我的年度游戏评选

又到了一年一度的年终总结环节,也是只有在回望一年的游戏历程时,才会发现今年自己的游戏生活是真的精彩纷呈,各种各样的重量级游戏都是在今年玩的,细想一下,可以算是自己消耗“神作”最多的一年了,也因如此,今年我尤其想做这样一个榜单评选,不过值得注意的是,我在这里评选的并非2023年发售的游戏,而是我在2023年玩的游戏,而且奖项的评选颇有种先射箭再画靶的味道,主观因素拉满,且由于自己比较懒,就不写提名环节了,所以估计对看这篇评选的人来说,每个奖项都是无法预测的命运之舞台吧。
当然,第一个奖项,需要是足够重量级的,具有2023年代表性的,那么,能堪此大梁的,自然就是“那个游戏”了吧,让我们欢迎第一个站上这次的领奖台上的游戏!
年度游戏创意:究极手——塞尔达传说:王国之泪

平心而论,我对游戏中偏向于“创造”类型的玩法并没有那么青睐,在玩mc时,打的mod也更多是冒险类的而非科研类的,而且,“将零件拼合起来”的想法也不是很新鲜,但这一切并不能妨碍我将“年度游戏创意”的奖项颁给王国之泪的究极手。在六年前,我第一次玩到旷野之息时,我曾认定它是一部“完结了“的作品,因为当时的我并不能想到,对于如此完整充实的游戏,还有怎样的进化的可能,而今年,王国之泪,带着究极手,给了我答案:把游戏体验进一步交还玩家。
原本王国之泪的地图是固定的,但究极手让这个大地图的探索呈现出多种多样的可能,面对“如何登上一座山的山顶”这个问题,我们的解法在旷野之息的“直接爬上去”和“绕路走上去”的基础上,又增添了“拼载具上去”等选项,而这些载具又将天空—地面—地下三层地图完美地串联起来,形成了非常连贯的探索体验。不止是地图探索,究极手的高自由度也给解谜提供了更多解法,可以说,每一个人探索王国之泪的体验都因对究极手的运用不同而形成天差地别的差异,究极手让王国之泪成为了属于每个人自己的游戏。年度游戏创意,究极手当之无愧。
借助b站等平台的广泛传播,王国之泪毕竟现在已经是非常出名的游戏了,且究极手等核心玩法也很适合视频流传,乐趣非常直观,可以说,王国之泪是一个不太需要安利的游戏,那反过来说,需要安利的游戏是什么样的呢?有请下一个获奖游戏!
年度想安利游戏:十三机兵防卫圈

通关后第一时间在朋友圈写下充满赞扬之词的短评,随后花仅仅一天时间狂飙五千字的玩后感,很久之后又再讨论课上将其作为主题展开自己的pre,这些,都源自于我对十三机兵的发自内心的喜欢,我想将这份喜欢分享给其他人,因为这个游戏,值得这样的喜欢。
对十三机兵的分析,我在其他地方已经写了很多很多,这里不再赘述了,我就聊聊为什么在各方极尽的赞扬下,十三机兵仍然如此难以安利吧。一般来说,一个游戏若要轻松地广泛传播,一个基本条件是其核心体验要直观,毕竟现在的游戏太多,从茫茫游戏海中筛选出自己喜欢的游戏的成本很高,这就导致慢热的文字冒险游戏,尤其是十三机兵这种需要漫长铺垫的,强调整体剧情把握的游戏,在传播方面被先天地判了刑。当一个游戏的核心体验是剧情,而任何关于剧情的讨论都有可能涉及剧透影响体验的时候,对于这个游戏的介绍,还能剩下什么呢?写了很多安利之后,我自己对此深有体会。不过,换个角度想,一个游戏仅靠口口相传能有今天的地位,也是相当厉害了。年度想安利游戏,颁给十三机兵防卫圈。
从某种角度来说,设立“年度想安利游戏”这个奖项,部分原因是单纯想给十三机兵一个奖项,在今年初玩完这个游戏后,我就在想如果年末要做盘点的话,一定要提到它,但没想到的是,仅仅过了两三个月,我原本认为非十三机兵莫属的那个位置,便易主了。究竟是谁在十三机兵最擅长的领域正面击溃了它呢?第三个奖项,现在揭晓!
年度游戏剧情:remember11

