ所说,在红字出现后0.5秒内对墓碑发炮即可。
示例:
p/2647559291楼主的压碑五炮开局
注:BVZ阵型设计的原贴为p/1041162118可惜无视频且图已破。

十、残缺
定义:
在目标阵型中会随着血量被扣除而改变形态的植物的某个非满血形态(一般为最接近于零血量的形态)作为永久性设备,且该植物在阵型运作中无伤。
起源:
在精品区中最早的包含残缺的开局是遗失丿的美好46的制片八炮开局,但是在楼主印象中,确有看见过破南瓜的思路而未实现的贴子,却不记得是在这位吧友发此贴前还是后,因此其起源未能准确考究,然而,可以肯定的是,根据精品区,遗失丿的美好46是第一位有残缺开局的实践操作视频的吧友。
定式:
1.大蒜
因为僵尸遇到大蒜不会持续啃食,只会啃食一口,所以大蒜的处理相对简单,看见大蒜变为濒死形态后将大蒜保护起来即可。
2.坚果/高坚果/南瓜
对于此类植物的残缺处理就要相对困难一些,其难点在于保证僵尸在将植物啃食至濒死形态后、消失前被消灭。消灭方式一般有IO和炮炸。
IO处理时僵尸密度不宜过大。仅放少量僵尸啃食植物时最宜使用IO处理,这样可以很好地控制僵尸的死亡时间,不过需要注意的是,使用IO处理时要对僵尸的死亡时间有把握,要不然就有可能失败。
炮炸处理一般用于较高密度僵尸啃食植物时。需要注意的是,若僵尸密度过大,需要在植物变为濒死形态前开炮,否则就会让僵尸完全啃食掉植物。无论使用IO处理还是炮炸处理,冰菇都是好帮手。在植物处于濒死形态,且看起来有可能被完全啃食掉时,一个冰菇通常能保证此次残缺处理成功。
3.地刺王:
地刺王可以用巨人或车系僵尸处理,但推荐使用巨人。原因很简单,一个巨人就能够处理一个地刺王,而六辆车才能处理一个地刺王。不过,无论用巨人还是车系僵尸,其处理过程都较为简单。若用巨人,只需要保证巨人在砸下第六次之后、第九次之前这段时间里被消灭即可,其允许误差较大,还可用冰菇减压。若用车系僵尸,则更易把握,在看见地刺王进入濒死形态时将其保护起来即可。
示例:
p/2729199136楼主的PE残缺美开局
p/2873386844楼主的PE刺石十二炮单齿开局
p/2696702369楼主的PE多标签开局
注:遗失丿的美好46的制片八炮开局原贴为p/2571179913,可惜视频已不见踪影。

十一、无啃无丢
定义:
在开局过程中,除灰烬以外,其他植物的血量没有经历过逐渐减少或瞬间变为0。
起源:
江西_美男子在非Endless中第一次创造了无啃无丢这种玩法,后BVZ将其引入PE,因其阵型运作显然能够无啃无丢,因此只演示了开局部分,所以其也成为了特殊开局的一部分。
定式:
无啃无丢开局中,需要牢记的是你种的每一株非消耗植物都必须永久存在,因此种花位必须事先设计,后场基本上必须搭梯。而善用灰烬也及其必要,因为无啃无丢是不用考虑灰烬的。前期窝瓜土豆,后期玉米炮,都是无啃无丢开局的好帮手。
而至于搭梯,由于需要无啃无丢,大蒜是肯定不能使用了,只能自然搭梯,有时这就需要多SL几次以让梯子出现的线路不要太跑偏。
示例:
p/1303988146BVZ的PE无啃无丢开局

十二、场景穿越
定义:
将其他场地的植物种植规范视为屋顶场地,即除花盆与墓碑苔藓外的所有植物必须种在花盆上面。
起源:
江西_美男子在非Endless无啃无丢系列中第一次创造了场景穿越这种玩法,后楼主将其引入NE,因其阵型运作显然能够保持场景穿越,因此只演示了开局部分,所以其也成为了特殊开局的一部分。至于最初命名是场景穿越还是场地穿越,楼主发现江西_美男子在原贴中两种说法都用过,而楼主在原贴中也是两种说法都用过,而场景穿越比较顺口,就用场景穿越这种说法吧。
定式:
此类开局只有第1F有难度,需要反复SL。在夜晚场景中,选取一路在开局时种植花盆和阳光菇,并通过SL保证僵尸出现在其他线路(小车消灭),等到具有一定经济实力后,与一般开局相差无几。若在白天场景则由于天降阳光的存在更加容易。可以直接种植小向发展经济,除经济发展更迅速外,其他与夜晚场景类似。
本来我是基本上就打算说这么多了,然后翻示例的时候又发现了一段话,就修一下贴上来吧(仅针对NE场景):
丢车开局,领带和旗帜可以用一个小喷在被啃完之前解决,而路障必须胆小+坚果,所以视频中大多数都是领带。切忌第三个僵尸不能出现在最开始种阳光菇的那一路,如果是,就SL,如果是第二个僵尸在那一路,就用小喷解决,然后铲小喷,种阳光菇。如果你能撑到种植6~7个阳光菇并且这一波僵尸没有压力的话,最难的2F就已经成功了一大半,快速补上曾哥大蒜就是胜利,后期阳光菇和小向多多益善。
示例:
p/1333278148楼主的NE场景穿越开局