这个奖项,是这篇文章里最神仙打架的一个,仅悬疑推理类就有十三机兵,逆转裁判123合集,ai梦境档案,428被封锁的涩谷等等作品,更不要提那些诸如2077往日之影的剧情向RPG了,得益于我今年对剧情类游戏的偏爱,很多剧情尚可的佳作,今年根本就没有被提到的机会。然而,对我这个评选人来说,这个奖项的颁发其实是很明确的,remember11,这个甚至我不是自己体验,而是看别人实况云完的游戏,以压倒性优势夺得了这一桂冠。
“好剧情”的标准,的确是多样的,或是令人感动的,或是发人深省的,或是突出反转的,或是雕琢人物的……但我觉得,当我们在评“年度游戏剧情”的时候,有一个要素一定要考虑——游戏,游戏是交互的艺术,如何将游戏这种艺术的欣赏者一方的参与感运用到极致,做到只有游戏能做到的叙述性诡计,remember11给出了一份惊为天人的答卷。若一个游戏剧情的神韵用其他任何载体都无法再现的话,这个游戏难道不堪“神作”之名吗?年度游戏剧情,只能是remember11.
颁了三个比较正经的奖项,也该来个轻松一点的奖项活跃活跃氛围了。2023年算是我的游戏大年,我玩过的游戏数量着实不少,但这其中,并不是所有游戏都通关了,有那么一些游戏,虽然我挺喜欢的,但玩起来就是断断续续,一拖再拖,于是就有了这个奖项,欢迎这个获奖游戏!
年度下次一定游戏:异度神剑1

这个奖项或许是本次评选中主观因素最大的一项,为什么叫“下次一定”呢?其实是因为这个奖项需要该游戏同时满足“随时都在游戏清单中”和“一直没有通关”两个条件。每每有空闲时间时,我总会想到这个游戏,但在拿上手柄后,便总会有个声音迷惑我说:“下次再说吧。”在去年,这个奖项是给巫师三的,而今年,我将它颁给异度神剑1。
曾经初见异度神剑2时,我因严重的迷路问题,将进度搁置在了第三章,直到两年后重拾起来,才就此沉迷,一周连打数十个小时通关。而今年玩异刃1时,虽然超强的引导解决了大地图的迷路问题,但或许是战斗系统不合胃口,又或许是老游戏的系统不太习惯,又或许是剧情过于慢热,导致了尽管我算是比较喜欢这个系列,但游戏过程就是断断续续的,没有办法沉迷进去,通关一事就此变成了“下次一定”。
关于这个奖项也扯不出其他东西了,就恭喜异刃1夺得年度下次一定游戏吧!
设立一个比较轻松的奖项,也可以起到分隔过渡的作用,因为接下来这个奖项,我们要要关注的就不仅是游戏本身了,我们的视角还要投射到这个游戏所引起的社区,或者说“圈子”,有了社区,有了互相交流的玩家,这个游戏才变得更加完整。那么,就有请这个获奖游戏!
年度游戏社群:蔚蓝档案

其实原本,这个奖项的位置还有另一个更加有力的竞争者,但它最终被设立为了我2023年的年度游戏,因此年度游戏社群的位置,就交给了我今年借国服开服的契机刚刚入坑的这个手游,而我也觉得它能担此大任。
一个好的游戏社群是什么样的?以我的拙见,它至少不应该是弥漫骂战和对立的,至少不应该是充满尖酸和刻薄的,至少不应该是缺失讨论和批判的,也是考虑到此,我没有选择某三字公司的游戏,而是将这个奖项颁给了相对小众一点的蔚蓝档案,因为我觉得,ba的社群有我最欣赏的一点——纯粹。
正如ba游戏本身所描绘的属于“大人”的童话那样,ba的社群也给人一种世外桃源的感觉,对喜欢的角色发发癫,创作一些或舒心或逆天的二创,玩玩那些令人会心一笑的梗,一切是那样祥和,那样纯粹,以宾至如归来形容并不过分。当然,这份岁月静好也是建立在条件之上的,ba的圈子也有着一定的排外性,各项严格的规定也将某些二创题材直接剔除在外,会不会形成“一言堂”现象还有待观察。但至少现在,年度游戏社群的奖项,可以交给蔚蓝档案。
刚刚提到,对喜欢的角色发癫,或者创作角色的二创,是游戏社群组成的重要一环,由此可见,游戏角色是玩家形成游戏印象的重要要素之一,讨喜的游戏角色往往能拉高玩家对游戏整体的好感度,因此,我设立了下面这个奖项,欢迎这一位获奖选手!
年度游戏角色:生盐诺亚——蔚蓝档案

恭喜蔚蓝档案拿下今年唯一一个双杀!其实也是钻了这个奖项其实颁给的是角色而非游戏的空子,这仅有的双杀的机会被ba拿到了。有人可能会觉得很奇怪:“你不是今年国服开服才入坑的吗为什么会把年度游戏角色颁给这个当前在国服毫无戏份甚至没有出场的角色?”对此,我的回答是国服没出不等于我不认识,在某种程度上,我入坑ba也有这位角色的功劳。
借此机会也可以聊聊我对游戏角色的偏好。我发现自己倾向于喜欢两类角色,一是“纯粹”,二是“知性”,而诺亚,偏向于后者。我这里的“知性”,更偏向于“因为聪明且心思细腻而游刃有余”的意味,延伸一下,也可以代指运筹帷幄、统领一切的智囊的感觉,总的来说,就是在高智商情商的基础上,足够低调平和,以至于相处十分舒服。而且,诺亚这样的文学少女形象所附加的文气和宁静感进一步强化了形象的细腻感,所以在创作这个角色相关的剧情的时候,很容易朝着浪漫、梦幻的方向去,可以说是相当王道的设定了,而我确实吃这一套。因此,年度游戏角色,授予生盐诺亚,同时也恭喜诺亚升任“我最喜欢的游戏角色”总榜单女角色榜的T0位!
刚刚的奖项颁给了一款手游,其实是很自然的,手游作为日常打卡的项目,天然具有陪伴时间长的特点,而游戏社群和游戏角色,都是需要长时间的接触“日久生情”的,而对于传统单机游戏,尤其是没有刷子或联网要素的游戏来说,玩完以后就封盘,再次打开,或许就是由于某个契机,意图重温游戏而二刷的了,而二刷,或许会带来更深的感受,那么,下一个获奖游戏是——!
年度值得二刷游戏:赛博朋克2077

在去年看完边缘行者后,我就萌生了二刷2077的想法,但由于时间问题最终放弃了,这一拖,就拖到了DLC往日之影的发售,而结果证明,这份等待是非常有意义的。随着DLC发售,2077更新了2.0版本,战斗、养成等诸多系统经历了大改,且几年来,诸多影响体验的bug都得到了修复,可以说现在的2077,已经和2020年初见时大不相同了。
由于在2077发售前没有看过任何有关2077的预告或前瞻,所以我在初见2077时对宣传画饼一事并没有太多体会,也因此我的一周目体验还算不错,我也很喜欢2077。而这次二刷,在往日之影优秀质量的加持下,我可以说2077已经成为一款相当值得体验的作品了。无论是剧情流程的沉浸感,还是城市刻画的氛围感,都让夜之城成为一个相当有魅力的地方。或许有人会诟病2077的开放世界设计仍然没有脱离问号填充的模式,这点我并不否认,毕竟2077在开放世界的表象下,仍然是一款剧情推动式的游戏,地图上散布的主线和支线组成了2077的核心体验,优秀的故事配上具有一定拓展性的玩法,便已足够。因此,我推荐那些曾在发售初期就玩过2077的人,装上DLC后重返一次夜之城,这一定是值得的。年度值得二刷游戏,就是赛博朋克2077。
刚刚介绍2077时,我提到了“剧情流程的沉浸感”,的确,“沉浸感”是一个评判一个游戏,尤其是强调玩家代入的RPG类游戏的重要一环。当游戏有足够强的沉浸感时,玩起来就会很容易进入心流,加速时间的流逝,最终在不知不觉中度过一整天,那么,今年在这方面表现最优异的是谁呢?出现吧!下一个获奖游戏!
年度沉浸感游戏——艾尔登法环

首先,我要忏悔,我玩法环是全程开着死亡不掉落的,因此,魂系标配的高死亡惩罚我并没有体会到,或许在其他人看来,我体会的并不是完整的艾尔登法环,但从另一个角度来说,也正因为稍稍削弱了难度,我玩这个游戏才能体会到更多的快乐,所以或许对于很多游戏来说,不按设计者的思路去玩并不是什么坏事,不过这就扯远了,还是说说为什么艾尔登法环对我来说有那么高的沉浸感吧。
我是一个比较喜欢探索和冒险的玩家,一方面,我喜欢在探索中获得各种道具装备让自己慢慢变强的正反馈循环;另一方面,我也喜欢在各处乱跑时不经意间发现有用或有趣的东西的惊喜感,而艾尔登法环,将这两方面都做的特别好,角色变强是靠等级和装备做到的,前者是将打怪升级一事贯穿整个探索和冒险的过程,使得数值提升足够平滑;后者则是作为地图探索或战斗的奖励出现,装备的多样给了玩家不同的流派选择,使得变强不只是数值上的提升,更是玩法拓展性的增加。在探索中,我们玩家操控角色的熟练度也得到提升,也就是说,在角色变强的同时,我们也在变强。这一切,让我们在游玩中越发将自己投射在交界地之中,也让艾尔登法环获得了年度沉浸感游戏的奖项。
已经评选了8个奖项了,看看获奖游戏的特征,它们无不或出自大厂手笔,或需要耗费我们数十个小时的时间,这些“大”游戏因为体量,在评选年度游戏时具有相当大的优势,那么,我们是否应当将视角转向那些同样优质,但由于体量不足而无法出场的游戏呢?下一个奖项,是它们的主场!
年度短而精悍游戏——寻找天堂