十三、模仿之上
定式:
除花盆、荷叶、墓碑苔藓之外的所有植物必须种在非绿卡上面。
注:荷叶变为香蒲的过程是升级,而不是在荷叶上种植小猫。给小猫套南瓜是在紫卡上种植植物,所以又成功偷换了概念。
起源:
场景穿越在后院Endless里不适用了,楼主就牵强地将其变换了一下说法,还偷换了一下概念,以便后院场景可以达成。
定式:
在前院场景中和场景穿越的情况基本一样,不再赘述。
若将其引入屋顶场景,则也与前院场景的场景穿越类似,只需要注意种植的输出植物须要在屋顶适用。(其实我也不知道若在屋顶场景引入,能不能成功完成开局。)
唯一有过实践的是后院场景。在后院场景的模仿之上就相当于前院的场景穿越加大难度的变式,即使是以楼主现在的眼光来看,FE场景的模仿之上开局第一次选卡,在难度上也可以和其他特殊开局的重要次选卡一比。其在FE场景的演绎与NE的场景穿越类似,唯一不同的是在水路难守的情况下要种植小猫辅助,并且需要在2、5路种植曾哥和大蒜,这也是在一般开局和特殊开局中都很常见的开局方式。至于PE场景,也可以类比DE的场景穿越,由于天降阳光的存在,大概会比夜晚场景简单一些,具体操作则和夜晚场景类似,只是用向日葵代替了阳光菇。
示例:
p/1336289363楼主的FE模仿之上开局

十四、带一次盆
定义:
在屋顶场景EL中,只在第一次选卡的选卡中带有花盆。
起源:
玛德。如果说场景穿越是照葫芦画瓢,模仿之上是牵强的变式——且还有一定难度立足于特殊开局之中的话,那么带一次盆就是纯粹为了补足当时的那个系列了。当时楼主绞尽脑汁也想不出来阳光菇的光芒系列在ME场景该怎么口胡了,所以就采取了这个奇葩的带一次盆思路。
注:楼主记得带一次盆是自己的思路,但是翻原贴是发现码字帝在那个贴子中提到江西美男子的创意的通用性,然而楼主又翻了一遍那个非Endless无啃无丢的贴子,并没有发现带一次盆这个思路。若为楼主疏漏而没有在贴子中找到江西美男子的该思路,而实际上带一次盆由江西美男子最初发布,楼主在此道歉。
定式:
带一次盆开局中唯一需要注意的是在第一次选卡在目标阵型中有花盆的地方铺满花盆,并且在最前面的那一列种满坚果、高坚果、南瓜等防御类植物,以保护花盆。
示例:
p/1336882516楼主的ME带一次盆开局

后记
翻旧贴时有感而发,总觉得开局领域少一个系统的攻略,于是说干就干,没想到一干两个星期就干完了。虽然开局灵活多变,但是有一个攻略体系还是很必要的,起码一个新人看了之后对植吧开局领域就会有基本的认识。而攻略体系本身虽然不能像轨道理论那样精确,但其还是能够给读者在开局中有一个方向,了解前人的一些成果,让读者少走前人走过的弯路,尽量选择最平坦的道路。(然而对于有的特殊开局来说,所有的道路都很崎岖,但是在都很崎岖的道路中,只有相对最平坦的那条有可能通向成功。)
这样的一份开局攻略体系确有很多不足,比如视频示范参见示例,连视频都不在贴子里贴一个。但是楼主也是真正地希望这份攻略体系能够安利到更多吧友加入开局的大坑当中——开局其实还有很多深坑没填完的……比如梯曾十二炮无SL开局、RE靠天少卡、DE多标签开局等等,另外,屋顶场景在特殊开局的各个领域也有很多留白,如楼主尝试过RE靠天悬空开局,最终失败。其实楼主以前觉得屋顶场景略难以表现开局,但是也许新人可以有更好的尝试。
最后感谢鸟蛋组给出的修改建议,使全篇在复查后变得更短小精干((((