RPG Maker,是个神奇的工具,有无数精品出自这个工具,它给了很多富有想法的游戏人以施展拳脚的平台,寻找天堂,以及它的前作去月球,就是其中的代表。这些游戏,没有多么精妙的画面,没有有趣的玩法,有的,只有一段娓娓道来的故事,和隐藏在故事下的真挚的情感。
正如steam商店页面介绍的,这是一个讲述两个医生借由改变记忆为弥留之际的人们完成他们人生最后愿望的故事。临终关怀这个话题一直都是催泪的秘宝,它事关我们内心深处最柔软的一面,即我们真正想要的究竟是什么?在随着主人公的步伐,走完一段属于他人的人生之后,我们不禁会返回自身,与自己对话,这短短五六个小时的游戏流程,其实是我们发现自我的过程。在压力繁杂,身心疲惫的生活中,倘若没有那么多时间和精力去玩那些动辄数十上百小时的游戏,不妨试试抽一个晚上的时间,静心体会这部作品,它讲述的是死亡,是离别,但最终指引着我们拥抱生活,愿我们都永葆面对生活的勇气与坚韧。年度短而精悍游戏,颁给寻找天堂。
在此前,我已经小小地剧透了夺得年度游戏的是一个有着良好社群的游戏,差不多也是时候揭晓2023年我的年度游戏到底是什么了,究竟是谁能力压王国之泪、艾尔登法环这两大高手,在我心中夺下年度游戏的称号呢?它又有什么样的特别之处呢?现在,全体目光向我看齐,我郑重宣布:
年度游戏——PTCG

能让我沉迷在家连续几天玩的游戏有很多,但是,它们都没能做到一件很简单直白的事情——让我走出家门,而PTCG不仅做到了让我每周在上海的各地穿梭,更驱动了我不远万里用仅有两天的周末时间前往深圳参加比赛,在卡牌的相伴下,似乎所有的时间都无比充实。
更重要的是,PTCG把“游戏社交”这个词重新推到了我的面前。自我初一拿到自己的第一台3ds开始,我正式踏入了主机游戏的大坑,也奠定了我自那以来基本的游戏偏好。虽然玩到的游戏质量都不错,但是有一个问题,能交流的人太少了,有什么关于游戏的想法,都很难找到一个固定的可以相互讨论的人,只能将感想发在社交平台上,像漂流瓶一样等着别人回复,确实,我也有玩过一些手游,但手游交流终究以线上隔着屏幕的形式为主,内容也很难深入。而正当我接受了“游戏是孤独的”这个事实时,PTCG的出现狠狠地打了我的脸,桌游的性质天生就带有社交属性,可以很自然地把不同的玩家都聚集起来,就像历代宝可梦所诠释的“相遇”这一主题那样,入坑的半年来,我因PTCG而相识相知的人数是我此前玩游戏时从不敢想的,也很幸运,自己的身边能有这样一个具有相同爱好的社团般的存在,或是日常随意的交流,或是固定每周的比试,玩一个游戏,就此有了归属感。
似乎并没有提到很多关于PTCG游戏本身的事情呢,不过也无所谓了,反正很好玩就对了,说到底,因游戏而快乐,因游戏而燃起心中的热情,因游戏而有所收获,不就是游戏的意义所在嘛。因此,我的年度游戏,是PTCG。
至此,我的2023年度游戏评选就告以段落了,虽然我已经限制了每个奖项的大致篇幅,但实在是没有想到写着写着字数就控制不住了,不过也正常,2023是游戏大年,也是我玩游戏的大年,我觉得自己很幸运,生活能有这么多优秀的游戏相伴,对我来说,也没有比这更能体现“奇迹”一词的意义的吧。